CHRONIQUE : PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Centre de Ressource en Économie-Gestion
LA PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
CYRIL GUIBOUT Professeur d'économie et de gestion
CHRONIQUE : PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
CYRIL GUIBOUT
CADRE INSTITUTIONNEL
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Info
-RELATION avec les 14 compétences de l'enseignant
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CYRIL GUIBOUT
CADRE THÉORIQUE
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Info
-CONCEVOIR ET DIFFUSER UNE EXPÉRIENCE DE FORMAtiON IMMERSIVE
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CYRIL GUIBOUT
CONSTAT
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Info
-PÉRIODES DE FORMATION EN MILIEU PROFESSIONNEL -IMPORTANCE ET RÔLE DE LA PÉDAGOGIE IMMERSIVE -IMPACT DE L'IMMERSIF ET DÉFIS D'ADAPTATION -MAÎTRISE DES TECHNOLOGIES NUMÉRIQUES
Info
Info
Info
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CYRIL GUIBOUT
HYPOTHÈSE
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Info
-PRÉPARATION DES ÉLÈVES AU MONDE PROFESSIONNEL -TRANSFORMATION NUMÉRIQUE -APPRENTISSAGE -CASQUE R.V.
Info
Info
Info
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CYRIL GUIBOUT
PROBLÉMATIQUE
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Comment la pédagogie immersive peut-elle transfomer l'apprentissage de nos élèves et les préparer aux défis du marché ?
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CYRIL GUIBOUT
OBJECTIFS
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
-Explorer les principes et les méthodes de la pédagogie immersive -Analyser l'impact de cette pédagogie sur l'apprentissage des élèves
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CYRIL GUIBOUT
DÉFINITIONS DES CONCEPTS
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Caméra 360°
CASQUE R.V.
PÉDAGOGIE IMMERSIVE
Info
Info
Info
360° Images et/ou Vidéos
RA Réalité Augmentée
RM Réalité Mixte
RV Réalité Virtuelle
Info
Info
Info
Info
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CYRIL GUIBOUT
EXPÉRIMENTATION
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
RÉTROPLANNING
ANALYSE ET RÉDACTION DE LA CHONIQUE
PRÉPARATION DES SUPPORTS PÉDAGOGIQUES
Rédaction de la chronique
Référentiel de certification
Analyse réflexive, Axes d'amélioration, Difficultés
État des lieux : environnement, matériel et outils utilisés
Cadre institutionnel, Cadre théorique, Constat
Réalité virtuelle, casques RV
Hypothèse, Problématique, Objectifs Définitions
Formalisation
FORMALISATION
MISE EN OEUVRE DE L'EXPÉRIMENTATION
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CYRIL GUIBOUT
EXPÉRIMENTATION
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
CASQUE R.V. UTILISÉ POUR L'ÉXPÉRIMENTATION : META QUEST 2
-PRÉSENTATION DU PRODUIT DANS LE CADRE DE LA FORMATION DU BAC. PRO. M.C.V.
Source : https://www.meta.com/fr
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CYRIL GUIBOUT
EXPÉRIMENTATION
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
SENSIBILISATION DES ÉLÈVES SUR LA SANTÉ, LA SÉCURITÉ ET LA L'UTILISATION DU CASQUE
Affichage : précautions et sécurité
Info
-RÉALITÉ ≠ VIRTUEL -DÉSENCOMBRER VOTRE ESPACE D'ACTIVITÉ -CONFIGURER LA LIMITE D'ACTIVITÉ -LIMITER LA DURÉE D'UTILISATION -ANALYSE RÉFLEXIVE -NÉTOYAGE ET RÉGLAGE DU CASQUE
Info
Info
Info
Info
Info
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CYRIL GUIBOUT
EXPÉRIMENTATION
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
SUPPORTS D'ACCOMPAGNEMENT : META QUEST 2
Support d'accompagnement : Enregistrer une vidéo
Support d'accompagnement : Mettre en miroir sur un écran
Source : https://www.meta.com/fr
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CYRIL GUIBOUT
EXPÉRIMENTATION
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Info
-DESSINEZ VOS PLANS -MEUBLEZ ET DÉCOREZ -VISITEZ VOTRE PROJET -INVITEZ ET PARTAGEZ
Info
Modalités de l'éxpérimentation
Info
Info
10min : Présentation de l'application, rappel des précautions indispensables et aménagement de l'espace de travail
Info
RV Réalité Virtuelle
Source : https://fr.homedesign3d.net/vr
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CYRIL GUIBOUT
EXPÉRIMENTATION
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
35 min : Activité pratique avec le casque RV
10 min : Analyse des demandes du client
25 min : Maîtrise de l'outil et réalisation de l'activité
Affichage en temps réel des actions de l'élève sur l'application grâce à la mise en "miroir".
Description
RV Réalité Virtuelle
CHRONIQUE : PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
CYRIL GUIBOUT
EXPÉRIMENTATION
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
10 min : Analyse réflexive
Après l'activité, les élèves participent à une session d'analyse réflexive encadrée par l'enseignant. Cette étape permet de consolider les apprentissages et développer une pensée critique.
Consolididation des apprentissages et développement de la pensée critique par l'analyse réflexive
Retour d'expérience
Évaluation des solutions
Compétences développées
-Pertinence : Fonctionnalité, esthétique, demandes client -Critères : Maximisation espace, ergonomie, circulation
-Techniques : Outils RV, aménagement intérieur -Transversale : Analyse critique, résolution de problèmes, communication
-Description : Décisions, défis, solution -Questions : Raisons des choix, critères utilisés
CHRONIQUE : PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
CYRIL GUIBOUT
EXPÉRIMENTATION : Pour aller plus loin
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Créez vos propres environnements immersifs ! Oui, c'est possible !
Il est possible de créer ses propres environnements immersifs en utilisant une caméra 360°. En les associant à un casque de réalité virtuelle, vous pouvez obtenir une immersion totale. Des entreprises telles que RetailVR et Speedernet proposent des solutions pour concevoir des contenus immersifs et intéractifs.
Info
360° Images et/ou Vidéos
CHRONIQUE : PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
CYRIL GUIBOUT
EXPÉRIMENTATION : Pour aller plus loins
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
CAMÉRA 360° UTILISÉE POUR LA CAPTATION D'IMAGE EN 360° : GOPRO MAX
Source : https://gopro.com/fr
CHRONIQUE : PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Centre de Ressource en Économie-Gestion
CYRIL GUIBOUT Professeur d'économie et de gestion
Des manettes confortables à utiliser
Chaque manette est équipée d'une dragonne et du retour haptique. Ce retour physique sur les mouvements de la main permet de réduire la fatigue et d'éviter les chutes accidentelles. Elles jouent un rôle essentiel dnas l'interaction de l'utilisateur avec son environnement virtuel. Ces mannettes sont dotées de capteurs sophistiqués de mouvement, ce qui leur permet de capturer avec précision les gestes de l'utilisateur et les retranscrire fidèlement dans la simulation.
Extrait du référentiel de certification Bac. pro. M.C.V.
Dans le cadre de la formation du Baccalauréat Métiers du Commerce et de la Vente, il est essentiel que les élèves comprennent le produit, ses caractéristiques et son fonctionnement avant de pouvoir le présenter ou le vendre. L'élaboration d'une fiche produit pour un casque R.V. constitue ainsi une activité intéressante pour développer les compétences du bloc de compétence n°1 : conseiller et vendre. Cette activité permet en particulier de maîtriser la technologie des produits (compétence C1.2), en fournissant une compréhension approfondie des caractéristiques techniques du casque R.V. . Cela renforce la capacité à conseiller efficacement les clients et à rester informé des dernières tendances du marché.
Microphone
Captation d'un son spacial, audio stéréo à partir de 6 micros.
Activité pratique avec le casque RV
Un temps est consacré pour prendre connaissance des demandes spécifiques du client potentiel, en utilisant le support écrit. Les élèves sont invités à porter les casques RV et à entrer dans une simulation immersive d'un bien immobilier. 2. Exploration : Les élèves explorent librement l'espace pour se familiariser avec les dimensions et la disposition actuelle. 3. Mise en oeuvre des modifications : En utilisant les outils fournis dans la simulation, les élèves modifient l'aménagement intérieur en respectant les critères établis par le client. Ils peuvent déplacer des meubles, ajouter des éléments décoratifs, et ajuster les cloisons pour optimiser l'espace. 4. Validation : Une fois les modifications effectuées, les élèves sauvegardent leur projet et prennent des captures d'écran des principales améliorations.
Léger et agrable à porter
La sangle souple est conçue pour apporter confort et légèreté à tout type de joueur-se. Il vous suffit de resserer ou de desserrer les sangles latérales et la sangle supérieure pour améliorer l'équilibre du casque et la netteté de l'image.
Un processeur puissant
La combinaison des 6 Go de RAM à la nouvelle plateforme Qualcomm Snapdragon
Avant de débuter l'activité pratique, il est essentiel de rappeler les précautions et mesures de sécurité relatives à l'utilisation des casques RV. Cette introduction comprend les points suivants: 1. Vérification de l'équipement : S'assurer que le casque RV est en bon état de fonctionnement. 2. Espace sécurisé : Dégager la zone de travail pour éviter tout risque de collision ou de chute. 3. Hygiène : Nettoyez le casque avant et après utilisation pour des raisons sanitaires. 4. Durée d'utilisation : Informez les élèves de la nécessité de faire des pauses régulières pour éviter la fatigue oculaire et les nausées.
Objectifs de l'activitéLes élèves devront utiliser la réalité virtuelle pour reconfigurer l'aménagement de l'appartement en fonction des demandes du client. Ils exploreront l'espace virtuel, déplaceront les meubles existants et concevront une solution de séparation qui répondra aux attentes du client.
Doubles objectifs
Les doubles objectifs permettent réaliser des photos et des vidéos à 360°.
Écran tactile
L'écran tactile permet d'accéder aux réglages des paramètres et la prévisualisation des prises de vue.
MODALITÉS DE L'EXPÉRIEMENTATION
Des graphiques sublimes
Avec un écran LCD "fast switch" (à basculement rapide) et une résolution de 1832 x 1920 pixels par oeil, le rendu visuel est extraordinaire, que ce soit pour les jeux multijoueurs ou les vidéos à 360°.
CREG : PÉDAGOGIE IMMERSIVE
GUIBOUT
Created on October 6, 2023
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CHRONIQUE : PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Centre de Ressource en Économie-Gestion
LA PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
CYRIL GUIBOUT Professeur d'économie et de gestion
CHRONIQUE : PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
CYRIL GUIBOUT
CADRE INSTITUTIONNEL
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Info
-RELATION avec les 14 compétences de l'enseignant
CHRONIQUE : PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
CYRIL GUIBOUT
CADRE THÉORIQUE
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Info
-CONCEVOIR ET DIFFUSER UNE EXPÉRIENCE DE FORMAtiON IMMERSIVE
CHRONIQUE : PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
CYRIL GUIBOUT
CONSTAT
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Info
-PÉRIODES DE FORMATION EN MILIEU PROFESSIONNEL -IMPORTANCE ET RÔLE DE LA PÉDAGOGIE IMMERSIVE -IMPACT DE L'IMMERSIF ET DÉFIS D'ADAPTATION -MAÎTRISE DES TECHNOLOGIES NUMÉRIQUES
Info
Info
Info
CHRONIQUE : PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
CYRIL GUIBOUT
HYPOTHÈSE
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Info
-PRÉPARATION DES ÉLÈVES AU MONDE PROFESSIONNEL -TRANSFORMATION NUMÉRIQUE -APPRENTISSAGE -CASQUE R.V.
Info
Info
Info
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CYRIL GUIBOUT
PROBLÉMATIQUE
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Comment la pédagogie immersive peut-elle transfomer l'apprentissage de nos élèves et les préparer aux défis du marché ?
CHRONIQUE : PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
CYRIL GUIBOUT
OBJECTIFS
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
-Explorer les principes et les méthodes de la pédagogie immersive -Analyser l'impact de cette pédagogie sur l'apprentissage des élèves
CHRONIQUE : PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
CYRIL GUIBOUT
DÉFINITIONS DES CONCEPTS
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Caméra 360°
CASQUE R.V.
PÉDAGOGIE IMMERSIVE
Info
Info
Info
360° Images et/ou Vidéos
RA Réalité Augmentée
RM Réalité Mixte
RV Réalité Virtuelle
Info
Info
Info
Info
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CYRIL GUIBOUT
EXPÉRIMENTATION
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
RÉTROPLANNING
ANALYSE ET RÉDACTION DE LA CHONIQUE
PRÉPARATION DES SUPPORTS PÉDAGOGIQUES
Rédaction de la chronique
Référentiel de certification
Analyse réflexive, Axes d'amélioration, Difficultés
État des lieux : environnement, matériel et outils utilisés
Cadre institutionnel, Cadre théorique, Constat
Réalité virtuelle, casques RV
Hypothèse, Problématique, Objectifs Définitions
Formalisation
FORMALISATION
MISE EN OEUVRE DE L'EXPÉRIMENTATION
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CYRIL GUIBOUT
EXPÉRIMENTATION
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
CASQUE R.V. UTILISÉ POUR L'ÉXPÉRIMENTATION : META QUEST 2
-PRÉSENTATION DU PRODUIT DANS LE CADRE DE LA FORMATION DU BAC. PRO. M.C.V.
Source : https://www.meta.com/fr
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CYRIL GUIBOUT
EXPÉRIMENTATION
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
SENSIBILISATION DES ÉLÈVES SUR LA SANTÉ, LA SÉCURITÉ ET LA L'UTILISATION DU CASQUE
Affichage : précautions et sécurité
Info
-RÉALITÉ ≠ VIRTUEL -DÉSENCOMBRER VOTRE ESPACE D'ACTIVITÉ -CONFIGURER LA LIMITE D'ACTIVITÉ -LIMITER LA DURÉE D'UTILISATION -ANALYSE RÉFLEXIVE -NÉTOYAGE ET RÉGLAGE DU CASQUE
Info
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EXPÉRIMENTATION
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
SUPPORTS D'ACCOMPAGNEMENT : META QUEST 2
Support d'accompagnement : Enregistrer une vidéo
Support d'accompagnement : Mettre en miroir sur un écran
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EXPÉRIMENTATION
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Info
-DESSINEZ VOS PLANS -MEUBLEZ ET DÉCOREZ -VISITEZ VOTRE PROJET -INVITEZ ET PARTAGEZ
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Modalités de l'éxpérimentation
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10min : Présentation de l'application, rappel des précautions indispensables et aménagement de l'espace de travail
Info
RV Réalité Virtuelle
Source : https://fr.homedesign3d.net/vr
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EXPÉRIMENTATION
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
35 min : Activité pratique avec le casque RV
10 min : Analyse des demandes du client
25 min : Maîtrise de l'outil et réalisation de l'activité
Affichage en temps réel des actions de l'élève sur l'application grâce à la mise en "miroir".
Description
RV Réalité Virtuelle
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CYRIL GUIBOUT
EXPÉRIMENTATION
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
10 min : Analyse réflexive
Après l'activité, les élèves participent à une session d'analyse réflexive encadrée par l'enseignant. Cette étape permet de consolider les apprentissages et développer une pensée critique.
Consolididation des apprentissages et développement de la pensée critique par l'analyse réflexive
Retour d'expérience
Évaluation des solutions
Compétences développées
-Pertinence : Fonctionnalité, esthétique, demandes client -Critères : Maximisation espace, ergonomie, circulation
-Techniques : Outils RV, aménagement intérieur -Transversale : Analyse critique, résolution de problèmes, communication
-Description : Décisions, défis, solution -Questions : Raisons des choix, critères utilisés
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EXPÉRIMENTATION : Pour aller plus loin
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Créez vos propres environnements immersifs ! Oui, c'est possible !
Il est possible de créer ses propres environnements immersifs en utilisant une caméra 360°. En les associant à un casque de réalité virtuelle, vous pouvez obtenir une immersion totale. Des entreprises telles que RetailVR et Speedernet proposent des solutions pour concevoir des contenus immersifs et intéractifs.
Info
360° Images et/ou Vidéos
CHRONIQUE : PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
CYRIL GUIBOUT
EXPÉRIMENTATION : Pour aller plus loins
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
CAMÉRA 360° UTILISÉE POUR LA CAPTATION D'IMAGE EN 360° : GOPRO MAX
Source : https://gopro.com/fr
CHRONIQUE : PÉDAGOGIE IMMERSIVE AU SERVICE DE LA PROFESSIONNALISATION DE L'ÉLÈVE
I. Cadre institutionnel II. Cadre théorique III. Constat IV. Hypothèse V. Problématique VI. Objectifs VII. Définitions VIII. Expérimentation
Centre de Ressource en Économie-Gestion
CYRIL GUIBOUT Professeur d'économie et de gestion
Des manettes confortables à utiliser
Chaque manette est équipée d'une dragonne et du retour haptique. Ce retour physique sur les mouvements de la main permet de réduire la fatigue et d'éviter les chutes accidentelles. Elles jouent un rôle essentiel dnas l'interaction de l'utilisateur avec son environnement virtuel. Ces mannettes sont dotées de capteurs sophistiqués de mouvement, ce qui leur permet de capturer avec précision les gestes de l'utilisateur et les retranscrire fidèlement dans la simulation.
Extrait du référentiel de certification Bac. pro. M.C.V.
Dans le cadre de la formation du Baccalauréat Métiers du Commerce et de la Vente, il est essentiel que les élèves comprennent le produit, ses caractéristiques et son fonctionnement avant de pouvoir le présenter ou le vendre. L'élaboration d'une fiche produit pour un casque R.V. constitue ainsi une activité intéressante pour développer les compétences du bloc de compétence n°1 : conseiller et vendre. Cette activité permet en particulier de maîtriser la technologie des produits (compétence C1.2), en fournissant une compréhension approfondie des caractéristiques techniques du casque R.V. . Cela renforce la capacité à conseiller efficacement les clients et à rester informé des dernières tendances du marché.
Microphone
Captation d'un son spacial, audio stéréo à partir de 6 micros.
Activité pratique avec le casque RV
Un temps est consacré pour prendre connaissance des demandes spécifiques du client potentiel, en utilisant le support écrit. Les élèves sont invités à porter les casques RV et à entrer dans une simulation immersive d'un bien immobilier. 2. Exploration : Les élèves explorent librement l'espace pour se familiariser avec les dimensions et la disposition actuelle. 3. Mise en oeuvre des modifications : En utilisant les outils fournis dans la simulation, les élèves modifient l'aménagement intérieur en respectant les critères établis par le client. Ils peuvent déplacer des meubles, ajouter des éléments décoratifs, et ajuster les cloisons pour optimiser l'espace. 4. Validation : Une fois les modifications effectuées, les élèves sauvegardent leur projet et prennent des captures d'écran des principales améliorations.
Léger et agrable à porter
La sangle souple est conçue pour apporter confort et légèreté à tout type de joueur-se. Il vous suffit de resserer ou de desserrer les sangles latérales et la sangle supérieure pour améliorer l'équilibre du casque et la netteté de l'image.
Un processeur puissant
La combinaison des 6 Go de RAM à la nouvelle plateforme Qualcomm Snapdragon
Avant de débuter l'activité pratique, il est essentiel de rappeler les précautions et mesures de sécurité relatives à l'utilisation des casques RV. Cette introduction comprend les points suivants: 1. Vérification de l'équipement : S'assurer que le casque RV est en bon état de fonctionnement. 2. Espace sécurisé : Dégager la zone de travail pour éviter tout risque de collision ou de chute. 3. Hygiène : Nettoyez le casque avant et après utilisation pour des raisons sanitaires. 4. Durée d'utilisation : Informez les élèves de la nécessité de faire des pauses régulières pour éviter la fatigue oculaire et les nausées.
Objectifs de l'activitéLes élèves devront utiliser la réalité virtuelle pour reconfigurer l'aménagement de l'appartement en fonction des demandes du client. Ils exploreront l'espace virtuel, déplaceront les meubles existants et concevront une solution de séparation qui répondra aux attentes du client.
Doubles objectifs
Les doubles objectifs permettent réaliser des photos et des vidéos à 360°.
Écran tactile
L'écran tactile permet d'accéder aux réglages des paramètres et la prévisualisation des prises de vue.
MODALITÉS DE L'EXPÉRIEMENTATION
Des graphiques sublimes
Avec un écran LCD "fast switch" (à basculement rapide) et une résolution de 1832 x 1920 pixels par oeil, le rendu visuel est extraordinaire, que ce soit pour les jeux multijoueurs ou les vidéos à 360°.