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PROS Y CONTRAS
Galdino Chavez
Created on September 21, 2023
R4. La gestión de los proyectos educativos
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Transcript
Gestión y evaluación de proyectos educativos v1
R4. La gestión de los proyectos educativos
Metodologias
herramientas
Definición
Definición
Importancia
Importancia
Ventajas del uso de Software para la gestión de proyectos educativos
Ventaja de las metodologías Scrum y de marco lógico como ejemploss
Desventajas del uso de Software para la gestión de proyectos educativos
Desventajas de las metodologías Scrum y de marco lógico como ejemplos
son recursos didácticos que utilizan los docentes con el fin de que sus estudiantes obtengan una educación más dinámica y flexible, ahí radica su importancia, ya que son las que permiten que los alumnos reciban de una manera más asertiva la información y faciliten su aprendizaje, estimulen su imaginación y favorezcan su proceso educativo.
- Ayuda a establecer metas cuantificables y, así, mantener al equipo ocupado todo el tiempo para garantizar la productividad.
- La flexibilidad del método Scrum te permite modificar el hilo conductor de los hechos en cualquier momento, lo que favorece la resolución de conflictos u obstáculos sobre la marcha.
- Muestra el progreso del sprint o iteración de requerimientos.
- Evita el perfeccionismo innecesario.
- Se obtienen resultados rápidos y periodos de prueba muy cortos. Así, un producto puede estar listo para venta al público en poco tiempo.
- El método ofrece una mirada cercana y transparente del proyecto a todas las partes interesadas. Esto aporta confianza a los clientes.
- Motiva al cierre de los sprints (mejor tasa de cumplimiento).
- Te muestra una visión completa del proyecto.
- Usando un Software para Scrum, resulta muy fácil priorizar constantemente y saber distinguir entre los pendientes que pueden esperar y las tareas cruciales.
- Mejora el trabajo colaborativo
- Permite controlar los horarios
- Reduce costes
- Acelerar procesos y tareas
- Facilitan a los alumnos el acceso a la tecnología
- Incrementa la motivación de los alumnos
son un conjunto de herramientas, técnicas, estrategias y métodos didácticos que los docentes utilizan para aumentar la participación de sus estudiantes y asegurarles una experiencia activa y significativa en el proceso de aprendizaje.
Son aquellos programas de software que propician el aprendizaje activo y colaborativo, simplifican las tareas de aprendizaje y junto con los repositorios constituyen un acervo que evita a los docentes preparar material que ya existe en la red, constituyen así, una herramienta de gestión del tiempo.
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- El uso de este tipo de aplicaciones puede hacer que los estudiantes eviten utilizar otros medios para recopilar información.
- Es más complicado controlar la calidad de los contenidos que se ofrecen, por lo que es importante seleccionar e implementar de forma correcta la solución.
- El acceso a la tecnología no está totalmente implantado por lo que muchos alumnos pueden quedar excluidos o tener dificultades de acceso (no disponer de conexión a internet, falta de los dispositivos adecuados…).
- Los elementos multimedia pueden distraer muchas veces a los alumnos, evitando que se centren en lo que realmente importa.
- Al momento de trabajar con Scrum, todo el equipo debe conocer a fondo sus principios y marco teórico. Tiene que haber conocimiento de los roles de Scrum o podría haber dispersión y choque de funciones.
- En gran parte, el éxito de un proyecto conducido con el método Scrum dependerá de la preparación y experiencia del Scrum Master (más que de la innovación, creatividad o calidad de los insumos).
- Si por algún motivo quedan tareas sin finalizar, el resto de pendientes comenzará a postergarse indefinidamente, pues a menudo hay una relación lógica y secuencial entre las actividades del tablero.
- Puede ser difícil el manejo de Scrum en proyectos complejos.
permite enriquecer la actividad y la interacción con los estudiantes. Así, quienes aprenden se convierten en elementos activos del proceso de aprendizaje, pues ayudan a construir el conocimiento y no solo lo memorizan.