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storytelling

maria.gonzalez6843

Created on September 29, 2023

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Transcript

Storytelling

El diseño como storytelling examina la psicología de la comunicación visual desde un punto de vista narrativo. El storytelling puede ayudar a que los productos y los mensajes estimulen la imaginación de los usuarios e incentiven acciones y conductas determinadas.

El diseño como storytelling se despliega en tres actos.
Primer acto

Acción

Explora los patrones que subyacen a la práctica totalidad de las historias, desde el arco narrativo al viaje del héroe. La acción es el motor de los relatos y de los procesos de diseño.

Principio
Nudo
Desenlace
Herramientas
Clímax
El arco narrativo
Acción descendente
Acción ascendente

Un relato arranca con un desencadenante o con una llamada a la acción. El diseño de cualquier cosa, puede iniciar un arco dramático que progresa de abajo arriba, del deseo a su satisfacción.

Exposición
Desenlace

Entra en el laberinto

El viaje del héroe

Una llamada a la aventura saca al héroe de la vida ordinaria. Ayudado por un mentor, un secuaz o un guía sabio, el héroe cruza el umbral para adentrarse en lo desconocido.

Ruta guiada Cada marca cuenta una historia acerca de una empresa, de un producto, de un servicio o de un lugar, potenciando la aventura.

Multicursales
Unicursales
El storyboard

Ingredientes de una historia

Consiste en explicar acciones con una serie de imágenes concisas, cuenta historias mediante una secuencia de imágenes constituyendo una habilidad inestimable para todo diseñador que trabaje con el tiempo y la interactividad.

Coherencia

Arco

Plausibilidad

Cambio

Diseñar una historia satisfactoria Los storyboards son herramientas para planificar la acción transformadora de una historia.

Tema

Imaginar situaciones

Problemas y oportunidades

Generar conceptos

Regla de tres

Dividir un proceso en tres pasos básicos transmite al usuario la idea de que una acción es fácil de aprender y rápida de completar.

Además de ayudar a construir el arco narrativo básico de una historia, la regla de tres también puede ayudar a recordar mejor las cosas.

La planificación de escenarios

El cono de plausibilidad Los planificadores de escenarios emplean el cono de la plausibilidad para hacer diagramas de desarrollos futuros basados en tendencias pasadas o presentes. Lograr los resultados deseados (en lugar de los probables) requiere repensar viejos hábitos y desafiar el statu quo.

Revisar estos escenarios hipotéticos ayuda al equipo de diseño de producto a generar nuevas ideas audaces.

Matriz de escenarios Es una herramienta para trazar distintas opciones sobre un eje de coordenadas x/y. Este método permite crear cuatro cuadrantes que ayudan a tomar decisiones mostrando cómo interactúan dos variables.

Posible
Plausible
Eje 1
Escenario 1
Escenario 2
Probable
Eje 2
Preferible
Escenario 3
Escenario 4
Tiempo
Giro inesperado
Diseño-ficción

Conexiones forzadas Las ideas diferentes pueden colisionar para producir nuevos símbolos y crear metáforas, bromas y símbolos potentes. Los productos inteligentes también surgen de combinar funciones, materiales o procesos diferentes.

Cosas del futuro Ya sea mediante simples bocetos o mediante mundos imaginarios elaborados con detalle, el diseño-ficción ofrece un campo muy rico para visualizar el futuro y representar tanto las promesas como los peligros de la tecnología.

Segundo acto
Segundo acto

Emoción

El diseño destinado a suscitar emociones requiere pensar en cómo los usuarios anticiparán una experiencia y cómo la recordarán después.

Tres capas El experto en usabilidad Donald Norman dividió la experiencia del usuario en tres fases: visceral, conductual y reflexiva.

Visceral
Visceral
Reflexivo
Conductual
Herramientas
La economía de la experiencia

El boom de la experiencia Una experiencia es algo más que lo que se consume en el momento. Integra al consumidor en una representación teatral, creando un recuerdo y un lazo emocional.

Paradigmas cambiantes Como sucede con las historias, las experiencias suceden en el tiempo. Tienen un principio, un nudo y un desenlace, y activan las emociones y los sentidos.

Miseria y éxtasis La representación gráfica de las emociones del usuario constituye una herramienta para comprender y mejorar la relación de un usuario con un producto o servicio.

El viaje emocional

Puntos sensibles Los mapas de viaje emocional son muy útiles para encontrar puntos sensibles y comunicar resultados.

Caliente y frío La forma en que concluye una experiencia afecta al juicio que los usuarios emitirán sobre el acontecimiento completo.

Empatía La empatía permite a las personas trabajar juntas y construir sociedades para el beneficio mutuo. La empatía es esencial para la civilización humana y constituye el eje del diseño enfocado en el usuario.

La cocreación

Las actividades de cocreación abarcan desde la evaluación de soluciones ya existentes a la generación de nuevas ideas.

Los arquetipos

Personas con objetivos No basta con un solo arquetipo. Los equipos de diseño crean varios de ellos para poder trabajar con un abanico amplio de usuarios.

Los equipos de diseño usan arquetipos para imaginar cómo personas diferentes con diferentes deseos interactuarán con una herramienta o un servicio.

Estudio de personajes Los humanos asignamos de manera instintiva rasgos personales a los objetos inanimados. La forma, el color, la textura y los materiales contribuyen a conformar la personalidad de un producto.

¿Cómo reaccionamos al color? Aunque el color tiene significados simbólicos distintos en cada cultura, los estudios científicos sugieren que algunas respuestas son casi universales, o ampliamente compartidas.

El color y las emociones

La combinación de color y emoción constituye una poderosa herramienta de storytelling.

Buenos y malos humores La paleta cromática tiene que funcionar como un todo, pero puede ir cambiando y evolucionando para expresar cambios dramáticos.

Tercer acto
Tercer acto

Sensación

Los diseñadores emplean recursos psicológicos para crear elementos e interfaces que permanecen en segundo plano y pasan al primero solo cuando así se requiere.

Herramientas
La mirada

Reconocer el poder de la mirada ayuda a los diseñadores a comprender la actividad inquisitiva y ambulante de la visión.

El poder de ver La mirada es un instrumento poderoso. Mirar es buscar activamente y comunicar. Al dirigir nuestra mirada a las personas y los objetos, señalamos.

Principios de la psicología Gestalt

Las partes y el todo La agrupación es inherentemente activa y permite a los observadores alternar entre comprensiones contradictorias de un objeto o elemento.

De acuerdo con los principios que, rigen la percepción, el cerebro convierte un enorme flujo de datos sobre el color, el tono, la forma, el movimiento y la orientación en objetos distinguibles.

Clausura Simetría
Proximidad
Dirección común
Continuación
Similitud
Ambigüedad figura/fondo

Fácil y difícil Algunas diferencias son más fáciles de percibir que otras. Los diseñadores crean diversas relaciones de diferencia y similitud cuando trabajan con datos, tipografía, patrones, texturas y otras aplicaciones.

Hambre de diferencias Detectamos muy rápido las anomalías en el campo visual. Los diseñadores usan los cambios en el color, el tamaño la orientación y el movimiento para hacer que sea fácil localizar un elemento determinado.

Ofrecimiento (affordance)

En psicología cognitiva, un objeto que nos invita a realizar una acción se denomina ofrecimiento o afffordance.

Ofrecimientos físicos Los controles mecánicos como las palancas, los botones y las ruedas son ejemplos de affordances. Su forma, su posición, su familiaridad y sus marcadores gráficos invitan a los usuarios a la acción.

Diseño multisensorial

Color y sabor El color desempeña un papel muy importante en nuestra experiencia del sabor. Los diseñadores pueden usar elementos que evoquen el olor de las flores o el sabor del caramelo para dotar de una dimensión sensual a productos digitales o ambientales, desde los botones de una aplicación a los tejidos de un mobiliario.

El diseño multisensorial trasciende el foco tradicional del diseño sobre la visión para incorporar el abanico completo de nuestras experiencias corporales.

Regulador de luz Los diseñadores pueden potenciar la empatía de sus diseños y comprender la importancia de los elementos multisensoriales.

Limonada

Orina

Té verde

Vómito

Café con leche

Pedos de perro

Referencia: Design is Storytelling por Ellen Lupton y Brooke Thyng, Smithsonian Design Museum

Para crear una matriz de escenarios, se necesita hacer una lista de las fuerzas que afectan al producto, organización o comunidad. El estratega Jay Ogilvy llama a estas fuerzas incertidumbres críticas. Pueden incluir cambios en las estructuras sociales, en las preferencias de los consumidores, los niveles de ingresos, el gasto público o las regulaciones. Se escogen dos fuerzas de la lista para representarlas en la matriz de cuadrantes. Se piensa en cómo se vería afectado el producto o la organización si cada uno de estos cuadrantes se convirtiera en la fuerza dominante.

El diseño usa la forma, el color, los materiales, el lenguaje y diferentes sistemas de pensamiento para transformar el significado de cualquier cosa. El diseño encarna valores e ilustra ideas. Deleita, sorprende e incita a la acción. Ya se trate de crear un producto interactivo o una publicación rica en datos, los diseñadores invitan a la gente a adentrarse en una escena y a explorar lo que hay ahí (a tocar, a vagar, a moverse y a actuar).

El color crea una impresión sensorial que refleja estados de ánimo y emociones. Los diseñadores exploran el contexto cultural del color, su contenido narrativo y sus efectos psicológicos con el fin de alterar el significado de una imagen, de un entorno o de un producto, y modificar el impacto que tiene sobre los usuarios.

Para crear una matriz de escenarios, se necesita hacer una lista de las fuerzas que afectan al producto, organización o comunidad. El estratega Jay Ogilvy llama a estas fuerzas incertidumbres críticas. Pueden incluir cambios en las estructuras sociales, en las preferencias de los consumidores, los niveles de ingresos, el gasto público o las regulaciones. Se escogen dos fuerzas de la lista para representarlas en la matriz de cuadrantes. Se piensa en cómo se vería afectado el producto o la organización si cada uno de estos cuadrantes se convirtiera en la fuerza dominante.

La ciencia del placer La actividad cerebral tiene picos y descensos durante una buena comida o un encuentro sexual. Este patrón se parece a las subidas y bajadas de una historia.

“The functional neuroanatomy of food pleasure cycles”, Physiology and Behavior 106, 2012, pp. 307-316; y J. R. Georgiadis y M. L. Kringelbach, “The human sexual response cycle: Brain imaging evidence linking sex to other pleasures”, Progress in Neurobiology 98, 2012, pp. 49-81.

Para crear una matriz de escenarios, se necesita hacer una lista de las fuerzas que afectan al producto, organización o comunidad. El estratega Jay Ogilvy llama a estas fuerzas incertidumbres críticas. Pueden incluir cambios en las estructuras sociales, en las preferencias de los consumidores, los niveles de ingresos, el gasto público o las regulaciones. Se escogen dos fuerzas de la lista para representarlas en la matriz de cuadrantes. Se piensa en cómo se vería afectado el producto o la organización si cada uno de estos cuadrantes se convirtiera en la fuerza dominante.

El equipo de diseño crea un documento que cuenta una historia sobre cada arquetipo, poniéndoles nombre, otorgándoles una procedencia y haciendo un retrato visual. Como los personajes de una película o un relato, los arquetipos son activos. Tienen comportamientos y valores, deseos y complejos, pero no deben ser estereotipos.