Juegos tradicionales con movimiento
¡¡vamos!!
¿Qué son los juegos tradicionales con movimiento?
Algunos ejemplos de juegos
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JUEGOS TRADICIONALES
PODEMOS CONOCER VARIADOS JUEGOS TRADICIONALES, QUE HAN SIDO JUGADOS Y QUE HOY SON TRASMITIDOS DE GENERACIÓN EN GENERACIÓN. ES PROBABLE QUE NOS ENCONTREMOS QUE UN MISMO JUEGO TENGA DIFERENTES NOMBRES Y VARIACIONES EN REGLAS O MODOS DE SER JUGADO SEGÚN LA CULTURA. LA SUPERVIVENCIA DE ESTOS JUEGOS DEPENDE DE QUE LAS NUEVAS GENERACIONES LO CONOZCAN. LOS JUEGOS POPULARES SON JUEGOS CLÁSICOS, SENCILLOS Y NO NECESITAN DE MUCHAS COSAS. SE JUEGAN CON EL PROPIO CUERPO, CON RECURSOS DEL AMBIENTE NATURAL U OBJETOS CASEROS.
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JUEGOS TRADICIONALES
SE TRATA DE JUEGOS BASADOS EN LA INTERACCIÓN ENTRE DOS O MÁS PERSONAS. LAS REGLAS SE COMUNICAN ANTES DE COMENZAR A JUGAR Y SE CONSTITUYEN EN UNA EXPERIENCIA PLACENTERA, YA QUE INVOLUCRAN AL CUERPO Y EL MOVIMIENTO EN SU TOTALIDAD Y PERMITE ANIMARSE A NUEVOS DESAFÍOS.
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¡¡¡¡¡ABRAMOS LA PUERTA PARA IR A JUGAR!!!!
LOS/AS INVITAMOS A DESEMBARCAR EN LA ESTACIÓN DE LOS JUEGOS Y DESDE ALLÍ MIRAR, CONTEMPLAR, CREAR, ESCUCHAR, ENSEÑAR Y APRENDER A JUGAR EN ESTE TIEMPO VITAL. TOMA NOTA DE LOS JUEGOS MÁS POPULARES QUE CONOZCAS Y CUÉNTALE A QUIÉN TENGAS CERCA Y TAMBIÉN A LOS QUE TENGAS LEJOS CÓMO SE JUEGA
INicio
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Indice
HACÉ CLICK EN CADA ESTACIÓN DEL RECORRIDO PARA IR AL JUEGO
VIENE UN BARQUITO CARGADO DE…
ANTÓN PIRULERO: DIRECTOR DE ORQUESTA
CUATRO ESQUINAS
LAS SILLAS MUSICALES
LAS CHAPAS O LAS TAPITAS
LA ARAÑA PELUDA
TRES EN RAYA O TA – TE – TI
ACEITE DE COCODRILO
PANADERO
10
LA CARRERA DE SACOS O EMBOLSADOS
12
LA PAYANA
11
LA GALLINITA CIEGA
13
LA RAYUELA
14
15
LA GOMA O EL ELÁSTICO
TORITO EN ALTO
Juegos tradicionales con movimiento
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VIENE UN BARQUITO CARGADO DE...
EL JUEGO CONSISTE EN MEMORIZAR LA FRASE QUE SE VA CONSTRUYENDO COLECTIVAMENTE Y COMPLETARLA SIGUIENDO EL CRITERIO ESTABLECIDO. NOS DISPONERNOS EN SEMICÍRCULO Y SE JUEGAN EN GRUPO.
¡¡Se Juega así!!
Por ejemplo: “Viene un barquito cargado de verdura Lo sucede el/la jugador/a de su izquierda, repitiendo la frase “Viene un barquito cargado de… y completando con una palabra que corresponda al hiperónimo elegido, por ejemplo “Viene un barquito cargado de espinaca”. El/la siguiente jugador/a repite esta frase completa y agrega otra palabra, en este caso otra verdura, y así sucesivamente hasta que alguno agrega una palabra que ya fue dicha o demora más de cinco segundos en agregar la propia. Luego, el/la que perdió comienza una nueva ronda de juego eligiendo otro hiperónimo para continuar.
Un jugador/a comienza diciendo: “Viene un barquito cargado de...” y completa la frase con un hiperónimo (un hiperónimo es una palabra cuyo significado engloba el de otras más específicas: animal es el hiperónimo de perro, gato, vaca; flor es el hiperónimo de rosa, margarita, jazmín; mueble es el hiperónimo de mesa, silla, cama).
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CUATRO ESQUINAS
PARA DELIMITAR EL CAMPO DE JUEGO SE PUEDE UTILIZAR PIEDRAS O CUALQUIER OTRO ELEMENTO CASERO QUE FORME UNA SUPERFICIE CUADRADA. UNO DE LOS/AS PARTICIPANTES SE QUEDA EN EL CENTRO DE LAS CUATRO ESQUINAS DESIGNADAS, MIENTRAS EL RESTO OCUPA UNA ESQUINA CADA UNO.
A LA ORDEN DE UNO, TODOS LOS/LAS PARTICIPANTES, SE INTERCAMBIAN LAS ESQUINAS, MUY RÁPIDAMENTE, PARA INTENTAR ASÍ QUE QUIEN SE ENCUENTRA EN EL CENTRO NO CONSIGA QUITAR “SU” ESQUINA A NADIE.
SI LO CONSIGUE, PASA AL CENTRO EL/LA PARTICIPANTE QUE SE HA QUEDADO SIN ELLA.
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Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego, y el que no y el que no una prenda tendrá
ANTÓN PIRULERO: DIRECTOR DE ORQUESTA
Este juego tiene como finalidad descubrir quién es el Director/a de orquesta. Se necesitan no menos de cuatro jugadores. Y podemos jugarlo los más chiquitos con los más grandes. Uno de ellos se aparta para no escuchar mientras los demás, dispuestos en una ronda, eligen un director/a de orquesta.
Los niños y niñas de la ronda comienzan a cantar Antón Pirulero. El elegido como director o directora hace la mímica de un instrumento musical que los demás imitan inmediatamente, para que el/la que debe adivinar -ahora ubicado en el centro de la ronda- no advierta quién dirige; pasado un tiempo, el director o la directora cambia la mímica por la de otro instrumento, y cada vez los demás deben imitarlo o imitarla lo más rápidamente posible.
Cuando el niño/a que debe adivinar quién era el director o la directora al fin lo consigue, se integra a los chicos y las chicas de la ronda, mientras el que hacía las veces de director o directora, pasa a ser el participante que adivina.
¿Lo querés ver? Hacé click acá
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Las sillas musicales
LA CANTIDAD DE SILLAS QUE SE DEBEN PONER FORMANDO UN CÍRCULO TIENE QUE SER SIEMPRE UNA MENOS QUE LA CANTIDAD DE JUGADORES/AS
ALGUIEN PUEDE TOCAR ALGÚN INSTRUMENTO O ENCENDER UN EQUIPO DE SONIDO Y MIENTRAS TANTO LOS JUGADORES Y JUGADORAS GIRAN ALREDEDOR DE LAS SILLAS AL RITMO DE LA MÚSICA. DE REPENTE, LA MÚSICA SE DETIENE Y LOS JUGADORES/AS DEBEN BUSCAR UNA SILLA DONDE SENTARSE
COMO HAY UNA SILLA MENOS, UN JUGADOR/A NO PODRÁ CONSEGUIR UN ASIENTO Y TENDRÁ QUE ABANDONAR EL JUEGO, LLEVÁNDOSE UNA SILLA, Y OTRA VEZ HA DE GIRAR HASTA QUEDAR UNA ÚNICA SILLA CON UNA PERSONA SENTADA Y OTRA DE PIE.
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LAS CHAPAS O LAS TAPITAS
SE DIBUJA UN CIRCUITO DE CARRERA EN EL SUELO O SOBRE UNA CARTULINA
CADA JUGADOR/A DEBE DESPLAZAR SU CHAPA O TAPITA POR ESTE CIRCUITO CON SU DEDO, DESDE LA SALIDA HASTA LA META, TIRANDO ALTERNATIVAMENTE ENTRE TODOS LOS JUGADORES/AS QUE PARTICIPAN
SI SE DESVÍA DEL RECORRIDO, LA SIGUIENTE VEZ SE VUELVE A TIRAR DESDE DONDE SE TIRÓ LA ÚLTIMA VEZ O SE DEBE COMENZAR DESDE EL PRINCIPIO DEL RECORRIDO.
LA CHAPA QUE LLEGUE PRIMERO A LA META, ESE JUGADOR/A GANARÁ LAS CHAPAS DE TODOS SUS RIVALES
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lA ARAÑA PELUDA
Los y las participantes deben pasar de un lado al otro de una línea sin ser atrapados por el jugador o la jugadora que asuma el rol de araña peluda. Se necesitan no menos de cuatro jugadores, sin límite máximo. El juego transcurre dentro de una superficie amplia. La Araña se ubica en el medio y sólo puede moverse a sus lados, sobre una línea imaginaria horizontal. Los jugadores/as inician a varios metros de la Araña, de frente a ella.
Si conoces otra forma de jugarlo, anótalo
¡¡SE JUEGA ASÍ!!
EL JUEGO COMIENZA CUANDO LOS JUGADORES Y LAS JUGADORAS LLAMAN “¿ARAÑA?” Y LA ARAÑA CONTESTA “¡PELUDA!”. LOS JUGADORES Y LAS JUGADORAS DEBEN ENTONCES ABANDONAR EL LUGAR DE INICIO PARA ALCANZAR EL OTRO EXTREMO DE LA SUPERFICIE DE JUEGO, PASANDO POR LA LÍNEA EN QUE LA ARAÑA ESTARÁ INTENTANDO ATRAPARLOS. CADA JUGADOR/A CAPTURADO LA TOMARÁ DE LA MANO Y LA AYUDARÁ EN SU MISIÓN, DE MODO QUE IRÁ FORMÁNDOSE UNA BARRERA DE ARAÑAS QUE DIFICULTE EL PASO. CADA VEZ QUE TODOS LOS QUE NO FUERON ATRAPADOS ALCANZAN EL OTRO LADO VUELVEN A LLAMAR “¿ARAÑA?” Y LA ARAÑA PELUDA ORIGINAL MÁS LAS QUE FUERON SUMÁNDOSE A ELLA CONTESTAN “¡PELUDA!”, INICIANDO UN NUEVO INTENTO DE ALCANZAR EL OTRO EXTREMO DE LA SUPERFICIE DE JUEGO; Y ASÍ SUCESIVAMENTE HASTA QUE QUEDA SÓLO UN NIÑO O NIÑA SIN ATRAPAR, CONVIRTIÉNDOSE EN EL GANADOR/A.
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TRES EN RAYA O TA-TE-TI
EN UN PAPEL SE HACEN DOS LÍNEAS HORIZONTALES Y DOS VERTICALES, FORMANDO UNA CUADRÍCULA DE NUEVE ESPACIOS.POR TURNOS, CADA JUGADOR/A DEBE PONER UNA X O UN O, O UTILIZAR ALGÚN ELEMENTO (PIEDRAS, CAROZOS, TAPITAS, ENTRE OTROS) INTENTANDO HACER UNA LÍNEA VERTICAL, HORIZONTAL O DIAGONAL DE TRES SÍMBOLOS O ELEMENTOS IGUALES. CUANDO TODOS LOS ESPACIOS ESTÁN LLENOS SE TERMINA LA PARTIDA, QUE PUEDE TERMINAR CON UN GANADOR/A O BIEN EN EMPATE, QUE SUELE SER LO MÁS HABITUAL UNA VEZ QUE SE CONOCE LAS REGLAS DEL JUEGO.
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PANADERO
Pana, Pana, Panadero, ¿dónde corta usted el pan?,
Pana, Pana, Panadero, yo el pan lo corto acá.
Siguiendo el ritmo del canto, el/la participante que está en el medio va tocando cada par de manos entrelazadas. Cuando la canción dice “acá”, el panadero
corta la unión de las manos entrelazadas que toca. Los jugadores/as que conforman esa unión, deben salir corriendo en sentido contrario y dar una vuelta completa a la ronda hasta volver a su lugar. El/la que llega antes al lugar donde estaban, se reincorpora junto con el/la que hacía las veces de Panadero, y el/la que no llegó ocupa ahora ese rol, ubicándose en el centro.
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ACEITE DE COCODRILO
¿Qué pasa con mi cabeza que no se mueve? está más dura que un compás aceite de cocodrilo le voy a echar para que se meneee pa’ que se menee de aquí pa allá. ¿Qué pasa con mi brazo que no se mueve? está más duro que un compás aceite de cocodrilo le voy a echar para que se meneee pa’ que se menee de aquí pa’ allá.
Bailar y mover las diferentes partes del cuerpo, según lo indique la canción. Esta danza recreativa se puede utilizar para trabajar la coordinación de todo el grupo mientras se crea un ambiente animado y divertido. Todos los/las participantes se disponen en una ronda de pie y uno es designado para dirigir la danza. Quien dirige va cantando los versos de a uno, que son a su vez repetidos por el resto:
Te lo mostramos aquí
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10
LA CARRERA DE SACOS O EMBOLSADOS
Los niños y las niñas deben colocarse en línea recta y meter los pies dentro de un saco o bolsa y, cuando alguien da la orden de salida, salen todos y todas haciendo una carrera, manteniéndose agarrados al saco o la bolsa
La carrera de sacos o embolsados es un juego en grupo y se realiza en una superficie sin obstáculos, ya que las caídas son inevitables.
Durante toda la carrera, los pies deben estar dentro del saco o la bolsa. Gana quien llega primero a la línea de meta
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11
LA GALLINITA CIEGA
"GALLINITA CIEGA, QUE SE TE HA PERDIDO UNA AGUJA Y UN DEDAL, DATE LA VUELTA Y LO ENCONTRARÁS". AL TERMINAR LA CANCIÓN, LA "GALLINITA" DEBERÁ ENCONTRAR A LOS DEMÁS JUGADORES/AS.
EL MÍNIMO DE JUGADORES/AS DE LA GALLINITA CIEGA ES CUATRO PERSONAS Y SE NECESITA UN PAÑUELO PARA CUBRIR LOS OJOS A LA PERSONA QUE HACE DE GALLINITA. PARA DECIDIR O ELEGIR QUIÉN EMPIEZA A SER LA GALLINITA, SE PUEDE HACER UN SORTEO. UNA VEZ VENDADO LOS OJOS, EL NIÑO O LA NIÑA DEBERÁ DAR VUELTAS SOBRE SÍ MISMO CANTANDO LA SIGUIENTE CANCIÓN
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12
PAYANA
LA PAYANA SE JUEGA CON 5 PIEDRAS LLANAS IGUALES.
COMIENZA DEL NIVEL 1, DEBES TIRAR UNA PIEDRA HACIA ARRIBA, TOMAR MUY RÁPIDO UNA DE LAS 4 PIEDRAS QUE ESTÁN EN EL SUELO Y TOMAR LA PIEDRA QUE TIRASTE ANTES DE QUE CAIGA. DESPUÉS HACES LO MISMO CON LAS OTRAS Y AL TERMINAR DE LEVANTAR TODAS COMIENZA EL NIVEL 2. EN ESTE NIVEL HAY QUE HACER LO MISMO PERO TOMAR DE 2 PIEDRAS DEL SUELO. EN EL NIVEL 3, TOMAS DE 3 Y ASÍ HASTA LLEGAR AL NIVEL 4.
05
LUEGO DEL NIVEL 4 LE SIGUE EL PUENTE, DONDE LAS PIEDRAS ESTÁN EN EL PISO EN CUALQUIER POSICIÓN. UNA MANO SE COLOCA CON EL DEDO ÍNDICE Y EL PULGAR FORMANDO UN PUENTE, MIENTRAS QUE CON LA OTRA, SE LANZA UNA DE LAS PIEDRA HACIA ARRIBA Y SE EMPUJA UNA DE LAS QUE ESTÁN EN EL PISO EN DIRECCIÓN AL PUENTE, PARA METERLA ANTES QUE LA PIEDRA QUE TIRASTE HACIA ARRIBA, CAIGA.
Este tipo de juego permite que participe toda la familia, fortaleciendo vínculos y formas de jugar que se trasmiten de generación en generación.
CADA VEZ QUE SE PIERDE, PASA EL TURNO AL OTRO/A JUGADOR/A Y AL VOLVER A JUGAR SE COMIENZA EN EL NIVEL QUE SE ESTABA AL MOMENTO DE PERDER EL TURNO ANTERIOR.
Te invitamos a jugar. Hacé click AQUÍ
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13
RAYUELA
TE INVITAMOS A CONOCER OTRAS VARIANTES DE “LA RAYUELA”
LA RAYUELA ESTÁ PENSADA PARA JUGAR AL AIRE LIBRE Y EN UNA SUPERFICIE DONDE SE PUEDE TRAZAR LA RUTA QUE HAY QUE SALTAR. CON UNA TIZA SE DIBUJA UN DIAGRAMA COMPUESTO POR 10 CUADROS Y SE ESCRIBE EN CADA CUADRO UN NÚMERO DEL 1 AL 10 O POSICIONES DE MANOS Y PIES. EL NIÑO/A DEBE SITUARSE DE PIE DETRÁS DEL PRIMER CUADRADO Y LANZAR UNA PIEDRA ENCIMA DEL DIAGRAMA. LA CASILLA EN LA QUE CAE LA PIEDRA NO SE PUEDE PISAR. EL JUGADOR/A COMENZARÁ EL CIRCUITO CON UN SALTO SOBRE UN PIE (SI HAY UN CUADRO) O A DOS PIES (SI EL CUADRADO ES DOBLE). EL OBJETIVO CONSISTE EN IR PASANDO LA PIEDRA DE CUADRO EN CUADRO HASTA EL NÚMERO 10 Y VOLVER. SI A LOS CUADROS LE PINTAMOS POSICIONES, CADA JUGADOR/A AL RECORRER EL CIRCUITO TENDRÁ QUE SALTAR IMITANDO LA POSICIÓN DIBUJADA.
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14
GOMA O ELÁSTICO
DOS DE LOS/AS PARTICIPANTES SE SITÚAN FRENTE A FRENTE EN EL INTERIOR DE LA GOMA O ELÁSTICO, EL CUAL SE COLOCA A LA ALTURA DE LOS TOBILLOS.
EL RESTO DE LAS JUGADORAS Y JUGADORES IRÁN SALTANDO POR TURNOS. A MEDIDA QUE VAN PASANDO Y CONCRETANDO LA ACCIÓN, ÉSTA O ÉSTE OCUPARÁ EL LUGAR DE UNO DE LOS QUE SUJETAN LA GOMA O ELÁSTICO
A MEDIDA QUE AVANZA EL JUEGO SE VA INCREMENTANDO LA DIFICULTAD, ES DECIR, LA GOMA O ELÁSTICO PASA DE LOS TOBILLOS A LAS RODILLAS, LOS MUSLOS, LA CINTURA, AXILAS, CUELLO Y POR ÚLTIMO, SE SUJETA CON LAS MANOS EXTENDIDAS SOBRE LA CABEZA
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15
TORITO EN ALTO
LOS JUGADORES Y LAS JUGADORAS SE PUEDEN SALVAR SÓLO SI SE SUBEN A ALGO MÁS ALTO, COMO POR EJEMPLO UNA SILLA, UN BANCO, UNA PIEDRA GRANDE, UNA REJA DE VENTANA, ETC.
EL JUEGO ACABA SI EL JUGADOR/A QUE PERSIGUE CONSIGUE ELIMINAR A TODOS LOS DEMÁS JUGADORES O JUGADORAS.
UNA VEZ QUE EL PELIGRO DE SER ATRAPADOS PASA, PUEDEN BAJARSE Y VOLVER AL JUEGO.
EL JUGADOR/A QUE HACE DE “TORITO”, DEBE PERSEGUIR AL RESTO DE LOS JUGADORES/AS Y LOS INTENTA ELIMINAR TOCÁNDOLOS
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Juegos Tradicionales con Movimiento
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Juegos tradicionales con movimiento
¡¡vamos!!
¿Qué son los juegos tradicionales con movimiento?
Algunos ejemplos de juegos
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JUEGOS TRADICIONALES
PODEMOS CONOCER VARIADOS JUEGOS TRADICIONALES, QUE HAN SIDO JUGADOS Y QUE HOY SON TRASMITIDOS DE GENERACIÓN EN GENERACIÓN. ES PROBABLE QUE NOS ENCONTREMOS QUE UN MISMO JUEGO TENGA DIFERENTES NOMBRES Y VARIACIONES EN REGLAS O MODOS DE SER JUGADO SEGÚN LA CULTURA. LA SUPERVIVENCIA DE ESTOS JUEGOS DEPENDE DE QUE LAS NUEVAS GENERACIONES LO CONOZCAN. LOS JUEGOS POPULARES SON JUEGOS CLÁSICOS, SENCILLOS Y NO NECESITAN DE MUCHAS COSAS. SE JUEGAN CON EL PROPIO CUERPO, CON RECURSOS DEL AMBIENTE NATURAL U OBJETOS CASEROS.
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JUEGOS TRADICIONALES
SE TRATA DE JUEGOS BASADOS EN LA INTERACCIÓN ENTRE DOS O MÁS PERSONAS. LAS REGLAS SE COMUNICAN ANTES DE COMENZAR A JUGAR Y SE CONSTITUYEN EN UNA EXPERIENCIA PLACENTERA, YA QUE INVOLUCRAN AL CUERPO Y EL MOVIMIENTO EN SU TOTALIDAD Y PERMITE ANIMARSE A NUEVOS DESAFÍOS.
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¡¡¡¡¡ABRAMOS LA PUERTA PARA IR A JUGAR!!!!
LOS/AS INVITAMOS A DESEMBARCAR EN LA ESTACIÓN DE LOS JUEGOS Y DESDE ALLÍ MIRAR, CONTEMPLAR, CREAR, ESCUCHAR, ENSEÑAR Y APRENDER A JUGAR EN ESTE TIEMPO VITAL. TOMA NOTA DE LOS JUEGOS MÁS POPULARES QUE CONOZCAS Y CUÉNTALE A QUIÉN TENGAS CERCA Y TAMBIÉN A LOS QUE TENGAS LEJOS CÓMO SE JUEGA
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HACÉ CLICK EN CADA ESTACIÓN DEL RECORRIDO PARA IR AL JUEGO
VIENE UN BARQUITO CARGADO DE…
ANTÓN PIRULERO: DIRECTOR DE ORQUESTA
CUATRO ESQUINAS
LAS SILLAS MUSICALES
LAS CHAPAS O LAS TAPITAS
LA ARAÑA PELUDA
TRES EN RAYA O TA – TE – TI
ACEITE DE COCODRILO
PANADERO
10
LA CARRERA DE SACOS O EMBOLSADOS
12
LA PAYANA
11
LA GALLINITA CIEGA
13
LA RAYUELA
14
15
LA GOMA O EL ELÁSTICO
TORITO EN ALTO
Juegos tradicionales con movimiento
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VIENE UN BARQUITO CARGADO DE...
EL JUEGO CONSISTE EN MEMORIZAR LA FRASE QUE SE VA CONSTRUYENDO COLECTIVAMENTE Y COMPLETARLA SIGUIENDO EL CRITERIO ESTABLECIDO. NOS DISPONERNOS EN SEMICÍRCULO Y SE JUEGAN EN GRUPO.
¡¡Se Juega así!!
Por ejemplo: “Viene un barquito cargado de verdura Lo sucede el/la jugador/a de su izquierda, repitiendo la frase “Viene un barquito cargado de… y completando con una palabra que corresponda al hiperónimo elegido, por ejemplo “Viene un barquito cargado de espinaca”. El/la siguiente jugador/a repite esta frase completa y agrega otra palabra, en este caso otra verdura, y así sucesivamente hasta que alguno agrega una palabra que ya fue dicha o demora más de cinco segundos en agregar la propia. Luego, el/la que perdió comienza una nueva ronda de juego eligiendo otro hiperónimo para continuar.
Un jugador/a comienza diciendo: “Viene un barquito cargado de...” y completa la frase con un hiperónimo (un hiperónimo es una palabra cuyo significado engloba el de otras más específicas: animal es el hiperónimo de perro, gato, vaca; flor es el hiperónimo de rosa, margarita, jazmín; mueble es el hiperónimo de mesa, silla, cama).
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CUATRO ESQUINAS
PARA DELIMITAR EL CAMPO DE JUEGO SE PUEDE UTILIZAR PIEDRAS O CUALQUIER OTRO ELEMENTO CASERO QUE FORME UNA SUPERFICIE CUADRADA. UNO DE LOS/AS PARTICIPANTES SE QUEDA EN EL CENTRO DE LAS CUATRO ESQUINAS DESIGNADAS, MIENTRAS EL RESTO OCUPA UNA ESQUINA CADA UNO. A LA ORDEN DE UNO, TODOS LOS/LAS PARTICIPANTES, SE INTERCAMBIAN LAS ESQUINAS, MUY RÁPIDAMENTE, PARA INTENTAR ASÍ QUE QUIEN SE ENCUENTRA EN EL CENTRO NO CONSIGA QUITAR “SU” ESQUINA A NADIE. SI LO CONSIGUE, PASA AL CENTRO EL/LA PARTICIPANTE QUE SE HA QUEDADO SIN ELLA.
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Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego, y el que no y el que no una prenda tendrá
ANTÓN PIRULERO: DIRECTOR DE ORQUESTA
Este juego tiene como finalidad descubrir quién es el Director/a de orquesta. Se necesitan no menos de cuatro jugadores. Y podemos jugarlo los más chiquitos con los más grandes. Uno de ellos se aparta para no escuchar mientras los demás, dispuestos en una ronda, eligen un director/a de orquesta.
Los niños y niñas de la ronda comienzan a cantar Antón Pirulero. El elegido como director o directora hace la mímica de un instrumento musical que los demás imitan inmediatamente, para que el/la que debe adivinar -ahora ubicado en el centro de la ronda- no advierta quién dirige; pasado un tiempo, el director o la directora cambia la mímica por la de otro instrumento, y cada vez los demás deben imitarlo o imitarla lo más rápidamente posible. Cuando el niño/a que debe adivinar quién era el director o la directora al fin lo consigue, se integra a los chicos y las chicas de la ronda, mientras el que hacía las veces de director o directora, pasa a ser el participante que adivina.
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Las sillas musicales
LA CANTIDAD DE SILLAS QUE SE DEBEN PONER FORMANDO UN CÍRCULO TIENE QUE SER SIEMPRE UNA MENOS QUE LA CANTIDAD DE JUGADORES/AS ALGUIEN PUEDE TOCAR ALGÚN INSTRUMENTO O ENCENDER UN EQUIPO DE SONIDO Y MIENTRAS TANTO LOS JUGADORES Y JUGADORAS GIRAN ALREDEDOR DE LAS SILLAS AL RITMO DE LA MÚSICA. DE REPENTE, LA MÚSICA SE DETIENE Y LOS JUGADORES/AS DEBEN BUSCAR UNA SILLA DONDE SENTARSE COMO HAY UNA SILLA MENOS, UN JUGADOR/A NO PODRÁ CONSEGUIR UN ASIENTO Y TENDRÁ QUE ABANDONAR EL JUEGO, LLEVÁNDOSE UNA SILLA, Y OTRA VEZ HA DE GIRAR HASTA QUEDAR UNA ÚNICA SILLA CON UNA PERSONA SENTADA Y OTRA DE PIE.
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LAS CHAPAS O LAS TAPITAS
SE DIBUJA UN CIRCUITO DE CARRERA EN EL SUELO O SOBRE UNA CARTULINA CADA JUGADOR/A DEBE DESPLAZAR SU CHAPA O TAPITA POR ESTE CIRCUITO CON SU DEDO, DESDE LA SALIDA HASTA LA META, TIRANDO ALTERNATIVAMENTE ENTRE TODOS LOS JUGADORES/AS QUE PARTICIPAN SI SE DESVÍA DEL RECORRIDO, LA SIGUIENTE VEZ SE VUELVE A TIRAR DESDE DONDE SE TIRÓ LA ÚLTIMA VEZ O SE DEBE COMENZAR DESDE EL PRINCIPIO DEL RECORRIDO. LA CHAPA QUE LLEGUE PRIMERO A LA META, ESE JUGADOR/A GANARÁ LAS CHAPAS DE TODOS SUS RIVALES
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lA ARAÑA PELUDA
Los y las participantes deben pasar de un lado al otro de una línea sin ser atrapados por el jugador o la jugadora que asuma el rol de araña peluda. Se necesitan no menos de cuatro jugadores, sin límite máximo. El juego transcurre dentro de una superficie amplia. La Araña se ubica en el medio y sólo puede moverse a sus lados, sobre una línea imaginaria horizontal. Los jugadores/as inician a varios metros de la Araña, de frente a ella.
Si conoces otra forma de jugarlo, anótalo
¡¡SE JUEGA ASÍ!!
EL JUEGO COMIENZA CUANDO LOS JUGADORES Y LAS JUGADORAS LLAMAN “¿ARAÑA?” Y LA ARAÑA CONTESTA “¡PELUDA!”. LOS JUGADORES Y LAS JUGADORAS DEBEN ENTONCES ABANDONAR EL LUGAR DE INICIO PARA ALCANZAR EL OTRO EXTREMO DE LA SUPERFICIE DE JUEGO, PASANDO POR LA LÍNEA EN QUE LA ARAÑA ESTARÁ INTENTANDO ATRAPARLOS. CADA JUGADOR/A CAPTURADO LA TOMARÁ DE LA MANO Y LA AYUDARÁ EN SU MISIÓN, DE MODO QUE IRÁ FORMÁNDOSE UNA BARRERA DE ARAÑAS QUE DIFICULTE EL PASO. CADA VEZ QUE TODOS LOS QUE NO FUERON ATRAPADOS ALCANZAN EL OTRO LADO VUELVEN A LLAMAR “¿ARAÑA?” Y LA ARAÑA PELUDA ORIGINAL MÁS LAS QUE FUERON SUMÁNDOSE A ELLA CONTESTAN “¡PELUDA!”, INICIANDO UN NUEVO INTENTO DE ALCANZAR EL OTRO EXTREMO DE LA SUPERFICIE DE JUEGO; Y ASÍ SUCESIVAMENTE HASTA QUE QUEDA SÓLO UN NIÑO O NIÑA SIN ATRAPAR, CONVIRTIÉNDOSE EN EL GANADOR/A.
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TRES EN RAYA O TA-TE-TI
EN UN PAPEL SE HACEN DOS LÍNEAS HORIZONTALES Y DOS VERTICALES, FORMANDO UNA CUADRÍCULA DE NUEVE ESPACIOS.POR TURNOS, CADA JUGADOR/A DEBE PONER UNA X O UN O, O UTILIZAR ALGÚN ELEMENTO (PIEDRAS, CAROZOS, TAPITAS, ENTRE OTROS) INTENTANDO HACER UNA LÍNEA VERTICAL, HORIZONTAL O DIAGONAL DE TRES SÍMBOLOS O ELEMENTOS IGUALES. CUANDO TODOS LOS ESPACIOS ESTÁN LLENOS SE TERMINA LA PARTIDA, QUE PUEDE TERMINAR CON UN GANADOR/A O BIEN EN EMPATE, QUE SUELE SER LO MÁS HABITUAL UNA VEZ QUE SE CONOCE LAS REGLAS DEL JUEGO.
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PANADERO
Pana, Pana, Panadero, ¿dónde corta usted el pan?, Pana, Pana, Panadero, yo el pan lo corto acá.
Siguiendo el ritmo del canto, el/la participante que está en el medio va tocando cada par de manos entrelazadas. Cuando la canción dice “acá”, el panadero
corta la unión de las manos entrelazadas que toca. Los jugadores/as que conforman esa unión, deben salir corriendo en sentido contrario y dar una vuelta completa a la ronda hasta volver a su lugar. El/la que llega antes al lugar donde estaban, se reincorpora junto con el/la que hacía las veces de Panadero, y el/la que no llegó ocupa ahora ese rol, ubicándose en el centro.
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ACEITE DE COCODRILO
¿Qué pasa con mi cabeza que no se mueve? está más dura que un compás aceite de cocodrilo le voy a echar para que se meneee pa’ que se menee de aquí pa allá. ¿Qué pasa con mi brazo que no se mueve? está más duro que un compás aceite de cocodrilo le voy a echar para que se meneee pa’ que se menee de aquí pa’ allá.
Bailar y mover las diferentes partes del cuerpo, según lo indique la canción. Esta danza recreativa se puede utilizar para trabajar la coordinación de todo el grupo mientras se crea un ambiente animado y divertido. Todos los/las participantes se disponen en una ronda de pie y uno es designado para dirigir la danza. Quien dirige va cantando los versos de a uno, que son a su vez repetidos por el resto:
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10
LA CARRERA DE SACOS O EMBOLSADOS
Los niños y las niñas deben colocarse en línea recta y meter los pies dentro de un saco o bolsa y, cuando alguien da la orden de salida, salen todos y todas haciendo una carrera, manteniéndose agarrados al saco o la bolsa
La carrera de sacos o embolsados es un juego en grupo y se realiza en una superficie sin obstáculos, ya que las caídas son inevitables.
Durante toda la carrera, los pies deben estar dentro del saco o la bolsa. Gana quien llega primero a la línea de meta
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11
LA GALLINITA CIEGA
"GALLINITA CIEGA, QUE SE TE HA PERDIDO UNA AGUJA Y UN DEDAL, DATE LA VUELTA Y LO ENCONTRARÁS". AL TERMINAR LA CANCIÓN, LA "GALLINITA" DEBERÁ ENCONTRAR A LOS DEMÁS JUGADORES/AS.
EL MÍNIMO DE JUGADORES/AS DE LA GALLINITA CIEGA ES CUATRO PERSONAS Y SE NECESITA UN PAÑUELO PARA CUBRIR LOS OJOS A LA PERSONA QUE HACE DE GALLINITA. PARA DECIDIR O ELEGIR QUIÉN EMPIEZA A SER LA GALLINITA, SE PUEDE HACER UN SORTEO. UNA VEZ VENDADO LOS OJOS, EL NIÑO O LA NIÑA DEBERÁ DAR VUELTAS SOBRE SÍ MISMO CANTANDO LA SIGUIENTE CANCIÓN
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12
PAYANA
LA PAYANA SE JUEGA CON 5 PIEDRAS LLANAS IGUALES. COMIENZA DEL NIVEL 1, DEBES TIRAR UNA PIEDRA HACIA ARRIBA, TOMAR MUY RÁPIDO UNA DE LAS 4 PIEDRAS QUE ESTÁN EN EL SUELO Y TOMAR LA PIEDRA QUE TIRASTE ANTES DE QUE CAIGA. DESPUÉS HACES LO MISMO CON LAS OTRAS Y AL TERMINAR DE LEVANTAR TODAS COMIENZA EL NIVEL 2. EN ESTE NIVEL HAY QUE HACER LO MISMO PERO TOMAR DE 2 PIEDRAS DEL SUELO. EN EL NIVEL 3, TOMAS DE 3 Y ASÍ HASTA LLEGAR AL NIVEL 4.
05
LUEGO DEL NIVEL 4 LE SIGUE EL PUENTE, DONDE LAS PIEDRAS ESTÁN EN EL PISO EN CUALQUIER POSICIÓN. UNA MANO SE COLOCA CON EL DEDO ÍNDICE Y EL PULGAR FORMANDO UN PUENTE, MIENTRAS QUE CON LA OTRA, SE LANZA UNA DE LAS PIEDRA HACIA ARRIBA Y SE EMPUJA UNA DE LAS QUE ESTÁN EN EL PISO EN DIRECCIÓN AL PUENTE, PARA METERLA ANTES QUE LA PIEDRA QUE TIRASTE HACIA ARRIBA, CAIGA.
Este tipo de juego permite que participe toda la familia, fortaleciendo vínculos y formas de jugar que se trasmiten de generación en generación.
CADA VEZ QUE SE PIERDE, PASA EL TURNO AL OTRO/A JUGADOR/A Y AL VOLVER A JUGAR SE COMIENZA EN EL NIVEL QUE SE ESTABA AL MOMENTO DE PERDER EL TURNO ANTERIOR.
Te invitamos a jugar. Hacé click AQUÍ
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RAYUELA
TE INVITAMOS A CONOCER OTRAS VARIANTES DE “LA RAYUELA”
LA RAYUELA ESTÁ PENSADA PARA JUGAR AL AIRE LIBRE Y EN UNA SUPERFICIE DONDE SE PUEDE TRAZAR LA RUTA QUE HAY QUE SALTAR. CON UNA TIZA SE DIBUJA UN DIAGRAMA COMPUESTO POR 10 CUADROS Y SE ESCRIBE EN CADA CUADRO UN NÚMERO DEL 1 AL 10 O POSICIONES DE MANOS Y PIES. EL NIÑO/A DEBE SITUARSE DE PIE DETRÁS DEL PRIMER CUADRADO Y LANZAR UNA PIEDRA ENCIMA DEL DIAGRAMA. LA CASILLA EN LA QUE CAE LA PIEDRA NO SE PUEDE PISAR. EL JUGADOR/A COMENZARÁ EL CIRCUITO CON UN SALTO SOBRE UN PIE (SI HAY UN CUADRO) O A DOS PIES (SI EL CUADRADO ES DOBLE). EL OBJETIVO CONSISTE EN IR PASANDO LA PIEDRA DE CUADRO EN CUADRO HASTA EL NÚMERO 10 Y VOLVER. SI A LOS CUADROS LE PINTAMOS POSICIONES, CADA JUGADOR/A AL RECORRER EL CIRCUITO TENDRÁ QUE SALTAR IMITANDO LA POSICIÓN DIBUJADA.
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GOMA O ELÁSTICO
DOS DE LOS/AS PARTICIPANTES SE SITÚAN FRENTE A FRENTE EN EL INTERIOR DE LA GOMA O ELÁSTICO, EL CUAL SE COLOCA A LA ALTURA DE LOS TOBILLOS. EL RESTO DE LAS JUGADORAS Y JUGADORES IRÁN SALTANDO POR TURNOS. A MEDIDA QUE VAN PASANDO Y CONCRETANDO LA ACCIÓN, ÉSTA O ÉSTE OCUPARÁ EL LUGAR DE UNO DE LOS QUE SUJETAN LA GOMA O ELÁSTICO A MEDIDA QUE AVANZA EL JUEGO SE VA INCREMENTANDO LA DIFICULTAD, ES DECIR, LA GOMA O ELÁSTICO PASA DE LOS TOBILLOS A LAS RODILLAS, LOS MUSLOS, LA CINTURA, AXILAS, CUELLO Y POR ÚLTIMO, SE SUJETA CON LAS MANOS EXTENDIDAS SOBRE LA CABEZA
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TORITO EN ALTO
LOS JUGADORES Y LAS JUGADORAS SE PUEDEN SALVAR SÓLO SI SE SUBEN A ALGO MÁS ALTO, COMO POR EJEMPLO UNA SILLA, UN BANCO, UNA PIEDRA GRANDE, UNA REJA DE VENTANA, ETC.
EL JUEGO ACABA SI EL JUGADOR/A QUE PERSIGUE CONSIGUE ELIMINAR A TODOS LOS DEMÁS JUGADORES O JUGADORAS.
UNA VEZ QUE EL PELIGRO DE SER ATRAPADOS PASA, PUEDEN BAJARSE Y VOLVER AL JUEGO.
EL JUGADOR/A QUE HACE DE “TORITO”, DEBE PERSEGUIR AL RESTO DE LOS JUGADORES/AS Y LOS INTENTA ELIMINAR TOCÁNDOLOS
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