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Realtà virtuale e aumentata nella didattica

Giovanna Giannone Rendo

Created on October 5, 2023

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Transcript

Gamification, realtà aumetata e virtuale

Giovanna Giannone Rendo

Il tempo della realtà virtuale

1500

2000

1800

1900

'500

Il potere dell’immagine nella trasmissione della conoscenza: prime forme di immersione multimediale. Già a metà del '500 compaiono il disegno esplicativo e l'uso didascalico delle note

Da quanto tempo esiste la realtà virtuale?

La letteratura tra Ottocento e Novecento è ricca di riferimenti a mondi “altri”, ricreati dall’uomo e per l’uomo per esplorare nuove possibilità, migliorare la realtà presente, costruire un alter ego che agisce in una nuova dimensione o su un diverso piano mentale. Non deriva per forza dalla volontà di fuggire da una condizione non appagante, ma anche e sempre più dalla curiosità, dal desiderio di una conoscenza che va oltre i limiti fisici dell’uomo, per immergersi in un altro mondo.

Nel 1886, il primo “ologramma” della storia

Eva Futura di Villiers de l’Isle-Adam è la donna ideale ricostruita da Thomas Alva Edison usando “i prodigi dell’elettricità” per salvare il giovane amico, innamorato di una donna reale troppo sciocca.

Lo stereoscopio

Il visore stereoscopico o stereovisore, è un dispositivo ottico, a forma di "mascherina" o "binocolino" e dotato di lenti, per la visione di immagini stereoscopiche.Sviluppato per la prima volta nel 1832 da sir Charles Wheatstone utilizzando coppie di disegni similari e successivamente la nascente fotografia

1950 - 1970 il View Master“

View-Master è un sistema di visione stereoscopica inventato da William Gruber e commercializzato per prima dalla Sawyer's Photographic Service nel 1938. Il sistema comprende: un visore stereoscopico, dischetti montanti 7 coppie di diapositive stereo, proiettori, fotocamere (Personal e MKII) e altri dispositivi per la visione o la ripresa di immagini stereoscopiche.

1950 - 1970 il Sensorama“

Macchina ideata per il cinema dell'esperienza creato da Morton Heilig nel 1957, era un oggetto che aveva: immagini stereo 3D (l'utente appoggiava il mento ed aveva il viso inserito in un cono visivo); vibrazioni; vento; feedback su un manubrio per ritornare; sensazione tattile di movimento; audio stereofonico; sistema per riprodurre i profumi, in modo da fornire sensibilità olfattiva.

Cosa cambia?

Cambia il medium ma non l'obiettivo

La realtà virtuale e le sue accezioni

Gamification

Mondi virtuali

Come sono i nostri studenti oggi

Realtà virtuale

Cosa potenzia la realtà virtuale

Realtà aumentata

Come sfruttiamo la realtà virtuale in classe

Realtà mista

Gamification

Il termine Gamification fu usato per la prima volta volta da Nick Pelling programmatore inglese di giochi nel 2002, ma ha acquistato popolarità a partire dal 2010 quando fu utilizzato dall’americano Jesse Schell (anche lui creatore di videogame) Se vuoi approfondire clicca

Gamification esempi

MinecraftGodot Engine Unity Genially ThingLink

Realtà virtuale

Simulazione all'elaboratore di una situazione reale con la quale il soggetto umano può interagire, a volte per mezzo di interfacce non convenzionali, quali occhiali e caschi su cui viene rappresentata la scena e vengono riprodotti i suoni, e guanti (dataglove) dotati di sensori per simulare stimoli tattili e per tradurre i movimenti in istruzioni per il software.

Realtà virtuale esempi

Art & cultureEarth di Google ThingLink

Realtà aumentata

Un codice o una immagine che vengono aumentati di significato o contenuto, attraverso l'integrazione di informazioni digitali in tempo reale con l’ambiente in cui si trova l’utente. Tale integrazione produce quindi un “arricchimento” della realtà da cui deriva il termine AR.

Realtà aumentata esempi

QuiverSketchFab Qlone CoSpacesEdu QrCode Mergecube Metaverse

Realtà mista

La Realtà Mista, come suggerisce il nome, è un mix tra AR e VR. Nella Realtà Mista gli oggetti virtuali non vengono semplicemente sovrapposti alla realtà circostante, ma vengono ancorati ad essa, in modo che l’utilizzatore possa interagirvi, creando un’esperienza particolarmente dinamica.

Realtà mista esempi

Google Earth StudioGoogle Earth

Mondi virtuali e metaverso

I mondi virtuali sono degli ambienti tridimensionali in cui gli utenti sono rappresentati da avatar che si muovono nello spazio, comunicano fra loro e contribuiscono a creare lo spazio stesso. Permettono di attivare compiti peculiari all’interno di setting configurati come scenari finalizzati a obiettivi di apprendimento.

Mondi virtuali ed metaverso esempi

EdmondoEdu3D Mozilla Hubs Spatial

Come sono i nostri studenti oggi?

Tutto ciò che puoi immaginare è realtà

Pablo picasso

Immersivo

Nel quale si entra completamente, rimanendone avvolti e catturati.

Lo studente e la realtà virtuale

Vive emozioni molto forti.

Sono parte della lettura e quindi soggetto attivo dell''evocazione.

VS

Emozioni e sensazioni accompagnano e acuiscono le sensazioni.

Le stimolazioni fornite generano sensazioni fisiche che predispongono all'ascolto, alla lettura.

Perchè la realtà virtuale a scuola?

Negli ultimi anni, il virtuale in ambito educativo è stato riconosciuto come uno strumento potente ed efficace a supporto dell’insegnamento e dell’apprendimento perché a favore della conoscenza come costruzione dell'esperienza personale.

Perchè la realtà virtuale a scuola?

Oggi più che mai si avverte la necessità di mettere le tecnologie al servizio del docente, ma per fare questo sono necessarie sperimentazioni che provino a far convivere gli “attrezzi” e le abilità specifiche dei docenti e i mondi immersivi sono un terreno fertile adatto a sperimentare nuovi strumenti, ambienti e modi per sostenere l’attività di insegnamento dei docenti e migliorare l’apprendimento degli studenti.

The Rubber hand experimet

Il cervello in determinate condizioni non è in grado di distinguere la realtà dalla illusione della realtà.

Body ownership e Agency

La rappresentazione corporea è composta da due elementi fondamentali: il senso di Body Ownership e il senso di Agency. Il senso di Ownership è la sensazione di appartenenza del nostro corpo che è sempre presente e che è indipendente dal fatto che le azioni compiute siano volontarie o involontarie. Il senso di Agency, invece, è la sensazione di aver causato o generato un’azione. Nelle azioni volontarie il senso di Ownership e di Agency coincidono, quindi io riconosco che è stato il mio corpo a muoversi e che ho voluto io quel movimento. In caso di azioni involontarie è quasi sempre possibile distinguere il senso di Ownership da quello di Agency, un esempio potrebbe essere quando ad una visita medica il dottore muove il mio braccio, in questo caso il senso di Ownership è presente perché sono consapevole che il braccio mosso è il mio, ma il senso di Agency non esiste perché non sento di essere stato io a causare quel movimento o quell’azione (Gallagher, 2000). L'illusione crea un conflitto multisensoriale tra sistema propriocettivo e visivo, ed è quest’ultimo che vince sul primo ed induce la “ricalibrazione” del braccio.

Cosa va a potenziare la realtà virtuale?

DocumentativaEsperienziale Costruttivista

Lorem Ipsum

Documentativa

La realtà virtuale ha una valenza DOCUMENTATIVA con implicita accelerazione dell'attenzione, una stratificazione della memoria dell'esperienza piacevole e durevole perché "sembra di esserci stati".

Esperienziale

Dove la navigazione assume carattere esplorativo e di effettiva analisi del contesto, l'immersione virtuale consente una azione educativa a carattere ESPERIENZIALE.

Costruttivista

La costruzione di una realtà virtuale, di un tour, di una geolocalizzazione viene lasciata agli studenti, la realtà virtuale diventa strumento interessante anche per chi mette al centro lo studente in una logica costruttivista.

I VANTAGGI DELL'APPRENDIMENTO ATTRAVERSO LA REALTÀ VIRTUALE

Rende possibile l'apprendimento basato sulle competenze La realtà virtuale incoraggia l'apprendimento attraverso tentativi ed errori, riducendo nettamente i tempi necessari a ripristinare, ripetere e modificare i progetti di apprendimento sperimentali. Accelera la comprensione di concetti complessi La realtà virtuale accorcia sensibilmente la curva di apprendimento rafforzando la fiducia dell'insegnante di somministrare progetti in linea con gli obiettivi didattici e in grado di veicolare concetti in maniera unica e memorabile

apprendimento ubiquoapprendimento per scoperta

Lorem Ipsum

Apprendimento ubiquo

L’apprendimento ubiquo implica una visione dell’apprendimento che è connessa alle nostre stesse vite, ai luoghi dove viviamo. L’apprendimento, innanzitutto, non avviene soltanto in una classe, in una scuola, ma può avvenire anche a casa, nel luogo di lavoro, nel campo da gioco, in biblioteca, in un museo, in qualsiasi luogo che ha a che fare con l’interazione quotidiana con gli altri. L’apprendimento diventa una parte dell’essere, del vivere stesso. Implica un apprendimento attivo attraverso i nostri sensi: la vista, L’udito, il tatto, il gusto, l’odorato

Apprendimento per scoperta

Apprendimento per scoperta o discovery based learning, l’alunno viene a contatto con una nuova informazione in maniera attiva che gestisce autonomamente es. esplorazioni di laboratorio, di musei o simulazioni di volo.

Realtà virtuale

Realtà virtuale

Realtà mista

Realtà aumentata

La narrazione si sposta in campi sensoriali che simulano la realtà, aumentando aspetti attentivi, stratificando memoria.

Si parte da oggetti reali che vengono aumetati. Lo studente scopre o narra a secondo del ruolo assunto.

Lo studente è messo al centro attraverso narrazioni multicanali.

Come sfruttiamo il virtuale nella didattica?

zSpace

zSpace

zSpace è una nuova entusiasmante tecnologia di realtà virtuale che introduce nelle classi una esperienza di didattica “immersiva” utilizzando l'olografia e la stereoscopia. Gli studenti, indossati gli appositi occhiali, sono immersi in un ambiente 3D che definisce un'esperienza personalizzata e interattiva di fruizione dei contenuti; essi possono essenzialmente entrare nel proprio laboratorio e interagire con materiali didattici virtuali, difficilmente fruibili nella didattica del mondo “reale”.

Tilt Brush

EsplorazioneCreazione

Lorem Ipsum

Creare

Esplorare

In ottica costruttivista la produzione di oggetti virtuali diventa strumento di costruzione e approfondimento della conoscenza; in questo senso si può immaginare uno scenario didattico in cui gli studenti siano coinvolti nella costruzione di immagini, cards interattive, libri aumentati e infografiche in grado di animarsi.

Dal vedere, visitare, osservare, al provare, simulare. In tutti i casi, assomiglia al FARE ed è più facile da memorizzare, oltre ad essere più coinvolgente.

Mettiamoci in gioco

Non ci resta che provare nelle vie proposte, quella di esplorare e creare a realizzare attraverso la realtà virtuale e aumentata un intervento didattico che sia efficace, vivace e coinvolgente.

Nuovi scenari di apprendimento

Grazie per l'attenzione

Contatti

giovannagiannone65@gmail.com