SALA DE RECURSOS TIC - CPMA
Canal ESPACIO MARIA
Created on October 18, 2023
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Recursos TIC
Sala de RecursosMaría Sánchez Arbós
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Recursos Bibliográficos
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¡Programa tus juegos con scratch 3.0
¡Robótica e inteligencia artificial
1/4
Scratch. Aprende a programar jugando
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Makey Makey
Robótica, Biónica y Domótica
Fake Over
¡Hola, Siri!
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Recursos Bibliográficos
01
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¡Programa tus juegos con scratch 3.0
¡Robótica e inteligencia artificial
Scratch. Aprende a programar jugando
Makey Makey
Robótica, Biónica y Domótica
Fake Over
¡Hola, Siri!
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Recursos Bibliográficos
01
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Recursos Bibliográficos
01
Pensamiento computacional: kit de conocimientos para antes de comprar y programar un robot
75 consejos para sobrevivir a las redes sociales
Introducción a la programación informática
Hola, Ruby. La aventura de programar
Adicción a las redes sociales y nuevas tecnologías en niños y adolescentes. Guía para educadores.
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3/4
Recursos Bibliográficos
01
100 easy STEAM Activities. Awesome Hands-On. projects.
STEAM Kids
Ideas STEAM para Primaria
STEAM en el huerto.10 propuestas para educación secundaria
¡Bulos científicos: de la tierra plana al coronavirus
STEAM Fan. El galeón de oro.
STEAM Fan. La pagoda de fuego.
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Recursos Bibliográficos
01
Robótica en Educación Infantil y Primaria
Programación y robótica educativa
Robótica en Infantil
Educar sin pantallas
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Recursos Bibliográficos
01
¡P
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¡B
¡e in
¡S
¡M
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Siri está enganchada a su tablet desde que se la regalaron. Su madre y su padre no sabían cómo gestionarlo ya. Un día empiezan a aparecerle unos mensajes misteriosos en la pantalla, tres, cuatro mensajes... hasta que le apareció uno grande, llamativo, como de peligro. Era una lista de instrucciones sobre cómo usar la tablet correctamente. Siri no daba crédito, no entendía cómo podía aparecer todo aquello en su pantalla; fue siguiendo atenta todos los pasos y todo fue cambiando.
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Descripción:
Editorial: Gunis Media S.L.
Autores: Candela Mesa
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¡ ola, siri!
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Algunos de los inventos más increíbles de la actualidad son obra de creadores: personas que aplican la creatividad a la última tecnología para construir una variedad de extraordinarios dispositivos caseros.Ya sea programando pequeñas computadoras, diseñando sus propios juegos de mesa o encontrando nuevos usos para el plástico, los marcadores trabajan juntos para compartir nuevas ideas y tecnologías. ¿Qué serías capaz de hacer?(IDIOMA DEL LIBRO: INGLÉS)
Descripción:
Editorial: Cherry Lake Publishing
Autores: Sandy Ng
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akey makey
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¿Sabes qué hay dentro de un robot? ¿O qué es un algoritmo? ¿Cómo es posible tener inteligencia artificial? Acompaña a Valentina y a Turing en un viaje de descubrimiento ¡y conviértete en un genio de la robótica!
Descripción:
Editorial: Beascoa
Autors: Carlos Pazos
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OBÓTICA E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
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La era de las Fake News ha llegado para quedarse. ¿Qué son? ¿Quién las crea? Y, sobre todo, ¿con qué propósito?En las redes sociales encontramos, a diario, imágenes y vídeos manipulados, teorías de la conspiración, deepfakes y boots que nos la intentan jugar. Y, por si fuera poco, podemos ser cómplices sin saberlo y contribuir al caos de la desinformación, pues carecemos de las herramientas necesarias para verificar qué es cierto y qué es mentira. Pero, ¿y si evitar que nos tomen el pelo es más facil de lo que crees?Un manual entretenido y riguroso para aprender a verificar la información y convertirnos en auténticos cazadores de mentiras.
Descripción:
Editorial: Flamboyant
Autores: Nereida Carrillo . Alberto Montt
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ake over
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La tecnología lo está cambiando todo de un modo mucho más rápido de lo que podemos imaginar y con seguridad, impactará en todas las áreas y profesiones ayudando a hacer casi todo mejor, más rápido y más barato. Cambiarán muchas industrias, como la medicina, el transporte, la ingeniería, el marketing y la educación, entre otras. Este libro, a través de divertidos proyectos prácticos, te introduce de una forma amena en la programación, la robótica, la biónica y la domótica. Aprenderás estas materias partiendo de su origen y de forma secuencial para que el aprendizaje sea sencillo y divertido. Este libro te ayudará en poco tiempo a familiarizarte con estas temáticas anticipándote a esta nueva realidad tecnológica.
Descripción:
Editorial: Ra-ma
Autores: Star Learn
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OBÓTICA, BIÓNICA Y DOMÓTICA
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Vamos, ¡aprendamos divirtiéndonos!Este libro tiene un doble objetivo; el primero es la ensañanza de un lenguaje de programación al alcance de todos con el que podrán divertirse creando videojuegos, aplicaciones educativas y creaciones interactivas de diverso tipo.Se explica con detalle, paso a paso, razonando por qué y para qué se hace. Las explicaciones prácticas de este libro harán que rápidamente se visualicen los resultados de nuestro trabajo.El segundo objetivo es el desarrollo y el ejercicio del pensamiento computacional que nos permite formular problemas de manera que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones.
Descripción:
Editorial: RA-MA
Autor: Edgar D'Andrea
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cratch. aprende a programar jugando
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¿Preparado para programar tu propia aventura? ¿Te atreves con Scratch 3.0?Si te gustan los videojuegos, ¿por qué no creas el tuyo? Este libro contiene todo lo que necesitas saber para diseñar emocionantes juegos de carreras, alocados juegos de plataformas y endiablados puzzles con Scratch 3.0. Mejora tus habilidades de programación y aprende a crear, reinventar y personalizar tus propios juegos. Comparte tus juegos online y desafía a tus familiares y amigos a batir la puntuación de los demás.
Descripción:
Editorial: DK
Autores: VV.AA.
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Rograma tus juegos con scratch 3.0
Desde la programación básica hasta los proyectos más divertidos, esta guía única estimula la imaginación y la resolución de problemas para construir juegos y animaciones mediante dos lenguajes de programación diferentes: Scratch 3.0 y Python. "Introducción a la programación informática" te divierte a la vez que aprendes, y hace de los aspectos más difíciles de la programación algo claro y fácil de entender.
listado bibiliográfico
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Descripción:
Editorial: DK
Autora: Carol Vorderman
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NTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA
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Las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) han facilitado a los niños, niñas y adolescentes un horizonte de conocimientos y experiencias que son, en general, beneficiosas para su desarrollo personal y social.Sin embargo, hay una preocupación creciente por los riesgos que estas oportunidades traen consigo. Este libro es una guía práctica en la que se describen las características de las nuevas tecnologías, se plantean los principales peligros de las redes sociales para adolescentes y se marcan estrategias de actuación al alcance de l@s educador@s.
Descripción:
Editorial: Ediciones Pirámide
Autores: Enrique Echeburúa y Ana Requesens
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dicción a las redes sociales
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75
¿Cómo sobrevivir cuando las redes sociales se vuelven en tu contra? ¿Alguna vez un «amigo» ha subido una foto o un vídeo tuyo humillante, de esos que a los demás les hacen mucha gracia (porque no salen) y tú has sido el último en enterarte? ¿Quieres saber qué hacer para intentar pararlo (difícil) o, por lo menos, contrarrestarlo? ¡¡No esperes más, ABRE ESTE LIBRO!! ¡Y aprende de mis 75 superconsejos! Bueno, ejem, ejem, también de mis errores...Y recuerda: si hay algo eterno, es lo que subes a un grupo de WhatsApp, (el sol se apagará, las estrellas desaparecerán, la raza humana se extinguirá, pero tu foto seguirá ahí).
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Descripción:
Editorial: Alfaguara
Autores: María Frisa
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consejos para sobrevivir a las redes sociales
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¡La programación se convertirá en el nuevo lenguaje universal! Con este proyecto, el objetivo es que niños y niñas a partir de 6 años puedan introducirse en la lógica de la programación y la entiendan como una herramienta para solucionar cualquier tipo de problema. Ruby es una niña con una imaginación desbordante. En su mundo, todo es posible si pones la mente a trabajar. A través de sus aventuras y de los ejercicios que propone el libro, los pequeños lectores aprenderán los conceptos básicos de la programación.
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Descripción:
Editorial: Planeta
Autores: Linda Liukas
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ola, RUBY, LA AVENTURA DE PROGRAMAR
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Es un libro dirigido especialmente a docentes en formación y en servicio, tanto para los que no disponen de ningún tipo de conocimiento como para aquellos que ya tienen un cierto dominio. Con este libro podrás entender qué es el pensamiento computacional, su relación con la programación y la robótica educativa, las claves metodológicas para su enseñanza y ejemplos de actividades que podrás reutilizar y adaptar en tu contexto.
Descripción:
Editorial: José Luis Serrano (Autopublicado)
Autores: José Luis Serrano
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ensamiento computacional en educación
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ulos científicos. de la tierra plana al coronavirus
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listado bibiliográfico
El actual uso de las redes sociales y la sobreabundacia de información hace que nos lleguen muchos contenidos que son falsos o engañosos. Hablamos de las 'fake news' a nivel general, pero también en la ciencia hemos visto a lo largo de la historia rumores y teorías que siguen siendo asumidos por parte de la gente aunque la comunidad científica lo haya desmentido. En este libro se repasan algunos de los principales rumores y bulos científicos que más debate han generado. El creacionismo, las vacunas, la tierra plana y la clonación de seres humanos, el famoso corte de digestión, pero también la llegada a la Luna. En época de infodemia, también trataremos algunos de los más recientes, como algunos de los relacionados con la COVID-19, como su origen. ¿Por qué llegan a atraernos las teorías de la conspiración? ¿Por qué hay gente que cree que no se ha llegado a la Luna? Te proponemos aprender más sobre divulgación científica y cómo se difunde la información en nuestros días.
Descripción:
Editorial: Oberon
Autor: Alexandre López-Borrull
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TEAM Fan. La pagoda de fuego
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listado bibiliográfico
En la China medieval de la dinastía Tang, las personas conviven con toda clase de espíritus, demonios y fantasmas. La mala suerte querrá que el joven Huangfú caiga en manos de los peores: los feroces e implacables yaoguais. Después de robarle el alma, solo aceptarán devolvérsela a cambio de cinco objetos mágicos que necesitan para celebrar la Gran Noche de los Espíritus. Cada uno de los objetos se encuentra en un lugar del imperio custodiado por espíritus malignos que se las saben todas. Acompañado de un pequeño demonio que lo vigila, Huangfú deberá completar un accidentado recorrido por la China más fantástica y peligrosa.Para escapar, tendrán que vérselas con demonios, espectros, dragones, momias...… ¿Alguien da más? UNA LECTURA CARGADA DE FILOSOFÍA MAKER, CON PLANTEAMIENTOS DE SOLUCIÓN ABIERTA QUE COMBINAN CONCEPTOS STEAM.
Descripción:
Editorial: Oxford University Press España, S.A.
Autor: David Blanco Laserna
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TEAM Fan. EL GALEÓN DE ORO
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Very Fanny es la pirata más desvergonzada y tacaña del universo. Su galeón espacial, la Mala Fortuna, se estrella por accidente en un planeta habitado por caníbales. Bajo su superficie, la tripulación de Very Fanny encuentra los restos de una civilización alienígena que construyó un galeón espacial de oro y piedras preciosas para llegar al agujero negro más grande del sistema solar: el Gran Tuerto. Su intención era aprovechar la distorsión espacio temporal del agujero negro para viajar al futuro. Según los cálculos de Very Fanny, el galeón debe de seguir varado en las proximidades del Gran Tuerto. Obsesionada con la idea de robarlo y sustituir con él a la Mala Fortuna, que se cae a pedazos, la pirata pone rumbo al peligro. Pero nada saldrá como espera... UNA LECTURA CARGADA DE FILOSOFÍA MAKER, CON PLANTEAMIENTOS DE SOLUCIÓN ABIERTA QUE COMBINAN CONCEPTOS STEAM.
Descripción:
Editorial: Oxford University Press España, S.A.
Autor: David Blanco Laserna
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TEAM en el huerto: 10 propuestas de proyecto científico para educación secundaria
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listado bibiliográfico
Las propuestas tienen como foco promover la competencia científica y trabajar prácticas científicas como la indagación y la argumentación. Para ello proponen actividades de distintos tipos para una evaluación acorde con el enfoque competencial. Todas estas propuestas están diseñadas a modo de secuencias de enseñanza-aprendizaje y abordan temas relacionados con el entorno (suelo, compostaje, contaminación atmosférica, humedales), los seres vivos (biodiversidad, artrópodos, polinizadores) y el papel del ser humano (producción vegetal, alimentación saludable y sostenible, conservación de la biodiversidad agrícola). El objetivo del libro es contribuir a consolidar el uso de los huertos ecológicos como contextos de enseñanza-aprendizaje en la secundaria, convencidos de que son motor de transformación para nuestros estudiantes y sociedades.
Descripción:
Editorial: Editorial Graó
Autores: Marcia Eugenio Gozalbo, Daniel Zuazagoitia y 6 más.
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00 easy STEAM activities: Awesome Hands-On Projects for Aspiring Artists and Engineers.
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Con las actividades de Andrea Scalzo Yi, enseñar a los niños los principios básicos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas es más fácil (y divertido) que nunca. Usando solo unos pocos objetos cotidianos, los niños pueden participar en actividades educativas tan divertidas que ni siquiera sabrán que están aprendiendo. Cada experimento o actividad les enseña a los niños uno o más principios STEAM, y muchos incluso incorporan principios de diferentes categorías para una experiencia de aprendizaje más completa.
Descripción:
Editorial: Page street kids
Autoras: Andrea Scalzo Yi
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deas stem para primaria
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listado bibiliográfico
Ideas STEM para Primaria está diseñado para promover la enseñanza integrada de STEM en las aulas, proporcionando al profesorado ideas útiles e innovadoras para desarrollar actitudes investigadoras en el alumnado y para elaboración de proyectos. Las materias curriculares de Ciencias, Matemáticas, Diseño y Tecnología están incluidas de forma integral a través de actividades prácticas, muy estimulantes e interesantes para los niños y niñas de esta etapa educativa.
Descripción:
Editorial: Narcea
Autoras: Elizabeth Flinn y Anne Mulligan
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team kids
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listado bibiliográfico
Este libro ofrece una recopilación de actividades STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas). Creado por especialistas en ciencia y educación, fomenta que el alumnado piense como científicos, diseñe como ingenieros, cree como artistas, deduzca como matemáticos y, lo más importante de todo, juegue como niños y niñas.Libro en inglés.
Descripción:
Editorial: Left Brain Craft Brain
Autor: Anne Carey et al.
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obótica en educación infantil y primaria
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listado bibiliográfico
Los nuevos sistemas educativos amplían horizontes a recursos y metodologías innovadoras con la finalidad de mejorar la competencia del alumnado. La robótica es un aspecto cada vez más presente en la sociedad actual y , sin duda, los sitemas educativos no deberían dejar pasar la oportunidad de emplearla para consecución de finalidades propias de estos.Pero ¿es factible el emplo de la robótica como elemento educativo?La respuesta es SÍ.
Descripción:
Editorial: Marcombo
Autor: Iván Montes Martínez
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obótica en infantil
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listado bibiliográfico
A través de la robótica podemos desarrollar múltiples competencias en nuestros peques. Desde el pensamiento computacional hasta orientación espacial, lógico-matemática, lectoescritura y cualquier ámbito que se nos pueda ocurrir.¡Descubre gran cantidad de ideas para tu aula!
Descripción:
Editorial: Saralejandría
Autoras: Noemí Fernánde Navarro, Vanesa Moreno Muñoz y Ana María Losada Antón
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rogramación y robóticaeducativa
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listado bibiliográfico
El objetivo de esta guía es enumerar los diferentes kits de robótica, placas de desarrollo y entornos de programación para poder entender mejor en qué momento pueden ser más útiles y qué función cumplen dentro de la educación computacional. No se trata de un libro de prácticas y no se incluye ninguna pauta guiada respecto al uso de Scratch ni de ninguna otra herramienta. ¿Qué entornos de programación son adecuadas para cada edad? ¿De qué manera se puede utilizar la robótica educativa en las aulas en cada etapa?Esta son algunas preguntas que podréis responder con este libro.
Descripción:
Editorial: juegosrobotica.es
Autor: Dani Sanz
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ducar sin pantallas
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listado bibiliográfico
Nuestros niños y niñas están creciendo en un entorno digital que está abosorviendo a pasos agigantados lo más valioso que tenemos los seres humanos: el tiempo y la atención. Se han disparado los casos de hiperactividad, déficit de atención y conductas disruptivas en la infancia. ¿Nos encontramos ante una generación con una carga genética defectuosa? En absoluto. Nuestros niños y niñas tienen las mismas potencialidades que los de hace 60 años, lo que sí ha cambiado es el ambiente que les rodea. ¿Está el cerebro preparado para desarrollarse de forma sana en un entrono cada vez más digital y menos real? Este libro te dará las claves para gestionar las pantallas de forma sana según al edad de tus hijos/as.
Descripción:
Editorial: Oberon
Autor: Marta Prada
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1/2
Dr. Eureka
Fish to fish
Colour Code
Code Master
Circuite Maze
Chocolate Fix
Caperucita Roja Deluxe
Juegos desconectados
02
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2/2
La ciencia de la visión
Yo aprendo a programar
Robot Turtles
Let's Go Code!
La ciencia del sonido
Géométrix
Juegos desconectados
02
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listado de juegos
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Juego de ingenio con cuento incluido.¡Un primer juego de ingenio para los más pequeños! Con este divertido puzzle de lógica, podrán resolver hasta 48 desafíos. El cuaderno de retos les marcará las posiciones de la casita, los árboles, Caperucita Roja y el lobo. ¿Podrán ayudar a Caperucita a encontrar el camino hasta casa de la abuelita? Y los más expertos, ¿serán capaces de crear dos caminos diferentes para que no se crucen Caperucita y el lobo?
Descripción:
Editorial: Smart Games
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aperucita roja deluxe
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Un delicioso juego de deducción.Usando las pistas, llena la bandeja con los nueve bombones en su posición correcta. Al igual que en sudoku, debes examinar todas las pistas del reto antes de hacer ningún movimiento. Descarta las posibilidades para rellenar cada surtido, agudizando tus razonamientos.
Descripción:
Editorial: Think fun
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hocolate fix
Editorial: Think Fun
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Un juego de lógica para comprender los circuitos eléctricos¡Despierta tus habilidades de lógica y razonamiento secuencial con Circuit Maze! Tu objetivo es organizar las diferentes piezas para crear un circuito real que encienda los ledes de colores. Los ingeniosos retos para montar circuitos refuerzan tu capacidad mental y suponen una excelente introducción al mundo de la ingeniería eléctrica. Con los 60 retos, con diferentes grados de dificultad desde principiante a experto, este juego de lógica proporcionará a los ingenieros de cualquier nivel horas y horas de electrizante diversión.
Descripción:
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ircuit maze
listado de juegos
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El juego de mesa de codificación definitivo.¡Aprende los conceptos básicos de programación sin ordenador! En Code Master™, tu avatar viaja a un exótico mundo en busca de cristales de poder. En el camino, utilizarás la lógica de programación para navegar por el mapa. Solo hay una única secuencia correcta de acciones, así que deberás pensar detenidamente para dar con ella. En cuanto hayas recogido todos los cristales y llegues al portal, ¡has ganado! Con Code Master™ aprenderás los conceptos básicos de programación a la vez que ejercitarás tus habilidades de razonamiento secuencial y resolución de problemas.
Descripción:
Editorial: Think fun
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ode master
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El objetivo del juego es que consigan reproducir la misma figura geométrica que aparece en el reto.Para conseguirlo tendrán que combinar piezas geométricas más sencillas.Pero no solo será suficiente con colocar las piezas correctas, además el orden en el que se colocan también será fundamental. En Colour Code se trabaja la geometría, la atención, la visión espacial, o el pensamiento secuencial. A partir de los 5 años.Se puede jugar de manera individual o colaborar con un compañero y trabajar al mismo tiempo habilidades sociales.Incluye 100 desafíos con diferentes niveles de dificultad.
Descripción:
Editorial: Smart Games
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OLOUR CODE
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Juego de habilidad, lógica y motricidad fina¡Ayudemos al Dr. Eureka a realizar sus experimentos! En cada uno de los retos habrá que conseguir la combinación de reactivos (seis bolitas de tres colores) indicada en la tarjeta trasvasándolos de unas probetas a otras, sin tocarlos con las manos y sin que se derramen fuera de las mismas.¿Quién será el primero en conseguir elaborar los compuestos químicos sin provocar un desastre en el laboratorio?
Descripción:
Editorial: Átomo Games
r. eureka
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¡Diviértete de principio a fin con el juego de Mesa Fish to fish! Tendrás que ser el nadador más rápido encontrando una secuencia de fichas que convierta a un pez en otro cambiando una a una sus características. En esta carrera por la marea, todos juegan al mismo tiempo, escogiendo las fichas lo más rápido posible. El primero en gritar ¡Pez!¡Pez! y acabar su secuencia será el ganador.
Descripción:
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Editorial: Fat Barin Toy Co
ish to fish
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Juego de mesa para completar tableros con fichas de diferentes formas geométricas:En este juego de habilidad de Nathan los participantes deberán estar atentos para tener controlados los espacios en los que deben colocar cada pieza, todas son con formas geométricas, la mente te puede pasar una mala jugada por las posiciones; unos están derechos y otros del revés, no pierdas la concentración.
Descripción:
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Editorial: Nathan
éOMéTRIX
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A través de esta exploración interactiva de la vista se ofrece una sólida base de los principios científicos a todo color, así como muchas actividades y experimentos sencillos y divertidos para hacer en casa. Incluye material para construir seis máquinas diseñadas por el experto ingeniero de papel Rob Ives, que ayudarán a los niños a descubrir la ciencia de la visión mientras experimentan.
Descripción:
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Editorial: grupo Edebé
a ciencia de la visión
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A través de esta exploración interactiva del sonido, se ofrece una sólida base de los principios científicos a todo color, así como muchas actividades y experimentos sencillos y divertidos para hacer en casa. Incluye material para construir seis máquinas diseñadas por el experto ingeniero de papel Rob Ives que ayudan a los niños a descubrir la ciencia del sonido experimentando.
Descripción:
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Editorial: grupo Edebé
a ciencia del sonido
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Let’s go code es conjunto de actividades de programación no digital que proporciona una introducción muy básica a la programación y la ingeniería, mientras los niños desarrollan el interés en temas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) desde una temprana edad. Este conjunto de actividades interactivas introduce en el lenguaje posicional y en las direcciones a la vez que trabajan el pensamiento computacional. Los alumnos crean y siguen las secuencias de comandos.Promueve habilidades de pensamiento crítico.Las actividades de movimiento cinestésicas de los pies animan a los niños y desarrollan sus habilidades motoras gruesas.Alienta el trabajo en equipo y el juego cooperativo.
Descripción:
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Editorial: Learning Resources
et’s Go Code!
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El juego enseña a los escolares, sin darse cuenta, los fundamentos de la programación. Los jugadores mueven sus Tortugas Robot por el tablero utilizando sus cartas de código que indican delante, izquierda, derecha. Cuando alcancen una gema ¡ganan! Si se equivocan, pueden utilizar la carta de bicho (bug) para deshacer un movimiento. El juego tiene muchos niveles, así que, según progresen los jugadores, encontrarán obstaculos como muros de hielo y cartas de código más complejas (como el laser para deshacer los muros). El juego continua hasta que todos los jugadores consigan una gema, así que ¡todos ganan! Antes de que os deis cuenta, vuestro pequeño estará listo para llevar su destreza a la pantalla.
Descripción:
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Editorial: Think Fun
OBOT TURTLES
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Aprende las bases del lenguaje de código y la lógica de la programación de manera divertida. Desarrolla la destreza mental y resolución de problemas a través de este juego didáctico y de manera progresiva con los distintos niveles de dificultad. ¿Cómo se juega? Guía al mono por el mejor camino para recoger el mayor número de plátanos. Planifica los movimientos: avanzar, izquierda y derecha, saltar, girar y repeticiones. Tiene un sistema auto correctivo, por el que sólo las piezas correctas encajan. Contenido: Maletín, 30 fichas de código, 25 láminas de ejercicios, Instrucciones detalladas, ficha “mono”. 260 x 315 x 60mm. 920g. Edad recomendada: a partir de 5 años. Número de jugadores: 1.
Descripción:
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Editorial: Diset
o aprendo a programar
1/5
Electrolab ( maletín kit Arduino)
Makey Makey
Lego Education BricQMotion Essential
mTiny Discover Kit
mBot 2
Lego Education Spike Essential
Codey Rocky
robótica
03
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2/5
Micro:bit
Lego Education Spike Prime
Code & Drive
Meccano Maker System 4x4
14 in 1 kit educational solar robot
Sphero Mini
Lego Classic
robótica
03
Menú
3/5
Maker Control Kit
Lego Wedo
Maker Kit 3
Bee-bot
Maker Kit 2
Maker Kit 1
robótica
03
Menú
3/5
Maker Control Kit
Lego Wedo
Maker Kit 3
Bee-bot
Maker Kit 2
Maker Kit 1
robótica
03
Menú
3/5
Maker Control Kit
Lego Wedo
Maker Kit 3
Bee-bot
Maker Kit 2
Maker Kit 1
robótica
03
Menú
4/5
Tren Intelino Smart Train
Tactile Reader para Blue Bot
Blue Bot
Tale Bot
Tale Bot Activity Box
Ozobot Pack extension Puzzle
Ozobot bit + Starter pack STEAM
robótica
03
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5/5
Photon. Inteligencia Artificial
Photon. Robótica y programación con micro:bit
Photon. "Early education"
Photon "Social Emotional Learning"
robótica
03
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Placa electrónica de código abierto que funciona como un circuito electrónico cerrado, compatible con cualquier material que pueda ser conductor de un mínimo de electricidad.
listado robótica
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Makey Makey es la herramienta perfecta para realizar actividades STEAM de forma divertida. Convierte objetos comunes en teclas táctiles, crea experiencias interactivas únicas. Desde pianos de frutas hasta mandos de plastilina, Makey Makey te permite llevar tus ideas a otro nivel y descubrir el potencial de la creatividad.
Descripción:
Editorial: Makey Makey
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akey, makey
Electrolab es un maletín educativo de prototipado electrónico para enseñar, crear y programar.Acerca a l@s alumn@s de Secundaria al mundo de los inventos de la mano de la robótica y la electrónica gracias a las aplicaciones que permite y la programación con Hello, Block!
listado robótica
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Descripción:
Editorial: Eldelvives
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LECTROLAB
Codey Rocky es un robot para iniciarse en la programación mediante software de bloques basado en Scratch o bien en código Python para usuarios más avanzados. Todo en un entorno de retos y juegos que permite a los niños y niñas aprender sobre conceptos como la Inteligencia Artificial o Internet de las Cosas al mismo tiempo que se divierten.
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Descripción:
Editorial: Makeblock
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odey Rocky
Es un Robot Educativo de última generación conectable en red para el aprendizaje de STEAM e informática en educación secundaria. Makeblock mBot 2 (o Neo) es un robot educativo programable y fácil de usar. Tiene un diseño compacto y cuenta con sensores y motores que permiten a los usuarios controlarlo y hacer que reaccione a su entorno. La plataforma de programación es mblock (similar a Scratch), lo que la hace accesible para estudiantes de todas las edades y habilidades. También permite la programación a través de texto con el lenguaje Python. MBot 2 también viene con una variedad de proyectos predefinidos que pueden ayudar a los usuarios a aprender sobre robótica, electrónica y programación.
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Descripción:
Editorial: MAKEBLOCK
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bot2
Mediante un lápiz táctil, un mapa interactivo, tarjetas de programación y un libro de actividades permite a las niñas y niños aprender las bases de la programación de forma divertida mediante el juego, ejercitar el pensamiento lógico y fomentar las habilidades de resolución de problemas.
mTiny Discover Kit es un robot para realizar un primer contacto con la robótica y el lenguaje de programación.
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Descripción:
Editorial: Robotix
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tiny discover kit
BricQ Motion Essential de LEGO® Education despierta el interés de los alumnos de primaria por el aprendizaje STEAM a medida que experimentan con las fuerzas, el movimiento y las interacciones en un contexto deportivo. BricQ Motion Essential brinda experiencias de aprendizaje accesibles y prácticas que inspiran momentos de descubrimiento a medida que los alumnos ponen en acción los ladrillos LEGO sin tener que recurrir a dispositivos electrónicos.
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Descripción:
Editorial: Lego
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ego Education BricQ Motion Essential
SPIKE™ Essential de LEGO® Education despierta el interés de los alumnos en el aprendizaje STEAM práctico. Esta lúdica experiencia de aprendizaje narrativo forma parte del concepto de aprendizaje de LEGO y anima a los alumnos a indagar en los conceptos STEAM, además de nutrir su desarrollo socioemocional y sus destrezas lingüísticas y matemáticas.Este set de 449 piezas incorpora cuatro minifiguras, cada una con su propia personalidad, que hacen las veces de narradores, para acercar así la resolución de problemas a todo el alumnado.
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Descripción:
Editorial: Lego
Play
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ego Education Spike Essential
El Set SPIKE™ de LEGO® Education es la herramienta de aprendizaje STEAM de referencia para l@s alumn@s de 11 a 14 años. Con una combinación de elementos de construcción LEGO de colores, un hardware fácil de usar y un intuitivo lenguaje de programación para arrastrar y soltar basado en Scratch, el Set SPIKE Prime invita a l@s alumn@s a través de actividades de aprendizaje lúdicas a tener pensamiento crítico y resolver problemas complejos, independientemente de su nivel de aprendizaje.
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Descripción:
Editorial: Lego
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ego EducaTion Spike Prime
BBC micro: bit es una pequeña tarjeta programable de 4x5 cm diseñada para que aprender a programar sea fácil, divertido y al alcance de todos. Gracias a la gran cantidad de sensores que incorpora, solo con la tarjeta se pueden llevar a cabo centenares de proyectos. BBC micro: bit también es una plataforma IoT (Internet of Things), lo que la hace muy interesante para usuarios avanzados. Y es Open Source, por supuesto. Tanto el hardware como el software de MICRO:BIT es de código abierto.
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Descripción:
Editorial: BBC Micro:bit
Play
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icro:bit
Inspira a los jóvenes constructores a explorar su creatividad con instrucciones de construcción gratuitas, y pronto transformarán esta colorida colección de bricks en un avión, un robot, un elefante, un auto, un velero, una fortaleza… ¡Y quién sabe a dónde los llevará la imaginación después!
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Descripción:
Editorial: Lego
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ego CLASSIC
14 IN 1
El Kit Educativo de Robot Solar 14 en 1 de Velleman ofrece una serie de kits de robot para el futuro ingeniero. Construya este kit y descubra lo divertido que puede ser la electrónica, la mecánica o la hidráulica.
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Descripción:
Editorial: Velleman
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IT EDUCATIONAL SOLAR ROBOT
Set de construcción de piezas de metal perforadas. Incluye 422 piezas, un motor eléctrico de 3 V, 2 herramientas e instrucciones. Construye un modelo y dale vida con el motor eléctrico, con tracción a las 4 ruedas.
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Descripción:
Editorial: Meccano
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eccano Maker System 4x4
El Code&Drive es un Kit de robótica y programación DIY (acrónimo en inglés de hazlo tú mismo) con el cual construyes un coche robot y programas su comportamiento. Puedes programarle distintas funcionalidades, por ejemplo: un seguidor de línea, vehículo que esquiva obstáculos, el poder controlarlo a distancia con tu smartphone vía Bluetooth, o cualquier proyecto que se te ocurra.
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Descripción:
Editorial: ebotics
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ode & Drive
Sphero Mini es una pequeña bola robótica que ha llegado para ofrecer más diversión de la que te puedas llegar a imaginar. Comienza a programar tu robot con JavaScript de una forma amigable y fácil con su app, con la que podrás diseñar un circuito de carreras, establecer los límites del circuito para que no se salga de la pista y comenzar a competir con tus amigos.Características: Conexión hasta a 10 metros de distancia 45 minutos de diversión Accesorios incluidos Utiliza el robot con SPHERO PLAY como control de videojuegos (app para Android o Apple) Ideal para utilizar en interiores, suelos duros y alfombras bajas
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Descripción:
Editorial: SPHERO
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PHERO MINI
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Descripción: es la solución de robótica de LEGO Education ideal para iniciarse en la programación en primaria. Facilita el aprendizaje STEAM combinando una gran variedad de piezas y modelos de robots, un software de programación por bloques y divertidas actividades educativas.
Editorial: LEGO
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EGO WEDO
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Actividades
Descripción: Da tus primeros pasos en robótica y programación empezando con el Maker control Kit, el cerebro de la familia de los Maker Kits. Programa la placa Build&Code 4in1, y pon en práctica tus conocimientos. Amplía tus creaciones con los Maker Kits 1, 2 y 3, ¡y crea tantos inventos como puedas imaginar!
Editorial: ebotics
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aker control kit
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Actividades
Descripción: Entra en el mundo de los pequeños inventores. Aprende robótica y programación creando con los Maker Kits. Utiliza el Maker Kit 1 para ampliar los componentes de tu Maker Control Kit y combínalos para crear proyectos mucho más increíbles. Utiliza la placa Build&Code 4in1 del Maker Control Kit y ¡deja volar tu imaginación!
Editorial: ebotics
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aker kit 1
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Actividades
Descripción: Entra en el mundo de los pequeños inventores. Aprende robótica y programación creando con los Maker Kits. Utiliza el Maker Kit 2 para ampliar los componentes de tu Maker Control Kit y combínalos para crear proyectos mucho más increíbles. Utiliza la placa Build&Code 4in1 del Maker Control Kit y ¡deja volar tu imaginación!
Editorial: ebotics
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aker kit 2
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Actividades
Descripción: Entra en el mundo de los pequeños inventores. Aprende robótica y programación creando con los Maker Kits. Utiliza el Maker Kit 3 para ampliar los componentes de tu Maker Control Kit y combínalos para crear proyectos mucho más increíbles. Utiliza la placa Build&Code 4in1 del Maker Control Kit y ¡deja volar tu imaginación!
Editorial: ebotics
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aker kit 3
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Descripción: Bee-Bot® es un punto de partida perfecto para el control de la enseñanza, el lenguaje direccional y la programación.
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ee-bot
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Descripción: Este tren combina la simplicidad y el encanto de los trenes clásicos con la tecnología de un juguete robótico muy completo. Puede usarse sin necesidad de usar pantallas. Es compatible con la mayoría de vías de madera de otras marcas.La aplicación de Intelino sirve para introducir conceptos STEAM básicos. Se puede programar con Scratch 3.0 para sus clases de robótica educativa, ¡ Incluso puedes usar micro:bit como controlador remoto!
Editorial: Intelino.com
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ntelino
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Descripción: El Blue-Bot® es un robot educativo para infantil y primaria, diseñado para desarrollar las capacidades de la programación, pensamiento computacional, concentración, ubicación espacial y estrategia. Puede programarse de manera fácil e intuitiva, mediante un panel direccional integrado, igual que el Bee-Bot, o por vía remota: a través del Lector TacTile o de la aplicación.
Editorial: TTS
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LUE BOT
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Descripción: El lector táctil de Blue-Bot es una manera única y original de programar el robot Blue-Bot. Crea la secuencia de instrucciones colocando las fichas individuales sobre el lector: al presionar el botón verde el robot las ejecutará. También es compatible con el robot Rugged.
Editorial: TTS
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ACTILE READER para Blue bot
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Descripción: Tale-Bot Pro es un robot educativo para aprender los conceptos básicos de programación y secuenciación sin uso de pantallas y sin necesidad de saber leer.
Empresa: Matatalab
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ALE BOT
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Descripción: La caja de actividades para el robot Tale-Bot Pro de MatataLab es un pack de complementos que incluye 5 tapetes reversibles, 1 mapa en blanco, 32 tarjetas de comandos, 1 pack de 98 pegatinas,3 disfraces y una guía de usuario con actividades.
Empresa: Matatalab
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ALE BOT activity box
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Descripción: Ozobot es un robot esférico de unos dos centímetros y medio de diámetro que se mueve gracias a unas diminutas ruedas presentes en su base. Gracias a sus sensores de color puede leer el código que se “encuentra” a su paso.Ozobot Bit+ se puede programar a través de Ozobot Blockly vía USB.
Empresa: Ozobot
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Ozobot Bit+ Starter Pack STEAM
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Descripción: Pack de ampliación paar montar rápidamente tareas para el ozobot con piezas de puzzle de madera. Incluye:2x inicio 2x final 4x lento4x rápido (turbo) 2x vuelta 6x en línea recta6x a la izquierda 6x a la derecha 4x vuelta6x cruce 6x cruce en T 12x curva 4x pausa de 3 segundos 24x línea recta negra
Empresa: Ozobot
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Ozobot Pack Extensión puzzle para Evo y Bit+
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Descripción: 1 x Robot Photon Ruta A, 10 x Actividades – Ruta B, 10 x Actividades1 x Soporte para tablet1 x Alfombra educativa Smart City19 x Tarjetas de personajes / Semáforos 9 x Modelos de construcción54 x Carteles1 x Roadblock1 x Juego de soportes para tarjetas de memoria1 x Tres en raya tablero / Refrigerador19 x Tres en raya tarjetas / alimentos
Empresa: Photon
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hoton. Inteligencia Artificial
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Descripción: 1 x Photon Robot50 x actividades3 x hojas de trabajo52 x hojas de símbolos1 x alfombra educativa (cuadrícula)1 x alfombra educativa (letras del alfabeto, dígitos, formas) 1 x cubo educativo300 x palos de colores2 x 26 pulseras amarillas y azulestarjetas (3 juegos)
Empresa: Photon
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hoton. "Early education"
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Descripción: 2x Photon Robots2x Magic Dongle2x BBC micro:bit v22x Neodymium magnet2x adaptadores micro:bit (acoplable al robot)2x AAA portapilas + pilas2x USB A – cable corto microUSB2x USB A – cable largo microUSB1x microUSB – cable corto OTG microUSB11x microUSB – cable largo OTG microUSB x Robot Photon
Empresa: Photon
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hoton. Robótica y programación con micro:bit
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Descripción: 1 x Photon Robot50 x Actividades1 x Alfombra educativa (cuadrícula)1 x Alfombra educativa (historia)1 x Cubo educativo50 x Pegatinas de nombre
Empresa: Photon
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hoton. "Social Emotional Learnig"
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Glosario Corporativo
El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso deotras culturas.
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