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modelado organico

REBECA ADAMARIS CHIO MEDINA

Created on September 27, 2023

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Chio Medina Rebeca A.

MODELADO ORGÁNICO

¿Que es? y sus caracteristicas

El modelado orgánico 3D es una técnica de creación de modelos tridimensionales de objetos que se asemejan a formas orgánicas encontradas en la naturaleza, como animales, plantas y seres humanos. Este tipo de modelado se utiliza en una amplia gama de campos, desde la animación de películas hasta el diseño de productos, pasando por la medicina y la arquitectura.El modelado orgánico ofrece una libertad de creación por encima del modelado paramétrico y el de sólidos. Esto se debe al componente artístico presente en este tipo de modelado.

RETOPOLOGÍA: La retopología es la reconstrucción de la superficie de un modelo 3D con una geometría más optimizada. Se trata de la fase más técnica del proceso de modelado 3D y es imprescindible en modelos que vayan a ser animados.

MALLA POLIGONAL: Es una forma 3D usada en computacion grafica basada en poligonos, los poligonos son compuestos por vertices, ejes y caras , en ingles, vertex,edge , faces.

TOPOLOGÍA 3D: La topología es la disposición de los vértices, edges y faces, así como diferentes elementos en el espacio, dando forma a la malla. A pesar de que poco a poco la tecnología sea superior, lo que suele pasar es que los tipos pasan a ser cada vez más y más estrictos.

Tipos de retopología y sus caracteristicas

Juegos modernos:
Animación:
High polycount:
Classic (Limited) Game:
Box Topology
Strict Quad:

Juegos modernos:

Permitiendo al artista mayor libertad creativa, añadiendo la demanda por parte del público de mejores gráficos y mejores efectos visuales en el juego, y viendo las increíbles mejoras que ha tenido la tecnología respecto a las tarjetas gráficas, firmware y otros aspectos del pipeline del hardware.

Classic (Limited) Game:

El tipo de malla preferido por los motores gráficos es una malla convexa (todas las superficies salen hacia afuera, ninguna se mete hacia adentro), creada por un número reducido de triángulos y con un simple shader como el shader suavizador (smooth shader), equivalente a los grupos de suavizado.

Animación:

Hay muchas maneras de hacer animación, pero el flujo normal de trabajo incluye animar y hacer test de renderización a baja resolución o en una escena simplificada, para cuando todo este correcto, subdivir toda la geometría y mejorar la iluminación, incluyendo los parámetros de iluminación indirecta hasta el límite que determine el tiempo de renderizado.

Box Topology

Esta es la topología más especializada de todas, y es necesaria tener mucha maestría para poder aplicarla correctamente. En ella se prohíbe el uso de todos los elementos que pueden causar problemas más tarde, sin contar, por supuesto, con malas proporciones, formas incorrectas o diseño incorrecto. Esto es algo que al final todos los modeladores acaban llegando en algún punto de su carrera

Strict Quad:

Si se modela sin comenzar desde ningún triángulo o ngon, se sigue un flujo de trabajo (pipeline) estándar (comenzar desde un modelo low-res, pasar a uno high-res, de ahí introducir texturas, huesos..., de ahí animar, y por último, opcionalmente, exportarlo a un motor de juego) y no se hace ningún error estúpido, entonces no hará falta debuggearlo para ver si funciona todo bien a la perfección.