Entregable 1
Usabilidad, Inmersión y Gamificación
Mtro. Andrés Oscar Salinas Castro
Francisco Cruz Galicia 12483271
Indice
Componentes de la usabilidad
Estándares E-Learning
Estilo comunicativo
Componentes
Capacidad de aprendizaje del usuario
Sistemas interactivos
La usabilidad como conjunto de atributos
Experiencia de Usuario
Teorías de la inmersión
Efectividad y Fiabilidad
El texto como herramienta de inmersión
Usabilidad
La narración virtual para favorecer la inmersión
Eficiencia
Consistencia y estandarización
Bibliografia
Componentes de la Usabilidad
La usabilidad es un conjunto de fundamentos teóricos y metodológicos que aseguren el cumplimiento de los niveles de usabilidad por parte del usuario requeridos para la aplicación.
Se ven reflejados en:
- Ebooks
- Redes sociales
- Revistas electrónicas
- Video
- Animación
- Fotografía
Componentes
Facilidad de Aprendizaje
Flexibilidad
Robustez
Beneficios
- Reducción de los costos de aprendizaje.
- Disminución de los costos de asistencia y ayuda al usuario.
- Optimización de los costos de diseño, rediseño y mantenimiento.
- Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.
- Mejora la imagen y el prestigio.
Sistemas interactivos
Los sistemas multimedia han experimentado una constante evolución a medida que se han ido resolviendo diversas cuestiones, tales como el acceso y la manipulación de datos, así como el almacenamiento. El acceso y la manipulación de datos se han sofisticado progresivamente, pasando desde intérpretes de comandos hasta personalización de escritorio. Este avance se ha logrado gracias a la rápida evolución de las memorias, las cuales cada año permiten un mayor almacenamiento y una mayor velocidad de lectura y escritura.
Este proceso se convierte en un círculo virtuoso, ya que a medida que la memoria ofrece mayores capacidades y velocidades, se logra una mayor eficiencia y dinamismo en el acceso y la manipulación de datos.
UX
10 Reglas Heurísticas
6. Reconocer en lugar de recordar
1. Visibilidad del estado del sistema
2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real
7. Flexibilidad y eficiencia de uso
8. Estética y diseño minimalista
3. Dale al usuario el control y la libertad
9. Ayuda al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
4. Consistencia y estándares
10. Ayuda y documentación
5. Prevención de errores
promedio de la valoración de los aspectos técnicos
Calidad
técnica del entorno
Efectividad Y Fiabilidad
promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos
Potencialidad didáctica
promedio de la valoración de los aspectos funcionales y
de la eficacia por los usuarios
Funcionalidad, utilidad
Servicios personales
valoración de los servicios
personales
Aspectos positivos del entorno
Aspectos negativos del entorno
Usabilidad
En la definición la usabilidad se compone de dos tipos de
atributos: Atributos cuantificables de forma objetiva: como son la eficacia o número de
errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia
o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.Atributos cuantificables de forma subjetiva: como es la satisfacción de uso,
medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una estrecha
relación con el concepto de Usabilidad Percibida.
Eficiencia - Eficacia
Eficiencia: Está relacionada con la optimización de recursos, como el tiempo y el esfuerzo, que los usuarios emplean para lograr sus objetivos. Implica la rapidez y la economía con la que se pueden realizar tareas. La eficiencia se mide mediante el tiempo empleado, la cantidad de acciones necesarias para completar una tarea y la utilización de recursos, como manuales o asistencia. En resumen, la eficiencia se trata de hacer las cosas de manera efectiva y con un uso eficaz de recursos.
Eficacia: Se refiere a la medida en que los usuarios logran alcanzar sus objetivos de manera precisa y completa dentro de un período de tiempo determinado. Implica el éxito en la realización de tareas, la cantidad de funciones relevantes utilizadas y la cantidad de errores cometidos durante una interacción. En resumen, la eficacia se relaciona con qué tan bien se cumplen los objetivos del usuario.
Consistencia y Estandarización
Se refieren a la importancia de mantener una experiencia uniforme y predecible para los usuarios
Según Shneiderman, la consistencia debe respetarse en:
- Acciones
- Terminología
- Elementos gráficos
- Interpretación del comportamiento del usuario
- Estructuras invisibles
- Pequeñas estructuras visibles
- Elementos de diseño
- Conjunto de productos (Suite)
- Instalación
- Plataforma
Estándares y especificaciones sobre creación de contenidos e-learning
• Posibilidad de reutilizar los contenidos generados, mediante su adaptación
a formatos estándar y su correcto etiquetado.
• Ahorro de costos en el desarrollo de un entorno de impartición, al utilizar
alguno de los existentes.
• Permitir que el trabajo se centre en los aspectos no tecnológicos,
produciendo de esta forma contenidos de mayor calidad pedagógica.
• Durabilidad de los contenidos generados, de forma que no queden
obsoletos con el paso del tiempo.
• Rentabilidad económica y ahorro de costos en el trabajo de creación de
contenidos digitales, gracias a los puntos anteriormente mencionados.
• Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de los alumnos,
gracias a la posibilidad de almacenar gran cantidad de datos
• Interoperabilidad, lo cual significa que cualquier contenido,
independientemente de con qué software haya sido creado, pueda
funcionar y emplearse en cualquier plataforma.
Estilo comunicativo
El estilo comunicativo se caracteriza por su habilidad para integrar de manera eficaz y estratégica una variedad de medios de comunicación, como el texto, el sonido, las imágenes, la fotografía, la animación gráfica y el video. Este enfoque de diseño tiene como objetivo principal establecer una conexión interactiva y participativa con el usuario, lo que lo convierte en una herramienta poderosa para la comunicación.
El estilo comunicativo abraza conceptos fundamentales de la comunicación, combinando elementos de diseño visual. Este enfoque innovador busca desarrollar contenido que no solo capte la atención del usuario, sino que también lo involucre activamente en la experiencia.
Esto permite una comunicación dinámica y visualmente atractiva, que se adapta a las preferencias y expectativas de la audiencia moderna.
Capacidad de aprendizaje del usuario.
La capacidad de aprendizaje del usuario en el campo del diseño, ya sea de sitios web u otras interfaces, implica la habilidad para especializarse y adaptarse de manera constante. Esto se relaciona directamente con la capacidad del producto software de permitir a los usuarios aprender a utilizarlo. Por ejemplo, un diseñador puede aportar innovación en la creación de la imagen corporativa de empresas o en la presentación de contenidos, generando estímulos visuales poderosos y estrategias de interacción que faciliten el acceso a la información mediante la aplicación de diversos formatos. En este entorno en constante evolución, es fundamental que el diseñador conozca y domine las herramientas técnicas, esté al tanto de las nuevas tendencias y sea capaz de desarrollar distintos tipos de proyectos según las demandas del mercado. Los estilos en comunicación, diseño y medios avanzan rápidamente y cambian constantemente, lo que requiere una adaptación constante a los nuevos canales de comunicación.
La usabilidad como conjunto de atributos
Aborda varios aspectos clave de la experiencia del usuario al interactuar con un diseño, desde su facilidad y eficiencia hasta la satisfacción y la capacidad de corrección de errores. Estos atributos son fundamentales para evaluar y mejorar la calidad de la experiencia de usuario.
Satisfacción
Facilidad
Eficiencia
Utilidad
Errores
Recordabilidad
Teorías de la Inmersión
Esta teoría sugiere que la inmersión es un estado mental en el que los usuarios se vuelven totalmente absorbidos por la experiencia digital, lo que puede generar una mayor sensación de disfrute y compromiso.
Para lograr la inmersión es mediante la combinación de otras 2 teorías:
- Teoría del Color: La teoría del color es fundamental en campos como el diseño gráfico, la psicología, la publicidad y el arte, ya que ayuda a comprender cómo utilizar el color de manera efectiva para transmitir mensajes, crear armonía visual y generar respuestas emocionales específicas en las personas.
- Teoría Lingüística: La Teoría Lingüística es una disciplina amplia que abarca muchas subáreas y enfoques, y es fundamental para comprender cómo los seres humanos se comunican y expresan sus pensamientos a través del lenguaje. También tiene aplicaciones en la traducción, la enseñanza de idiomas, la lingüística computacional y otros campos relacionados.
La inmersión se logra a través de varios medios, como gráficos realistas, narrativa envolvente, interacción intuitiva y desafíos significativos. Cuando los elementos de un juego o experiencia se combinan de manera efectiva, los usuarios pueden sentirse transportados a un mundo virtual y pueden experimentar una mayor emoción y satisfacción al interactuar en ese entorno.
El texto como herramienta de inmersión
El texto como herramienta de inmersión desempeña un papel fundamental en la producción multimedia, que a menudo se considera una forma de arte. Los desarrolladores multimedia se esfuerzan por lograr que los usuarios se sumerjan profundamente en el programa multimedia, de manera que se sientan completamente involucrados en el tema o producto que se les presenta. Esta experiencia de profunda conexión se conoce como inmersión, y puede lograrse de diversas maneras, siendo la inmersión textual una de las más comunes y efectivas en la actualidad.
Redacción de un texto
Según la intención comunicativa.
1. Textos informativos. Pretenden facilitar nuevos conocimientos. Ejemplos:
una noticia, una definición… 2. Textos persuasivos. Se proponen convencer al receptor de alguna idea. Los
anuncios publicitarios, un artículo de opinión, los discursos políticos… 3. Textos prescriptivos. Buscan guiar la acción del receptor. Un manual de
instrucciones, una receta de cocina… 4. Textos literarios. Intentan crear una impresión estética. Una poesía, una
novela…
Según la forma del mensaje:
1. Textos narrativos. Cuentan hechos reales o ficticios que se suceden en el
tiempo. 2. Textos descriptivos. Muestran los rasgos que caracterizan a seres, objetos,
lugares… 3. Textos dialógicos. Muestran un intercambio de información entre dos o más
interlocutores. 4. Textos expositivos. Explican hechos, conceptos o fenómenos. 5. Textos argumentativos. Defienden razonadamente una opinión
La narración virtual para favorecer la inmersión
La narración virtual se ha convertido en una poderosa herramienta para sumergir a las personas en mundos alternativos y experiencias únicas. La narración virtual se refiere a la capacidad de crear historias y escenarios inmersivos utilizando tecnologías como la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA). A través de la combinación de elementos visuales, auditivos y emocionales, la narración virtual tiene el potencial de transportarnos a lugares lejanos, épocas pasadas o incluso a mundos completamente imaginarios.
Realidad Virtual
La inmersión como disciplina
La inmersión en entornos Visuales
Inmersión Emocional
La narración virtual se utiliza para favorecer la inmersión de los usuarios en una variedad de contextos, desde el entretenimiento y los videojuegos hasta la publicidad y la educación. Descubriremos cómo estas tecnologías no solo nos permiten ser espectadores de historias, sino también participantes activos en ellas. Aprenderemos cómo la narración virtual está transformando la forma en que experimentamos la realidad y cómo nos conectamos emocionalmente con las historias que se nos presentan.
¡Espero que te haya gustado este paseo por los diferentes conceptos que implica la Usabilidad!
Bibliografia
Serafinelli, S. (2022, July 18). Los 10 principios heurísticos de Nielsen explicados con ejemplos. TeaCup Lab. https://www.teacuplab.com/es/blog/los-10-principios-heuristicos-de-nielsen-explicados-con-ejemplos/#:~:text=Los%2010%20heur%C3%ADsticos%20definidos%20por
Usabilidad, inmersión y gamificación. (n.d.). Multimediausab.blogspot.com. Retrieved October 2, 2023, from https://multimediausab.blogspot.com/
Cancio, L. P., & Bergues, M. M. (2013). Usabilidad de los sitios Web, los métodos y las técnicas para la evaluación. Revista Cubana de Información En Ciencias de La Salud, 24(2). https://acimed.sld.cu/index.php/acimed/article/view/405/306
MindMeister. (n.d.). Www.mindmeister.com. Retrieved October 2, 2023, from https://www.mindmeister.com/app/map/975950224?fullscreen=1&v=public
Cancio, L. P., & Bergues, M. M. (2013). Usabilidad de los sitios Web, los métodos y las técnicas para la evaluación. Revista Cubana de Información En Ciencias de La Salud, 24(2). https://acimed.sld.cu/index.php/acimed/article/view/405/306
Los 10 principios de usabilidad para diseño de interfaces de usuario - KSchool. (2021, September 9). KSchool, Tu Centro de Estudios Especializado En Internet. https://kschool.com/blog/usabilidad-ux/los-10-principios-de-usabilidad-para-diseno-de-interfaces-de-usuario/
Entregable 1
Francisco Cruz
Created on September 28, 2023
Francisco Cruz Galicia
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Entregable 1
Usabilidad, Inmersión y Gamificación
Mtro. Andrés Oscar Salinas Castro
Francisco Cruz Galicia 12483271
Indice
Componentes de la usabilidad
Estándares E-Learning
Estilo comunicativo
Componentes
Capacidad de aprendizaje del usuario
Sistemas interactivos
La usabilidad como conjunto de atributos
Experiencia de Usuario
Teorías de la inmersión
Efectividad y Fiabilidad
El texto como herramienta de inmersión
Usabilidad
La narración virtual para favorecer la inmersión
Eficiencia
Consistencia y estandarización
Bibliografia
Componentes de la Usabilidad
La usabilidad es un conjunto de fundamentos teóricos y metodológicos que aseguren el cumplimiento de los niveles de usabilidad por parte del usuario requeridos para la aplicación.
Se ven reflejados en:
Componentes
Facilidad de Aprendizaje
Flexibilidad
Robustez
Beneficios
Sistemas interactivos
Los sistemas multimedia han experimentado una constante evolución a medida que se han ido resolviendo diversas cuestiones, tales como el acceso y la manipulación de datos, así como el almacenamiento. El acceso y la manipulación de datos se han sofisticado progresivamente, pasando desde intérpretes de comandos hasta personalización de escritorio. Este avance se ha logrado gracias a la rápida evolución de las memorias, las cuales cada año permiten un mayor almacenamiento y una mayor velocidad de lectura y escritura. Este proceso se convierte en un círculo virtuoso, ya que a medida que la memoria ofrece mayores capacidades y velocidades, se logra una mayor eficiencia y dinamismo en el acceso y la manipulación de datos.
UX
10 Reglas Heurísticas
6. Reconocer en lugar de recordar
1. Visibilidad del estado del sistema
2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real
7. Flexibilidad y eficiencia de uso
8. Estética y diseño minimalista
3. Dale al usuario el control y la libertad
9. Ayuda al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
4. Consistencia y estándares
10. Ayuda y documentación
5. Prevención de errores
promedio de la valoración de los aspectos técnicos
Calidad técnica del entorno
Efectividad Y Fiabilidad
promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos
Potencialidad didáctica
promedio de la valoración de los aspectos funcionales y de la eficacia por los usuarios
Funcionalidad, utilidad
Servicios personales
valoración de los servicios personales
Aspectos positivos del entorno
Aspectos negativos del entorno
Usabilidad
En la definición la usabilidad se compone de dos tipos de atributos: Atributos cuantificables de forma objetiva: como son la eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.Atributos cuantificables de forma subjetiva: como es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida.
Eficiencia - Eficacia
Eficiencia: Está relacionada con la optimización de recursos, como el tiempo y el esfuerzo, que los usuarios emplean para lograr sus objetivos. Implica la rapidez y la economía con la que se pueden realizar tareas. La eficiencia se mide mediante el tiempo empleado, la cantidad de acciones necesarias para completar una tarea y la utilización de recursos, como manuales o asistencia. En resumen, la eficiencia se trata de hacer las cosas de manera efectiva y con un uso eficaz de recursos.
Eficacia: Se refiere a la medida en que los usuarios logran alcanzar sus objetivos de manera precisa y completa dentro de un período de tiempo determinado. Implica el éxito en la realización de tareas, la cantidad de funciones relevantes utilizadas y la cantidad de errores cometidos durante una interacción. En resumen, la eficacia se relaciona con qué tan bien se cumplen los objetivos del usuario.
Consistencia y Estandarización
Se refieren a la importancia de mantener una experiencia uniforme y predecible para los usuarios
Según Shneiderman, la consistencia debe respetarse en:
Estándares y especificaciones sobre creación de contenidos e-learning
• Posibilidad de reutilizar los contenidos generados, mediante su adaptación a formatos estándar y su correcto etiquetado.
• Ahorro de costos en el desarrollo de un entorno de impartición, al utilizar alguno de los existentes.
• Permitir que el trabajo se centre en los aspectos no tecnológicos, produciendo de esta forma contenidos de mayor calidad pedagógica.
• Durabilidad de los contenidos generados, de forma que no queden obsoletos con el paso del tiempo.
• Rentabilidad económica y ahorro de costos en el trabajo de creación de contenidos digitales, gracias a los puntos anteriormente mencionados.
• Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de los alumnos, gracias a la posibilidad de almacenar gran cantidad de datos
• Interoperabilidad, lo cual significa que cualquier contenido, independientemente de con qué software haya sido creado, pueda funcionar y emplearse en cualquier plataforma.
Estilo comunicativo
El estilo comunicativo se caracteriza por su habilidad para integrar de manera eficaz y estratégica una variedad de medios de comunicación, como el texto, el sonido, las imágenes, la fotografía, la animación gráfica y el video. Este enfoque de diseño tiene como objetivo principal establecer una conexión interactiva y participativa con el usuario, lo que lo convierte en una herramienta poderosa para la comunicación. El estilo comunicativo abraza conceptos fundamentales de la comunicación, combinando elementos de diseño visual. Este enfoque innovador busca desarrollar contenido que no solo capte la atención del usuario, sino que también lo involucre activamente en la experiencia. Esto permite una comunicación dinámica y visualmente atractiva, que se adapta a las preferencias y expectativas de la audiencia moderna.
Capacidad de aprendizaje del usuario.
La capacidad de aprendizaje del usuario en el campo del diseño, ya sea de sitios web u otras interfaces, implica la habilidad para especializarse y adaptarse de manera constante. Esto se relaciona directamente con la capacidad del producto software de permitir a los usuarios aprender a utilizarlo. Por ejemplo, un diseñador puede aportar innovación en la creación de la imagen corporativa de empresas o en la presentación de contenidos, generando estímulos visuales poderosos y estrategias de interacción que faciliten el acceso a la información mediante la aplicación de diversos formatos. En este entorno en constante evolución, es fundamental que el diseñador conozca y domine las herramientas técnicas, esté al tanto de las nuevas tendencias y sea capaz de desarrollar distintos tipos de proyectos según las demandas del mercado. Los estilos en comunicación, diseño y medios avanzan rápidamente y cambian constantemente, lo que requiere una adaptación constante a los nuevos canales de comunicación.
La usabilidad como conjunto de atributos
Aborda varios aspectos clave de la experiencia del usuario al interactuar con un diseño, desde su facilidad y eficiencia hasta la satisfacción y la capacidad de corrección de errores. Estos atributos son fundamentales para evaluar y mejorar la calidad de la experiencia de usuario.
Satisfacción
Facilidad
Eficiencia
Utilidad
Errores
Recordabilidad
Teorías de la Inmersión
Esta teoría sugiere que la inmersión es un estado mental en el que los usuarios se vuelven totalmente absorbidos por la experiencia digital, lo que puede generar una mayor sensación de disfrute y compromiso.
Para lograr la inmersión es mediante la combinación de otras 2 teorías:
La inmersión se logra a través de varios medios, como gráficos realistas, narrativa envolvente, interacción intuitiva y desafíos significativos. Cuando los elementos de un juego o experiencia se combinan de manera efectiva, los usuarios pueden sentirse transportados a un mundo virtual y pueden experimentar una mayor emoción y satisfacción al interactuar en ese entorno.
El texto como herramienta de inmersión
El texto como herramienta de inmersión desempeña un papel fundamental en la producción multimedia, que a menudo se considera una forma de arte. Los desarrolladores multimedia se esfuerzan por lograr que los usuarios se sumerjan profundamente en el programa multimedia, de manera que se sientan completamente involucrados en el tema o producto que se les presenta. Esta experiencia de profunda conexión se conoce como inmersión, y puede lograrse de diversas maneras, siendo la inmersión textual una de las más comunes y efectivas en la actualidad.
Redacción de un texto
Según la intención comunicativa.
1. Textos informativos. Pretenden facilitar nuevos conocimientos. Ejemplos: una noticia, una definición… 2. Textos persuasivos. Se proponen convencer al receptor de alguna idea. Los anuncios publicitarios, un artículo de opinión, los discursos políticos… 3. Textos prescriptivos. Buscan guiar la acción del receptor. Un manual de instrucciones, una receta de cocina… 4. Textos literarios. Intentan crear una impresión estética. Una poesía, una novela…
Según la forma del mensaje:
1. Textos narrativos. Cuentan hechos reales o ficticios que se suceden en el tiempo. 2. Textos descriptivos. Muestran los rasgos que caracterizan a seres, objetos, lugares… 3. Textos dialógicos. Muestran un intercambio de información entre dos o más interlocutores. 4. Textos expositivos. Explican hechos, conceptos o fenómenos. 5. Textos argumentativos. Defienden razonadamente una opinión
La narración virtual para favorecer la inmersión
La narración virtual se ha convertido en una poderosa herramienta para sumergir a las personas en mundos alternativos y experiencias únicas. La narración virtual se refiere a la capacidad de crear historias y escenarios inmersivos utilizando tecnologías como la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA). A través de la combinación de elementos visuales, auditivos y emocionales, la narración virtual tiene el potencial de transportarnos a lugares lejanos, épocas pasadas o incluso a mundos completamente imaginarios.
Realidad Virtual
La inmersión como disciplina
La inmersión en entornos Visuales
Inmersión Emocional
La narración virtual se utiliza para favorecer la inmersión de los usuarios en una variedad de contextos, desde el entretenimiento y los videojuegos hasta la publicidad y la educación. Descubriremos cómo estas tecnologías no solo nos permiten ser espectadores de historias, sino también participantes activos en ellas. Aprenderemos cómo la narración virtual está transformando la forma en que experimentamos la realidad y cómo nos conectamos emocionalmente con las historias que se nos presentan.
¡Espero que te haya gustado este paseo por los diferentes conceptos que implica la Usabilidad!
Bibliografia
Serafinelli, S. (2022, July 18). Los 10 principios heurísticos de Nielsen explicados con ejemplos. TeaCup Lab. https://www.teacuplab.com/es/blog/los-10-principios-heuristicos-de-nielsen-explicados-con-ejemplos/#:~:text=Los%2010%20heur%C3%ADsticos%20definidos%20por
Usabilidad, inmersión y gamificación. (n.d.). Multimediausab.blogspot.com. Retrieved October 2, 2023, from https://multimediausab.blogspot.com/
Cancio, L. P., & Bergues, M. M. (2013). Usabilidad de los sitios Web, los métodos y las técnicas para la evaluación. Revista Cubana de Información En Ciencias de La Salud, 24(2). https://acimed.sld.cu/index.php/acimed/article/view/405/306
MindMeister. (n.d.). Www.mindmeister.com. Retrieved October 2, 2023, from https://www.mindmeister.com/app/map/975950224?fullscreen=1&v=public
Cancio, L. P., & Bergues, M. M. (2013). Usabilidad de los sitios Web, los métodos y las técnicas para la evaluación. Revista Cubana de Información En Ciencias de La Salud, 24(2). https://acimed.sld.cu/index.php/acimed/article/view/405/306
Los 10 principios de usabilidad para diseño de interfaces de usuario - KSchool. (2021, September 9). KSchool, Tu Centro de Estudios Especializado En Internet. https://kschool.com/blog/usabilidad-ux/los-10-principios-de-usabilidad-para-diseno-de-interfaces-de-usuario/