Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Análisis Proyecto STEM Nikola Tesla´s Legacy

carlos

Created on September 30, 2023

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Essential Map

Akihabara Map

Frayer Model

Create Your Story in Spanish

Microcourse: Key Skills for University

Microcourse: Learn Spanish

Choice Board Flipcards

Transcript

ANALISIS DE PROYECTO STEAM- NIKOLA TESLA´S LEGACY

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El proyecto elegido corresponde a un proyecto realizado en el colegio San Agustin de Calahorra (La Rioja), y fué realizado por los alumnos de 3º de la ESO, en la asignatura de Tecnología Bilingüe.

Los objetivos de la actividad son trabajar la unidad didáctica de electricidad, mediante la gamificación, en la que por grupos, tendrán que realizar actividades diversas para poder avanzar en la materia. El trabajo se realizara de manera grupal en el aula, y de manera individidual en casa.

La actividad está basada en en una aventura gráfica ambientada en la serie "La Casa de Papel", donde los miembros de la banda tendrán que resolver el enigma de la desaparición de El Profesor, para que en el capitulo final, puedan robar un dispositivo inventado por Tesla para conseguir producir energia limpia y gratuita a todo el mundo. A la par irán redactando una memoria técnica de diseño de una "Caja Secreta", en la que El Profesor pueda enviar información de una manera segura. Esta caja se activará mediante un dispositivo eléctrico que accionará el mecanismo de apertura.

ANALISIS CANVAS PROYECTO STEM AGUSTINOS CALAHORRA

COMPETENCIAS CLAVE

Competencia en comunicación lingüística (CCL): se desarrolla en las presentación del proyecto.

Competencia plurilingüe (CP): la aventura grafica y los test de coevaluación se realiza en inglés.

Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM): resolución de problemas a lo largo de la actividad y en la realización del proyecto.

Competencia digital (CD): redacción del proyecto o busqueda de información en internet.

Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA): al extraer la teoría y resolver los ejercicios mediante la aventura gráfica.

Competencia emprendedora (CE): libertad a la hora de elegir el diseño del funcionamiento de la "Caja MIsteriosa".

Competencia en conciencia y expresión culturales (CCEC): libertad en el diseño estético de la "Caja Miseriosa".

ANALISIS CANVAS PROYECTO STEM AGUSTINOS CALAHORRA

COMPETENCIAS ESPECIFICAS

Tras analizar las competencias específicas de las asignaturas correspondientes a los cursos de 1º/2º/3º y 4º de la ESO, consideramos que la actividad encaja en Tecnoligía y DIgitalización de 2º de ESO. Estos se describen a continuación:

1. Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida. Esto lo conseguimos a partir de la aventura gráfica, donde el alumno es quien buscara la teoría necesaria para la realizacion del proyeco final.

2. Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma ordenada y cooperativa, para diseñar, planificar y desarrollar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible. Al realizar los trabajos de forma grupal fomentamos la actividad cooperativa, y la creatividad al dar libertad al alumno en la realizacion de la "Caja Misteriosa".

3. Aplicar de forma apropiada distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos. Construcción de la "Caja Misteriosa" a partir de los conocimientos adquiridos, tanto de electricidad como de física, al aprender a realizar cálculos de magnitudes.

4. Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas. Aprendizaje de la simbología y de los términos electricos especificos y la presentación del proyecto en el aula.

5. Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos. Al realizar el proyecto de la "Caja Misteriosa" fomentamos la creacion de un sistema eléctrico de apertura y cierre, habiendo analizado previamente las necesidades para su diseño.

ANALISIS CANVAS PROYECTO STEM AGUSTINOS CALAHORRA

MÉTODOS DE EVALUACIÓN

Los criterios de evaluación se definen claramente, de tal manera que al finalizar la actividad, se deberán adquirido conocimientos sobre la naturaleza de la electricidad, reconocer elementos de un circuito eléctrico, cálculo de magnitudes, etc...que serán evaluados a través de la una clasificación por puntos. Tanto las actividades como el proyecto final serán evaluados según esos criterios.

Realizacion de memoria y proyecto final de la caja misteriosa.

Examen final.

ANALISIS CANVAS PROYECTO STEM AGUSTINOS CALAHORRA

PRODUCTO FINAL

La actividad busca a través de la gamificación mediante una aventura gráfica que el alumno busque los conocimientos necesarios de electricidad, fisica y quimica para la realización de un proyecto final, la "Caja MIsteriosa", cuyos mecanismos deben estar relacionados con lo aprendido para diseñar el mecanismo de apertura y cierre.

Mediante la aventura gráfica se irán realizando distintas actividades, de manera grupal en aula e individual en casa, y se irán adquiriendo los conocimientos necesarios para la elaboración del proyecto final, la "Caja Secreta" cuyos mecanismos esten relacionados con un circuito electrico para su apertura/cierre .

ANALISIS CANVAS PROYECTO STEM AGUSTINOS CALAHORRA

TAREAS

Tenemos que ir resolviendo los acertijos dentro de la aventura gráfica, que nos aportarán conocimientos de electricidad y su uso práctico.

Aprendizaje de normas de seguridad y salud.

Cálculo de magnitudes electricas, de circuitos eléctricos, diferenciación de circuito serie/paralelo/mixto..

Diseño del proyecto final, la "Caja Misteriosa", cuyo mecanismo de apertura y cierre estará basada en mecanismos eléctricos.

ANALISIS CANVAS PROYECTO STEM AGUSTINOS CALAHORRA

DIFUSIÓN

https://sites.google.com/view/ecaseda/formaci%C3%B3n-tecnolog%C3%ADa-pl%C3%A1stica-y-dibujo-t%C3%A9cnico/nikola-teslas-legacy

https://twitter.com/agustinos_26500/status/1520389729237315584?S=20&t=Mm3gGn0i76hNGQMDTIaqJA

ANALISIS CANVAS PROYECTO STEM AGUSTINOS CALAHORRA

RECURSOS

Materiales para construccion de la "Caja Misteriosa"(madera, cartón, motor electrico, cable, etc..).

Como recursos humanos se emplean al profesor de la asignatura y al alumnado. Aunque el proyecto incluye competencias de la asignatura de Física, no se implica al profesor de la asignatura al ser conceptos muy básicos.

ANALISIS CANVAS PROYECTO STEM AGUSTINOS CALAHORRA

HERRAMIENTAS TIC

Ordenadores/tablets y su software informatico especifico para el desarrollo de la actividad.

Google Slides y Peardeck para la creación de cuestionarios.

Quizziz de Autoevaluación de problemas de circuitos.

Canva para la creación de video de presentación de proyecto.

Herramienta Sketchup para el diseño 3D de la "Caja Secreta".

ANALISIS CANVAS PROYECTO STEM AGUSTINOS CALAHORRA

AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACION

Grupos de alumnos que forman los distintos equipos.

Asignacion de distintos roles dentro de los distintos grupos que participan en la aventura gráfica. Los clasificaremos (noticias, liante, ejecutor, fichitas y evaluador).

CONCLUSIONES

La realización de esta actividad ha sido muy gratificante para mi, ya que he aprendido la utilizacion de la herramienta Genially, que hasta ahora desconocia, y que me ha parecido mucho mejor que el clásico PowerPoint. A partir de ahora mis presentaciones las haré con este programa. Otra de las cosas que he aprendido, y gracias a bucear en profundidad en la normativa del BOR, es que me ha quedado claro lo que son las competencias clave, las competencias específicas y los perfiles de salida de cada asignatura, asi como lo que es un curriculo, que cuando empece el Master no lo asociaba mas que al Curriculum Vitae que todos hacemos para la busqueda de trabajo. En cuanto a las dificultades, me ha resultado dificil el encontrar un proyecto completo, dado que al no pertencer al entorno educativo, la busqueda específica de documentación no ha sido sencilla. Finalmente, me decante por un proyecto de una escuela de mi pueblo, sobre todo por realizar el proyecto basandome en el BOR, no en el BOE o en el BO de otra comunidad (y que al final el orgullo es el orgullo). Inicialmente, tambien me resulto complicado bucear dentro del BOR y encontrar rápido las competencias clave y específicas. En mi opinión, la actividad llevada a cabo es muy interesante para implantar en muchas asignaturas de distintos ramas, ya que la idea de gamificar la actividad para la busqueda de información crea más interes en el alumno. Se podría implementar en asignaturas como Física, Tecnología de 4º de ESO o Matemáticas, tomando diversos temas de aprendizaje en cada una.

BIBLIOGRAFIA

BOR 135 Decreto 42/2022, de 13 de julio, por el que se establece el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria y se regulan determinados aspectos sobre su organización, evaluación, promoción y titulación en la Comunidad Autónoma de La Rioja.