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JUEGO PARCHÍS
anaamariasm2002
Created on October 1, 2023
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Jumanlly
Transcript
Anda 10 pasos
Dice el delfín Fernando que te desplaces saltando
46
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Aguanta en equilibrio sobre un solo pie por 4 segundos
Salta 5 veces con las manos en la cabeza
45
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El parchís de las habilidades motrices básicas
Retrocede 5 casillas
Un turno sin jugar
44
50
Lanza el dado de nuevo
Salta 5 veces con las manos atrás
43
51
Gira por dos veces
Juega todo un turno de pie
41
53
Lanza el dado de nuevo
Dice la jirafa Renata que saltes a una pata
40
54
Repta como una serp iente
Salta a la pata coja por tres veces
39
55
Salta a la pata coja por tres veces
Corre a toda velocidad por 10 segundos
Corre a toda velocidad por 10 segundos
Lanza el dado de nuevo
Salta 5 veces con las manos en la cabeza
Lanza el dado de nuevo
Galopa como un caballo
Gira por dos veces
Dice la serpiente Julieta que ruedes como una croqueta
Dice el pato Rosendo que camines aplaudiendo
Galopa como un caballo
Juega todo un turno de pie
Un turno sin jugar
Retrocede 5 casillas
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31
Aguanta en equilibrio sobre un solo pie por 4 segundos
Lanza el dado de nuevo
Retrocede 5 casillas
Lanza el dado de nuevo
Salta 5 veces con las manos atrás
Aguanta en equilibrio sobre un solo pie por 4 segundos
Galopa como un caballo
Repta como una serp iente
Salta a la pata coja por 4 veces
Salta 5 veces con las manos en la cabeza
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Un turno sin jugar
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Dice el gato Renato que te pongas a saltar un buen rato
Salta 5 veces con las manos atrás
Dice el delfín Fernando que te desplaces saltando
Tira el dado
Gira por dos veces
21
Juega todo un turno de pie
Salta 5 veces con las manos en la cabeza
20
Un turno sin jugar
Salta a la pata coja por tres veces
Repta como una serp iente
19
Lanza el dado de nuevo
17
Juega todo un turno de pie
Corre a toda velocidad por 10 segundos
10
16
Anda 10 pasos
Lanza el dado de nuevo
Salta a la pata coja por tres veces
11
15
Corre a toda velocidad por 10 segundos
Gira por dos veces
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Pueden jugar de 2 a 4 jugadores.Cada jugador dispone de 4 fichas de un mismo color (amarillas, azules, rojas o verdes) y de una zona de inicio o “casa” que se corresponde con su color en el tablero. Cada zona de inicio o “casa” tiene una casilla de salida en su mismo color. En el tablero hay además 8 casillas (en gris con símbolo) que son “seguros”, en donde las fichas están a salvo. El objetivo del juego es conseguir llevar antes que los demás jugadores las 4 fichas desde la “casa” hasta la casilla de meta recorriendo todo el tablero. Todos los jugadores empiezan la partida con las 4 fichas en sus respectivas casas. Antes de iniciar el juego, cada participante lanzará el dado (sólo hay que clicar sobre el dado digital y esperar a que se detenga). El jugador que obtenga el número más alto será el que comience la partida. Los jugadores podrán sacar las fichas de casa sólo cuando obtengan un 5. Los jugadores moverán las fichas que tienen en juego lanzando el dado. Deben avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible. Si se saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdrá 7. Se formará un puente cuando dos fichas del mismo color coincidan en la misma casilla. Los puentes impiden el paso de cualquier ficha. Si en una casilla hubiera dos fichas que no constituyen puente (de diferente color), cualquier ficha podrá saltarlas pero nunca ocupar un lugar en esa posición. Cuando un jugador tiene algunas de sus fichas formando un puente y en su turno sacara un 6 estará obligado a abrir la barrera, o sea, a mover una de las fichas que forman el puente si es posible. Si tiene más de un puente disponible, el jugador podrá romper el que desee. Para capturar/comer la ficha de un contrario basta con caer en la misma casilla siempre y cuando ésta no sea un “seguro”. La ficha comida volverá a casa y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible. Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la meta. Para conseguir introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá sacar el número exacto en el dado. En las casillas de llegada (fila del mismo color antes de la meta), una ficha no podrá ser comida por el contrario. Si una ficha alcanza la meta, el jugador deberá obligatoriamente contar 10 con cualquier otra de sus fichas siempre que le sea posible. Gana el jugador que consigue antes introducir sus 4 fichas en la meta.