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POO - Abstracción
Esteban Salvador Sanchez Llerenas
Created on October 21, 2023
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Transcript
POO C#
Programación Orientada a Objetos
INTRODUCCIÓN
Programación orientada a objetos (POO)
La Programación Orientada a Objetos (POO) en C# es un enfoque de desarrollo de software que se basa en la creación y manipulación de objetos. C# es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Microsoft y es ampliamente utilizado en el desarrollo de aplicaciones de escritorio, aplicaciones web y aplicaciones móviles.
INFO
¿Que es un objeto?
Programación orientada a objetos (POO)
Un objeto es el concepto clave de la programación orientada a objetos, un objeto es una abstracción de algún hecho o entidad del mundo real, básicamente es un reflejo del mundo real en un software que contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo a través de objetos y clases.Para entender mejor; imaginemos que estamos dando un paseo por una avenida, comúnmente observados.: como entidades y estos objetos tienen dos caracteristicas estados y comportaminetos.
INFO
¿Que SON ESTADOS Y ATRIBUTOS?
Programación orientada a objetos (POO)
Los estados son las caracteristicas o rasgos de la entidad, por ejemplo: Un auto tiene: modelo, marca, año de fabricacion, color, etc. Una persona tiene: nombre, appellido, edad, profesion, etc. Una casa tiene: color, área, dirección, etc. A cada uno de estos estados se le conoce como atributos del objeto.
INFO
¿Que es comportamientos?
Programación orientada a objetos (POO)
El comportamineto es todo acción que puede hacer el objeto prociguiendo con el ejemplo: El auto puede encender, moverse, etc. La persona puede comer, caminar, etc. La casa puede abrir la puerta, alojar personas, etc. Entonces los comportaminetos son conocidos como métodos del objeto, que emular el comportamineto o actividad de la entidad del objeto..
INFO
¿Que métodos del objetos?
Programación orientada a objetos (POO)
Estos métodos mencionados es algo literal, que sirve en sistemas de gestión, esto tiene una gran influencia en el desarrollo de juegos por el nivel de abstracción, sin embargo es mejor usar la programacion orientada a entidades y componentes.
Como método. Verificar existencia. Realizar venta de productos Facturas Afiliar clientes
Como atributos. ID Nombre Apellido Puesto
Clase
Programación orientada a objetos (POO)
Es un plano o plantilla que define la estructura y el comportamiento de los objetos que se crearán a partir de ella. Las clases son una parte fundamental de la POO y se utilizan para modelar objetos del mundo real o conceptos en un programa de software. Una clase describe las propiedades (atributos) y los métodos (funciones) que los objetos de esa clase tendrán. .
objeto
Programación orientada a objetos (POO)
Es una instancia específica de una clase. Un objeto es una entidad que representa un elemento concreto del mundo real o un concepto en un programa de software. Las clases, como se mencionó anteriormente, actúan como plantillas que definen la estructura y el comportamiento de los objetos, mientras que los objetos son ejemplares reales basados en esas plantillas. .Los objetos pueden ser considerados como unidades autónomas que encapsulan datos (atributos) y comportamiento (métodos) relacionados.
constructor
Programación orientada a objetos (POO)
Es un método especial en una clase de programación que se utiliza para inicializar un objeto de esa clase. Su propósito principal es establecer los valores iniciales de los atributos de un objeto cuando se crea una instancia de la clase. Nombre identico a la clase. No tiene tipo de retorno. Puede tener parámetros. inicialización de atributos.
ÍNDICE
Clase y objetos
Abstracción
Interfaces
Encapsulación
Constructores
Herencia
Selladaos
Poliformismo
abstraccion
Implca simplificar un objeto o concepto...
La abstracción implica simplificar un objeto o concepto para centrarse en las características esenciales y ocultar los detalles innecesarios. Es el primer pilar para el desarrollo del softwa