Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

PROJECTS DIGITAL PRESENTATION

Alif Firdaus Putra Mallysa

Created on September 19, 2023

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Tech Presentation Mobile

Geniaflix Presentation

Vintage Mosaic Presentation

Shadow Presentation

Newspaper Presentation

Zen Presentation

Audio tutorial

Transcript

KELOMPOK 6 Principles That Guide Practice

📄

Prinsip Yang Memandu Praktik Rekayasa Perangkat Lunak

Anggota

02

01

Alif Firdaus Putra Mallysa220211060350

Inrya G. D. Walalangi220211060037

04

03

Michelle Finny Rorong220211060099

Sarmilla Adabaye220211060253

01. PENGERTIAN

Praktik rekayasa perangkat lunak adalah serangkaian prinsip, konsep, metode, dan alat yang harus Anda pertimbangkan ketika perangkat lunak dibuat. Praktik adalah apa yang Anda lakukan hari demi hari seiring berkembangnya perangkat lunak dari sebuah ide menjadi kenyataan.

02. PRINSIP PEMANDU

1. Bagilah dan taklukkan. Dinyatakan dalam cara yang lebih teknis, analisis dan desain harus selalu menekankan pemisahan perhatian (SoC). 2. Memahami penggunaan abstraksi. Pada intinya, abstraksi adalah penyederhanaan beberapa elemen kompleks dari suatu sistem yang digunakan untuk mengkomunikasikan makna dalam satu frase. 3. Upayakan konsistensi. Baik itu membuat model persyaratan, mengembangkan desain perangkat lunak, menghasilkan kode sumber, atau membuat kasus uji, prinsip konsistensi menunjukkan bahwa konteks yang familiar membuat perangkat lunak lebih mudah digunakan. Sebagai contoh, pertimbangkan desain antarmuka pengguna untuk WebApp. 4. Fokus pada transfer informasi. Perangkat lunak adalah tentang transfer informasi dari database ke pengguna akhir, dari sistem lama ke WebApp, dari pengguna akhir ke antarmuka pengguna grafis (GUI), dari sistem operasi ke aplikasi, dari satu komponen perangkat lunak ke perangkat lunak lain. 5. Bangun perangkat lunak yang menunjukkan modularitas yang efektif. Pemisahan kepentingan menetapkan filosofi perangkat lunak.

03. PRINSIP KOMUNIKASI

1. Dengarkan. 2. Seseorang harus memfasilitasi kegiatan tersebut. 3. Komunikasi tatap muka adalah yang terbaik. 4. Membuat catatan dan mendokumentasikan keputusan. 5. Mengupayakan kolaborasi. 6. Tetap fokus; memodulasi diskusi 7. Jika ada yang kurang jelas, buatlah gambar. 8. (a) Setelah Anda menyetujui sesuatu, lanjutkan. (b) Jika Anda tidak dapat menyetujui sesuatu, lanjutkan saja. (c) Jika suatu fitur atau fungsi tidak jelas dan tidak dapat diklarifikasi saat ini. 9. Negosiasi bukanlah sebuah kontes atau permainan. Ini bekerja paling baik ketika kedua belah pihak menang.

04. Perbedaan Antara Pelanggan dan Pengguna Akhir

Pelanggan

Adalah orang atau kelompok yang awalnya meminta perangkat lunak untuk dibangun, mendefinisikan tujuan bisnis perangkat lunak secara keseluruhan, memberikan dasar persyaratan produk, dan mengoordinasikan pendanaan untuk proyek. Dalam bisnis produk atau sistem, pelanggan seringkali merupakan pemasaran departemen. Dalam lingkungan teknologi informasi (TI), pelanggan mungkin adalah komponen atau departemen bisnis.

Pengguna Akhir

Adalah orang atau kelompok yang akan benar-benar menggunakan perangkat lunak yang dibangun untuk mencapai tujuan bisnis tertentu dan akan menentukan rincian operasional perangkat lunak sehingga tujuan bisnis dapat tercapai.

05. PRINSIP PEMODELAN

1. Tujuan utama tim perangkat lunak adalah membangun perangkat lunak, bukan membuat model.

2. Jangan membuat model lebih banyak dari yang diperlukan.

3. Berusaha keras untuk menghasilkan model paling sederhana yang akan menggambarkan masalah atau perangkat lunak.

4. Membangun model sedemikian rupa sehingga dapat menerima perubahan.

5. Mampu menyatakan tujuan secara eksplisit dari setiap model yang dibuat.

6. Menyesuaikan model yang akan dikembangkan sesuai sistem yang ada.

7. Membangun model yang berguna, tapi lupakan tentang membangun model yang sempurna.

8. Jangan menjadi dogmatis tentang sintaksis model.

06. PRINSIP PEMODELAN DESAIN

Desain harus dapat ditelusuri ke model persyaratan. Model persyaratan menjelaskan domain informasi masalah, fungsi yang terlihat oleh pengguna, perilaku sistem, dan sekumpulan kelas persyaratan yang mengemas objek bisnis dengan metode yang melayaninya.

A.

Selalu mempertimbangkan arsitektur sistem yang akan dibangun. Arsitektur perangkat lunak merupakan kerangka sistem yang akan dibangun.

B.

Desain data sama pentingnya dengan desaindari fungsi pemrosesan. Desain data adalah elemen penting dari desain arsitektur. Cara objek data direalisasikan dalam desain tidak bisa dibiarkan begitu saja.

C.

Antarmuka (baik internal maupun eksternal) harus dirancang dengan hati-hati. Cara aliran data antar komponen sistem sangat berkaitan dengan efisiensi pemrosesan, penyebaran kesalahan, dan kesederhanaan desain.

D.

07. PRINSIP PENERAPAN

1. Harapan pelanggan terhadap perangkat lunak.

3. Sistem dukungan harus ditetapkan sebelum perangkat lunak dikirimkan.

4. Instruksional yang tepat materi harus disediakan kepada pengguna akhir.

5. Perangkat lunak yang bermasalah harus diperbaiki terlebih dahulu, dikirimkan kemudian.

2. Paket pengiriman yang lengkap harus dirakit dan diuji.

KESIMPULAN

Praktik rekayasa perangkat lunak mencakup prinsip, konsep, metode, dan alat yang diterapkan oleh insinyur perangkat lunak di seluruh proses perangkat lunak. Setiap proyek rekayasa perangkat lunak berbeda. Namun, serangkaian prinsip umum berlaku pada proses secara keseluruhan dan pada praktik setiap aktivitas kerangka kerja, apa pun proyek atau produknya. Seperangkat prinsip inti membantu penerapan proses perangkat lunak yang bermakna dan pelaksanaan metode rekayasa perangkat lunak yang efektif.

📄

Thank You!