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LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

Victoria Bello Ortiz

Created on October 26, 2023

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PRESENTATION

LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

● Algoritmos ● Diagramas de flujo

COMPETENCIA GENERICA:CG 5.6 Utiliza la tecnologías de la información y la comunicación para procesar e interpretar información. COMPETENCIA DISCIPLINAR: 6. Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos, y de la vida cotidiana.

ALGORITMOS

¿QUÉ ES UN ALGORITMO?

Conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema.

Recomendaciones para la redacción de los algoritmos

Algunas recomendaciones para que la redacción de los algoritmos sea de fácil lectura y comprensión son:  Utilizar la palabra inicio y fin para identificar el punto de partida y el término del algoritmo aunque este numerado.  Numerar cada paso.  Las instrucciones deben ser frases cortas y concretas.  No iniciar las instrucciones con artículos (él, la, los, etc.) o pronombres.  Las instrucciones inician con un verbo que identifica la acción que se va a realizar.  Cuando un problema es muy complejo se recomienda dividirlo en módulos o subalgoritmos.

Métodos más usuales

  • Descripción narrada:Consiste en hacer un relato de la solución en lenguaje natural.
  • Diagrama de flujo:Utiliza símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el símbolo adecuado y los símbolos unidos por flechas, denominadas “líneas de flujo”, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.
  • Pseudocódigo:lenguaje de especificación de algoritmos que utiliza palabras reservadas y exige sangría en el margen izquierdo de algunas líneas, herramienta muy efectiva para el seguimiento de la lógica de un algoritmo y para transformar con facilidad los algoritmos a programas.

Características

  • Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
  • Un algoritmo debe estar definido.
  • Un algoritmo debe ser finito.

Estructura

Esta integrada por tres partes: Entrada, Proceso y Salida. 1.La entrada se refiere a algo que existe y es con lo que se resuelve el problema. 2. El proceso es el seguimiento que se lleva para resolver el problema. 3. La salida son los resultados obtenidos.

ETAPAS DE UN ALGORITMO

1) Análisis profundo del problema: cuál es el problema, que debes lograr y perfilar una posible solución.2) Construcción del algoritmo o diseño de la solución del problema: Secuencia ordenada de pasos lógicos que conducen a la solución de un problema. 3) Verificación del algoritmo: Se ejecuta y valida la secuencia anterior,mediante un programa de computadora.

métodos algorítmicos

Los métodos algorítmicos se pueden implementar en computadoras.Métodos heurísticos: Implican algún juicio o interpretación. los procesos heurísticos no han sido convertidos fácilmente en las computadoras.

construcción de un algoritmo

Tres módulos

TÉCNICAS DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Existen tres técnicas;lineal, estructurada, y orientada a objetos.

Técnica Estructurada

Técnica Orientada a Objetos

Técnica Lineal

Creación de programas auxiliándose en la creación de submódulos,cada una de las cuales ejecuta una única actividad o tarea y se describe o codifica independientemente de otros submódulos. En el lenguaje algorítmico, un submódulo se denomina subalgoritmo. La técnica estructurada esta compuesta de un conjunto de tres técnicas: A) Diseño Descendente (Top–Down): Descomponer en niveles jerárquicos el problema. B) Recursos Abstractos: Descompone una acción compleja en un número de acciones y se convierten en instrucciones. C) Estructuras básicas Algorítmicas: Secuencial: la salida de una es la entrada de la otra.Selectiva: De un número determinado de alternativas o acciones se selecciona una o vanas condiciones lógicas que se apegan al problema.Repetitiva: Repite una o varias acciones un número determinado de veces,repetir la interacción al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones.

Utiliza estructuras llamadas objetos que unen procedimientos y funciones llamados encapsulados que forman la unidad. tiene un solo tipo de identidad para representar tanto la información como su manipulación. El objeto representa a ambos.

Desarrollo de instrucciones que se ejecutan secuencialmente, una tras otra

DIAGRAMAS DE FLUJO

¿Qué es un diagrama de flujo?

Representación gráfica de un algoritmo. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operación.

SÍMBOLOS UTILIZADOS

La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo debe ajustarse a las normas preestablecidas universalmente. Los siguientes símbolos son los principales:• Flujo de datos: Indica la secuencia (flujo) de operación del diagrama, que a su vez indican el sentido y trayectoria. • Inicio o fin: Se utiliza para señalar el comienzo así como el final de un diagrama. • Proceso: Se usa para representar un evento determinado que es controlado dentro del diagrama de flujo, sumar, restar y cualquier operación aritmética es un proceso. • Decisión: Se utiliza para representar una pregunta o interrogante que tiene al menos dos respuestas posibles. Decisión simple Y Decisión múltiple • Conector: Representa un punto de conexión entre procesos. Se utiliza cuando es necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes o procesos dentro de la misma hoja, por razones de espacio o simplicidad. • Entrada de datos: Representa una operación de entrada. En este símbolo se indican los valores iníciales que deberá recibir el proceso. Esto se hace asignándoles letras o nombres de variables para cada uno de los valores y anotando estas letras en el interior de la figura. • Despliegue de resultados: Este símbolo se utiliza para mostrar un resultado, el cual puede representar la solución al problema que se pretende resolver y que fue conseguida a través del resto del diagrama. Dentro de su interior se anotará la variable con el resultado final o el mensaje que represente el resultado del algoritmo.

ELEMENTOS

Utiliza símbolos estandarizados y normalizados por ANSI (American National Standars Institute), en donde cada símbolo representa el tipo de operación a ejecutar.

Reglas para el diseño de diagramas de flujo.

Existen ciertas reglas para el diseño de los diagramas de flujo, las cuales deben seguir para dar una adecuada interpretación del algoritmo. Éstas son:

  • Deben diseñarse de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha.
  • Los símbolos se unen con líneas de flujo, que gracias a sus flechas determinan el flujo que seguirá el programa.
  • Las líneas de flujo solo deberán ser horizontales o verticales, nunca en diagonal.
  • No deben quedar líneas de flujo sin conectar con algún símbolo.
  • El texto incluido en los símbolos deberá de ser concreto, preciso y fácil de leer.
  • El símbolo de decisión es el único que tiene más de una línea de flujo de salida.
  • Todos los símbolos, excepción del fin, pueden tener más de una línea de flujo de entrada.

ESTRUCTURA DE DATOS

Expresiones y Operadores

Constantes y Variables

Identificadores

ESTRUCTURADOS

SIMPLES

secuencia de letras y dígitos, aunque el primer carácter debe ser una letra.si el identificador es bien seleccionado hace que los programas sean más fáciles de leer y comprender.

Si el dato no va a cambiar durante el programa, entonces el valor podemos declararlo como constante. Si los datos van a cambiar, entonces es necesario definir una variable.

A la combinación de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombre de funciones especiales se les llama expresiones. Cada expresión toma un valor,

Referencia a un único valor.

Varios componentes, los cuales pueden ser un dato simple ó estructurado.

ESTRUCTURAS ALGORÍTMICAS O DE CONTROL

Según_sea, caso de o alternativa múltiple.

sino o alternativa doble.

Secuencial

alternativa simple.

Selectiva.

Se ejecuta una acción cuando se cumple una condición.Si al evaluar la condición: * Es verdadera, entonces se ejecuta la acción o acciones. * Pero si la condición es falsa, entonces no se hace ninguna acción.

Cuando queremos mostrar que de una acción le sigue otra y así sucesivamente, hasta el final del proceso. Para indicar el proceso utilizamos el rectángulo y en la parte interna la descripción de la acción. Entrada y salida.

Permite que el flujo del diagrama se divida por varios caminos en el punto de la toma de decisión, dependiendo el valor que tome el resultado es la acción que se ejecutará.

Se permite elegir entre dos opciones o alternativas posibles, de tal forma que si el resultado es verdadero se sigue por el camino correspondiente y se procede a ejecutar la(s) acción(es); pero si el resultado de la condición es falso entonces se sigue el otro camino y se procede a ejecutar la(s) otra(s) acción(s).

Su representación gráfica se expresa utilizando un rombo.

ESTRUCTURAS ALGORÍTMICAS O DE CONTROL

Estructura desde / para (en inglés for).

(en inglés While o dowhile).

(en inglés repeat).

Repetitiva o Iterativa.

Llamada así porque permite repetir una o varias acciones un número determinado de veces. A las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones, un número determinado de veces, se denominan bucles, y se le llama iteración al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones.

Se ejecuta un número definido de veces (se conoce cuántas veces tenemos que repetir una determinada acción o acciones) y se ejecuta hasta que se cumpla una condición determinada, que se comprueba al final del bucle. En esta estructura, el cuerpo del bucle se ejecuta al menos una vez.

se ejecuta mientras la condición evaluada resulte verdadera, esta estructura es adecuada para utilizar un ciclo que se aplica un número determinado de veces, repitiendo una operación, acción, o tarea. Si la condición es falsa de entrada, no se realizará ninguna de las acciones asignadas

Se utiliza cuando se conoce el número de veces que se desea ejecutar las acciones de un bucle, en el que el numero de iteraciones es fijo. Comienza con un valor inicial índice (contador inicial) y las acciones especificadas se ejecutan si el valor inicial es menor que e! valor final (contador final).

EJEMPLO DE DIAGRAMAS DE FLUJO