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JUEGOS SERIOS, VIDEOJUEGOS Y GAMIFICACIÓN

jennifer stella marin ordonez

Created on September 28, 2023

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Transcript

Juegos serios, videojuegos y gamificación

Jennifer Stella Marín Ordoñez Rosaura Cortina Rodríguez Liliana Moncada Bernal

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Justificación y Objetivo

Con el cambio vertiginoso de las comunicaciones y el incremento de las tecnologías, la educación ha aprovechado los juegos serios y la gaminifcación para que los procesos de enseñanza-aprendizaje, sean más efectivos haciendo uso de la virtualidad como estrategia innovadora para facilitar el aprendizaje rompiendo las barreras en tiempo y distancias, por eso es tan importante el surgimiento de las Tendencias pedagógicas innovadoras, que permiten acercar al estudiante, de manera creativa y dinámica, hacia el conocimiento. Objetivo: Socializar aspectos importantes sobre la tendencia pedagógica JUEGOS SERIOS, VIDEOJUEGOS Y GAMIFICACIÓN, como herramienta para la adquisición de nuevas habilidades que enriquecen el proceso de formación del estudiante.

Conceptos

JUEGOS SERIOS Y VIDEOJUEGOS: Los “Serious Games” o “juegos serios” son juegos diseñados con un propósito formativo más que para fines de entretenimiento. La expresión “serio” se refiere a aquellos videojuegos que se utilizan en el sector educativo, científico, en la atención médica, planificación urbana, ingeniería y política, principalmente GAMIFICACION: La gamificación es esa forma de utilizar el juego en unos contextos diferentes al simple entretenimiento, por ejemplo, en el ámbito de la educación superior. También es una forma de enfrentar dos problemas en la educación: la motivación y el compromiso.

Características

  • Interactividad con el usuario
  • Se diseñan a partir de unas reglas con la finalidad de entretener
  • Promueve la motivación del usuario, a través de dinámicas que analizan su comportamiento y las necesidades para desarrollar el juego.
  • Las mecánicas son los componentes básicos del juego, como las reglas, el motor y el funcionamiento.
  • Los componentes, son los recursos y herramientas que se emplean para diseñar una actividad concreta, haciendo uso de plataformas tecnológicas (LMS o una página web).
  • USOS EN AVA: Generalmente este tipo de tendencias pedagógicas, son usadas principalmente en la Educación, facilitando los procesos de enseñanza, en la psicología para inducir el comportamiento de las personas, y en Marketing para descubrir las necesidades y motivaciones de los consumidores.

Metodología para la implemetnación de gamificación en un curso AVA

Paso 4

Paso 3

Paso 2

Paso 1

Exploro una herramienta de gamificación a través de la web EducaPlay. Como el objetivo es valorar lo aprendido por los estudiantes utilizaremos un crucigrama

Una vez finalizada la actividad se hará retroalimentación de los resultados en el foro de la unidad.

Definir reglas para la participación de los estudiantes

Diseño de la actividad: a continuación se comparte la actividad diseñada: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/14626143-jurisdiccion_de_paz.html

+ info

+ info

Recursos

Programas usados para realizar la actividad

Publicación resultados

Realización del juego

Bibliografía

  • Arlette Audiffred Hinolosa (2022). Juegos serios para la educación. https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/juegos-serios-para-la-educacion/
  • Balza Franco, V. Aguas-Núñez, R. & Martínez-Torres, J. C. (2022). Ambientes virtuales de aprendizaje: nuevos retos de la educación superior. 1. Editorial Unimagdalena. https://elibro-net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/222968?page=32
  • Lozada-Ávila, Betancur-Gómez (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, vol. 16, núm. 31, pp. 97-124, 2017.
  • Meneses López, E. (coord.), Cobos Sanchiz D. (coord.), Martín Padilla A. (coord.), Molina García L. (coord.), Jaén Martínez A. (coord.) (2018). Experiencias pedagógicas e innovación educativa. En: Gallardo López y Gallardo Vázquez. El juego como herramienta educativa. Editores Octaedro. Págs. 3410-3423
  • Observatorio de Innovación Educativa (2016). Edu Trends | Gamificación. Observatorio del Instituto de Innovación Educativa del Tec de Monterrey. https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion
  • Prendes Espinosa, M. P., y Cerdán Cartagena, F. (2021). Tecnologías avanzadas para afrontar el reto de la innovación educativa. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24(1), (pp. 35-53). doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.24.1.28415

Equipo de trabajo

Jennifer

Rosaura

Liliana

Estudiante Diplomado E-Mediador en AVA

Estudiante Diplomado E-Mediador en AVA

EstudianteDipliomado E-Mediador en AVA

Thanks!

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Reglas

- El doncente compartirá el enlace del juego con los estudiantes. - Se sugiere una participación individual y ganará quien obtenga el mejor puntaje (mejor tiempo en resolver el crucigrama) - El estudiante que tenga el mejor puntaje obtendrá un reconocimiento en la nota de una de las actividades del curso.

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Para qué sirven los crucigramas?

Los crucigramas contribuyen a mejorar el desempeño académico, estimular al cerebro, desarrollar habilidades para la toma de decisiones y capacidad de análisis, promover la concentración, el entretenimiento, la creatividad.

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