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Tinkercad_Manual y prácticas
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Created on October 26, 2023
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Transcript
MANUAL Y PRÁCTICAS
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¿Qué es TINKERCAD?
Tinkercad es una sencilla aplicación en línea de diseño e impresión en 3D para todos, creado por la empresa Autodesk.No requiere instalación en nuestro ordenador, solo acceso a internet y un navegador para cargar la página
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ÍNDICE
1. Interfaz de usuario y bloques básicos .............................................................................................. 2. Controles de objetos ........................................................................................................................... 3. Alineación de objetos y simetrías ..................................................................................................... 4. Escribir sobre superficies curvas ..................................................................................................... 5. Atajos de teclado ................................................................................................................................. 6. Scribble ................................................................................................................................................ 7. Manejo de archivos en Tinkercad .................................................................................................... 8. PRÁCTICA 1: Dado numerado ............................................................................................................ 9. PRÁCTICA 2: Llavero con nombre hueco ........................................................................................
Interfaz de usuario y bloques básicos
Se accede en primer lugar a la galería de diseños que, en nuestra primera visita, estará vacía. Si nos fijamos, en el lateral izquierdo hay acceso a otras aplicaciones (circuitos y bloques de código) y a unas lecciones que podemos completar para conocer mejor la aplicación y profundizar en su uso.
Para empezar a crear solo hay que arrastrar sobre el plano de trabajo una de las formas que aparecen en el menú de la derecha. Al hacerlo, surgen los controles que nos van a permitir ajustar cada una de esas formas según nuestras necesidades.
Controles de objetos
CONTROLES DE VISUALIZACIÓN
CONTROLES DE GIRO
CONTROLES DE DIMENSIÓN
Pulsa sobre las imágenes para obtener más información
Alineación de objetos y simetrías
SIMETRÍA
ALINEACIÓN
Podemos utilizar la herramienta Alinear para ajustar dos objetos entre sí en cualquiera de las tres dimensiones. Seleccionar el primer objeto y, pulsando la tecla Mayúsculas (SHIFT), el objeto que queremos alinear. Al hacer clic sobre la herramienta Alinear, o pulsar la tecla L, aparecen tres puntos en cada una de las tres dimensiones del primer objeto para que ajustemos al centro, o a cualquiera de los dos extremos, el otro objeto seleccionado.
Aparece junto a la de alineación. Al seleccionar un objeto y pulsar el botón Simetría, o la tecla M, aparecen tres flechas dobles que indican el eje sobre el que se va a aplicar la transformación. Al pasar el cursor del ratón sobre esas flechas, cambian de color a rojo y se superpone una previsualización de cómo quedará nuestro objeto una vez aplicada la simetría. Solo hay que hacer clic sobre la flecha doble para que el objeto sea transformado.
Escribir sobre superficies curvas
Arrastramos un cilindro sobre el plano de trabajo. Ajustamos el diámetro en 100 mm y la altura en 150 mm. Lo duplicamos con CTRL+D para hacer el hueco y usamos MAY+ALT+botón izquierdo del ratón para reducir el diámetro del nuevo cilindro, por ejemplo, 6 mm. Debemos hacerlo más alto (cuadro blanco superior) y desplazarlo hacia arriba (cono negro superior) para conservar el fondo al convertirlo en hueco. Buscamos, en SHAPE GENERATORS – Destacados, el anillo de texto y escribimos el texto que queremos sobre el cubilete. A continuación, hay que jugar con los controles de la forma para que quede en la posición deseada. Cambiando el arco, el texto puede llegar a dar la vuelta completa al cilindro, y con la opción Escalar se ajusta cuánto sobresalen los caracteres. Antes de hacer la agrupación final, conviene seleccionar los tres objetos y usar el botón Alinear para asegurarnos de que queden bien centrados
Atajos de teclado 1
bloquea/desbloquea objetos
Ctrl + L
Ctrl + C
copia objetos
agrupar objetos
Ctrl + G
pega objetos
Ctrl + V
rehacer acción
seleccionar todos los objetos
Ctrl + Y
Ctrl + A
desagrupar objetos
deshacer acción
Ctrl + Z
Ctrl + May + G
ocultar objetos
Ctrl + H
suprime objeto
Del
duplica objeto en el mismo sitio y selecciona el nuevo
Ctrl + D
selecciona múltiples objetos.
May + botón izq
Atajos de teclado 2
May + botón dcho
desplaza el punto de vista del observador.
desplaza el objeto de 10 en 10 unidades en los ejes X o Y.
May + ←/↑/↓/→
desplaza el objeto de 10 en 10 unidades en el eje Z.
Ctrl + May + ↑/↓
escala uniformemente el objeto.
May + tirador blanco
escala uniformemente el objeto mientras lo mantiene centrado en el punto en que está situado el original.
May + Alt + botón izq
Scribble
Scribble aparece entre las formas básicas de Tinkercad pero no es una forma más, sino que es una herramienta que sirve para crear objetos a mano alzada.
Al arrastrarla sobre el plano de trabajo, se abre un nuevo cuadro en vista frontal (para trabajar en dos dimensiones) y una pequeña ventana en la esquina superior derecha en la que aparece, en perspectiva, lo que dibujemos. Dispone de dos herramientas de dibujo: lápiz y forma, y para hacer huecos o borrar parte de lo dibujado tiene un borrador simple y un borrador con forma.
Manejo de archivos
El botón Exportar muestra una ficha con distintas opciones de descarga, tanto para impresión 3D como para corte por láser. Además de los tres formatos que admite la opción Importar, puede exportar .glb. La segunda ficha: Impresión en 3D, por medio de la cual podemos enviar directamente el diseño para ser impreso.
El botón Importar sirve para la importación de diseños en 2D o 3D realizados con otras aplicaciones. Admite tres formatos muy habituales: .stl, .obj y .svg.
El último botón, Enviar a, sirve para almacenar (y compartir) nuestros diseños en alguno de los repositorios existentes en internet.
PRÁCTICA 1: Dado con números
Construye un dado con números en sus caras.
PRÁCTICA 2: Llavero con nombre
Construye un llavero con tu nombre y haz que las letras queden huecas en el mismo
Controles de dimensión
- Los cuadros negros sirven para modificar una dimensión del objeto (alto, ancho o fondo). Al hacer clic sobre ellos aparece la medida que tiene en ese momento y al arrastrarlo con el ratón podemos modificar la dimensión a la que se refiere.
- Los cuatro cuadros blancos de la parte inferior permiten modificar a la vez dos dimensiones (ancho y fondo), además de aparecer los correspondientes tamaños actuales de la figura en esas dos dimensiones.
- El cuadro blanco superior, nos da la altura del objeto y permite modificarla.
- Encima de la forma aparece un cono negro que modifica la altura del objeto sobre el plano de trabajo. Al hacer clic sobre él y arrastrarlo arriba o abajo, subimos o bajamos nuestra figura, incluso por debajo del plano de trabajo.
Controles de visualización
- Los controles de visualización nos van a resultar muy útiles; en la esquina superior derecha, además del cubo de visualización, tenemos ajuste de pantalla, cambiar de vista, zoom y vista de inicio.
- La manera más rápida de cambiar el punto de vista es presionando el botón derecho del ratón mientras lo desplazamos, o de forma equivalente, pulsando la tecla CTRL mientras se presiona el botón izquierdo del ratón y lo desplazamos.
- La rueda del ratón sirve para hacer zoom: acercarnos o alejarnos del plano de trabajo.
Controles de giro
- Los dos pequeños arcos acabados en puntas de flecha que ves servirán para girar la figura sobre sendos ejes imaginarios. El tercer arco que necesitaríamos para girar sobre el eje que nos falta, no aparece en la vista por defecto. Para acceder a ese tercer arco, habrá que cambiar el punto de vista o ángulo de visualización.
- En la esquina superior izquierda tenemos las herramientas de visualización, haciendo clic en el cubo podemos elegir el ángulo de visualización de nuestro objeto y veremos que aparece el tercer control de giro.