Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

5. Algoritmus

Éva Tusor Fekete

Created on September 28, 2023

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Transcript

ROBOTICS

Algoritmus-Programozás

Ebben a témában a robotika elméletével és blokkprogramozással fogunk foglakozni

START

Kezdjünk hozzá!

Sok pontot tudsz gyűjteni a kódolási ösvényen

A titkos szavadat az Okostankönyvben találod, az Üzenőfalon, ezt bármikor csinálhatod a téma folyamán.

Ebben a témában az online Sratch-ben fogunk programozni, ide be kell lépned, az első belépést az órán fogjuk megtenni, kérlek ne felejts el majd leírni a jelszavadat.

Továbbra is megtalálod az órai tevékenységek listáját a tanulási ösvényen, kérlek jelöld, ha kész vagy a feladattal.

Kattints a cicára!

TANANYAGOK

01

03

02

05

04

Scratch felület megismerése

Algoritmus

Robotika alapjai

Alapparancsok: mozgatás

Ciklusok

06

09

08

10

07

Feltételes elágazás

Értékelés

Rajzoltassuk a robotot!

Változók

BÓNUS +PONTGYŰJTÉS

Algoritmus

  • A tananyagot itt, itt az Okostankönyvben is elolvashatod
  • Írd le a vázlatot a füzetedbe, 10 pontért!
  • Ne felejtsd el megcsinálni a tesztfeladatot!

+ info

Tesztfeladat

Robotika alapjai

  • A tananyagot itt, itt az Okostankönyvben is elolvashatod
  • Írd le a vázlatot a füzetedbe, 10 pontért!
  • Ne felejtsd el megcsinálni a tesztfeladatot!

Tesztfeladat

+ info

Robotosjáték

Scratch felület megismerése

  • A tananyagot itt, itt az Okostankönyvben is elolvashatod
  • A programozást a SCRATCH nevű online alkalmazásban fogjuk megtanulni.
  • Ide egyszer kell beregisztrálni, ezt órán elvégezzük, kattints a feliratra!
  • Válaszd ki az osztályt!
  • Olyan nevet írj, amiről felismerlek! (vezetéknév+keresztnév első betűje)
  • Írd le a füzeteted be a felhasznlónevet és a jelszót is!
  • A Scratch-et a cicára kattitva érheted el, itt a Bejelentkezés gombra add meg a felhasználóneved és jelszavadat.
  • Feladat: robotpálya letöltése, betöltése, és robot rajzolása
  • Ha kész vagy, adj a projektnek egy nevet, és kattints a Megosztás gombra!
Ne felejtsd el megcsinálni az Okostankönyvi feladatsort!

+ info

Alap parancsok: Mozgatás

  • Nézzük át, olvassuk el a tananyagot az Okostankönyvben!
  • Ma a feladat az lesz, hogy megmozgassuk a robotunkat:
>> Programozd le a robotot, úgy hogy a billentyűzettel, a kurzormozgató nyilakkal lehessen mozgatni! >> Próbáld ki a pályán, vezesd végig a robotodat a labirintuson! >> Beszéltesd a robotod (Kinézet-ben találod) >> Ha kész vagy, adj a projektnek a JÁTÉK nevet, és kattints a Megosztás gombra Haladóknak! Készíts a robotodnak több jelmezt, amikor a jobbra vagy balra gombra kattintasz forduljon el a robotod is.

+ info

Ciklusok

Nézzük át, olvassuk el a tananyagot az Okostankönyvben!

Mai feladat: >> Töltsd le a pályát és tedd be háttérnek >> Programozd le a robotot, úgy hogy a bizonyos billentyűkkel lehessen mozgatni! 1. A robot menjen végig egyszer a pályán a 4-es gomb lenyomására 2. A robot pontosan háromszor menjen végig a körpályán, a 3-as gomb lenyomására 3. A robot addig menjen a körpályán folyamatosan, amíg le nem állítjuk a programot- ezt a k gomb lenyomásával indítsuk el (zászló melletti piros gombbal tudod leállítani. 4. A robot addig körözzön, amíg le nem nyomjuk a „v” billentyűt! >> Ha kész vagy, adj a projektnek a CIKLUS nevet, és kattints a Megosztás gombra Haladóknak! Oldd meg úgy a 2. feladatot, hogy két ciklust egymásba ágyazol.

Amit ma meg kell értened: ciklus fogalma, típusai

Ne felejtsd el megcsinálni az Okostankönyvi feladatsort!

+ info

Feltételes elágazás

  • Nézzük át, olvassuk el a tananyagot az Okostankönyvben!
  • Ma a feladat az lesz, hogy folytassuk a Játék néven mentett projektet, az lesz a feladat, hogy beállítsuk, hogy ha a robot falnak ütközik, akkor ugorjon vissza a kiinduló pontra. Nézzük hogyan:
1. Nézzük meg a robotunk kiinduló koordinátáit 2. Az indítóelem (zászló) után állíts be egy ugrás parancsot(erre később szükséged lesz) 3. Illesszünk be egy HA-elemet (elágazást) a első mozgató blokkunkba4. Szúrjuk be és állítsuk be a színérzékelő feltételt, 5. A többi nyílra is állítsd be! 6. Próbáld ki a játékot! >> Ha kész vagy, kattints a Megosztás gombra Haladóknak! 1. Tegyél be egy másik szereplőt, akinek ha nekiütközik a robot, visszapattan a kiindulópontra, a mások szereplő folyamatosan mozogjon!

Ne felejtsd el megcsinálni az Okostankönyvi feladatsort!

+ info

Változók

  • A változó (az informatikában) legegyszerűbben megfogalmazva olyan hely a számítógépen, ahol valamilyen mennyiséget tárolunk. A változónak van neve és valamilyen értéke – ez az érték a program futása során változhat.
  • A változót úgy lehet elképzelni, mint egy dobozt, amelyben tárolhatunk valamilyen értéket. Amikor szükségünk van rá, akkor azt kivesszük és felhasználjuk, majd esetleg egy másik értéket teszünk vissza helyette.
  • Ebben a programban egy SZÁM nevű változót hozunk létre, és a program során számlálni fogja a figurára való kattintások számát.
  • Változó létrehozása:

A változó értéke induláskor 0A ciklus addig tartson, amíg a szám 10 lesz. Ha érinti az egérmutatót, eggyel nő a számláló értéke A program végi kiíratás

+ info

Rajzoltassuk a robotot!

Bővítsük ki a blokkjainkat a Toll-lal!

  • Válassz ki egy új, rajzoló karaktert, pl. egy ceruzát (pencil)
  • Próbáld ki a különböző parancsokat!
  • Készíthetsz saját blokkokat is, az így elkészült elemeket bármikor alkalmazhatod

Feladatok:

  1. Rajzoltass egy négyzetet -ciklussal (2)
  2. Rajzoltass egy háromszöget-ciklussal! (3)
  3. Készíts egy rajzoló programot, amelyben különböző gombok lenyomásával más-más alakzatot rajzol a program(5szög, 6szög, 7szög, 8szög stb.) (5 pont)

Haladóknak!

Készíts egy rajzoló programot, (fel, le, fordulj jobbra, balra, színváltás, vonalvastagság, stb) kattints a segítségért. (10 pont)

+ info

AnimácIÓ a Scrath-ben

BÓNUS FELADAT

FELADAT

  • Lépj be a Scratch-ba, kezd egy új projektet (Alkoss)! Nyisd meg a Gyakorlást
  • válaszd ki a Hozz létre egy történetet gyakorlatot,
  • NÉZD MEG,
  • és készíts egy hasonlót!
Mese néven OSZTD MEG!

+ info

Értékelés

Szuper voltál! Már csak a záróteszt van hátra...

Az Okostankönyvi feladatsorokkal készülhetsz a zárótesztre !

Ne felejtsd, a kódolási ösvényen minden pályáért 0,5 pont jár!