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Ejercicios SCRATCH
migguty
Created on October 10, 2023
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Transcript
Realizar las siguientes ACTIVIDADES en SCRATCH.
Inicio
Ejercicio 01
Ejercicio 09
Aula virtual
Ejercicio 02
Ejercicio 10
Tutorial
Ejercicio 03
Ejercicio 11
Ejercicio 12
Ejercicio 04
Canal Yotube
Ejercicio 05
Ejercicio 13
Ejercicio 14
Ejercicio 06
Ejercicio 15
Ejercicio 07
Ejercicio 08
Ejercicio 16
CUANDO TERMINÉIS UNA ACTIVIDAD, HAY QUE ENSEÑÁRSELO AL PROFESOR ANTES DE HACER EL SIGUIENTE
Ejercicio 01. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
De forma manual:Cambiar el nombre del objeto “Gato” por “MiGato”. Cambiar el tamaño del objeto a 80. Colocar el objeto en la posición X=-160, Y=90 Código del programa:Colocar el objeto en la posición X=-160, Y=90Hacer que el objeto apunte hacia la derecha.Hacer que el objeto se mueva con efecto de caminar (la distancia que queráis). El programa se iniciará cuando hagamos clic en el BLOQUE DEL PROGRAMA. Nota: Si queréis, podéis modificar el escenario.
Ejercicio 02. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
De forma manual:Cambiar el nombre del objeto “Gato” por “MiGato”. Cambiar el tamaño del objeto a 80. Código del programa:Colocar el objeto en la posición X=-140, Y=90 Apuntar en la dirección 90. Hacer que el objeto se mueva en forma de cuadrado con un paso de “150 pasos” con un tiempo de espera de 1 segundo en cada movimiento. Al terminar el cuadrado, el objeto deberá estar en la misma posición que la inicial. El programa se iniciará cuando hagamos clic en el BLOQUE DEL PROGRAMA. Nota: Si queréis, podéis modificar el escenario.
Ejercicio 03. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
¿Cómo podríamos acortar el programa anterior? Modifícalo.
Ejercicio 04. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
De forma manual:Cambiar el nombre del objeto “Gato” por “MiGato”.Cambiar el tamaño del objeto a 80. Código del programa:Colocar el objeto en la posición X=-140, Y=90Apuntar en la dirección 90.Hacer que el objeto camine hasta tocar el borde del escenario, momento en el que se detendrá. El programa se iniciará cuando se pulse la BANDERA VERDE.
MODIFICAR EL PROGRAMA PARA QUE SE PIXELE EN EL MOMENTO QUE LLEGUE AL BORDE DEL ESCENARIO
Ejercicio 05. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
De forma manual:Cambiar el nombre del objeto “Gato” por “MiGato”.Cambiar el tamaño del objeto a 80. Código del programa:Colocar el objeto en la posición X=-140, Y=90Apuntar en la dirección 90.Hacer que el objeto camine hasta tocar el borde del escenario; cuando llegue al borde rebotará y seguirá caminando. El programa se iniciará cuando se pulse la TECLA W.
Ejercicio 06. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
Realizar un programa que vaya dibujando una línea a medida que avanza el objeto GATO. La línea tiene que ser del mismo color que el objeto .
Ejercicio 07. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
De forma manual: Dibujar en el escenario una escalera de 4 peldaños (MÍNIMO). Código del programa: Colocar el objeto en el peldaño superior. Hacer que el objeto baje por la escalera, peldaño a peldaño, hasta el final. El programa se iniciará cuando se pulse la BANDERA VERDE.
¿CUÁL SERÍA LA DIFERENCIA CON EL BLOQUE DESLIZAR?
Ejercicio 08. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
De forma manual:Cambiar el tamaño de los objetos a uno apropiado. Código del programa:Colocar el objeto GATO en la parte izquierda del escenario. Colocar el objeto PELOTA a continuación del GATO. Hacer que el objeto GATO vaya dando patadas a la PELOTA a largo del escenario. Cada vez que el objeto GATO de una patada a la PELOTA, sonará un sonido POP. El programa se iniciará cuando se pulse la BANDERA VERDE.
Ejercicio 09. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
De forma manual: Cambiar el tamaño de los objetos a uno apropiado. Dibujar en el escenario una portería. Código del programa:Colocar el objeto JUGADORA en la parte izquierda del escenario. Colocar el objeto PELOTA a continuación de la JUGADORA. La JUGADORA dará una patada a la PELOTA, y esta irá desplazándose hacia la portería. Cuando la pelota entre en la portería, la JUGADORA dirá “Goool”. El programa se iniciará cuando se pulse la BANDERA VERDE.
Ejercicio 10. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
Dar efecto remolino a un objeto LORO al pulsar la BANDERA VERDE.
Ejercicio 11. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
Mover un objeto ELEFANTE hacia el puntero del ratón al pulsar la BANDERA VERDE. Para subir nota: modificar el programa para que vayamos dibujando algo a medida que movemos el ratón.
Ejercicio 12. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
Mover un objeto RATÓN con las flechas del teclado.
Ejercicio 13. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
Realizar un programa que muestre tu nombre “Animado”. Por lo menos, hay que realizar 3 efectos diferentes.
Ejercicio 14. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
Crear una historia con las siguientes preguntas y respuestas. Cada pregunta/respuesta deberá aparecer en su orden correspondiente y nunca podrán solaparse. Objeto GATO: “Hola Ratón”. Objeto RATÓN: “Hola Gato”. Objeto GATO: “Ummm, creo que tengo hambre!!!!!”. Objeto RATÓN: ”Pues espera sentado que a mí no me vas a comer”. EL ORDEN DE LAS PREGUNTAS SE DEBE CONTROLAR POR LOS TIEMPOS DE ESPERA.
Ejercicio 15. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
Modificar el programa anterior para que las preguntas y respuestas se muestren cuando se manden mensajes.
Ejercicio 16. Realizar el siguiente programa:
Instrucciones
AÑADIR UN EJERCICIO PARA CREAR VARIABLES