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INTRODUCCIÓN AL CAMPO DE LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA
JOSE LUIS GALA
Created on September 18, 2023
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Transcript
Introducción al Campo de la Investigación Educativa.
Aspirante: Dulce Aline García Vidal
Tema y preguntas de investigación.
Tema.
Título aquí
02
1 2 3 4 5
Preguntas.
Título aquí
04
Título aquí
Objetivo, LGAC y PRONACES.
Objetivo General.
01
02
LGAC.
03
PRONACES.
¿Cómo se realizaría la investigación?
¿Qué es un Estándar de Competencia?
¿Cómo se construye un Estándar de Competencia?
Mapa Funcional
Estándar de Competencia
Diseño del instrumento
¿Cómo se realizaría la investigación?
Importancia y viabilidad del diseño del estándar orientado a las estrategias de gamificación.
Info
¿Cómo aplicaría el Estándar de Competencia y qué población se considera?
Capacitación a docentes
Análisis de resultados
Diseño del Estándar de Competencia
Proceso de evaluación
Bibliografía
Conahcyt, (2023). Programas Nacionales Estrategicos . Gobierno de México.https://conahcyt.mx/pronaces/
Conocer, (2010). Guía Técnica para el desarrollo de un Estandar de Competencia. Gobierno Federal.https://conocer.gob.mx/wp-content/uploads/2017/04/Guia-Tecnica-para-el-Desarrollo-del-Estandar-de-Competencia-EC.pdf
Conocer, (2010). Guía Técnica para el desarrollo de un Mapa Funcional. Gobierno Federal.https://conocer.gob.mx/wp-content/uploads/2017/04/Guia-Tecnica-para-el-desarrollo-del-mapa-funcional.pdf
Conocer (2019). ¿Qué es un estándar de Competencia?. Gobierno de México.https://conocer.gob.mx/acciones_programas/estandar-de-competencia/
ITESEM, (2016). Gamificación. Observatorio de innovación educativa del Tecnológico de Monterrey.
Elaboración de un Estándar de Competencia para la construcción e implementación de estrategias de gamificación en la innovación del trabajo en el aula, dirigido a docentes de Educación Superior.
La Gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.
ITESEM, (2016). Gamificación. Observatorio de innovación educativa del Tecnológico de Monterrey.
2. ¿La implementación de estrategias de gamificación contribuyen a la construcción del aprendizaje significativo de los estudiantes?
1.Grupo Técnico de Expertos.
Tiene como objetivo aportar su saber y experiencia para la elaboración del Estándar de Competencia.
2. Elementos que conforman el Estándar de Competencia.
- Datos generales.
- Perfil gráfico.
- Elementos.
Conocer, (2010). Guía Técnica para el desarrollo de un Estandar de Competencia. Gobierno Federal. https://conocer.gob.mx/wp-content/uploads/2017/04/Guia-Tecnica-para-el-Desarrollo-del-Estandar-de-Competencia-EC.pdf
Población objetivo: Docentes de educación Superior
Objetivo General: Elaborar un Estándar de Competencia orientado a que los docentes de educación superior construyan e implementen estrategias de gamificación en la innovación del trabajo dentro del aula.
Currículum, Innovación Pedagógica y Formación: Esta línea de investigación fue seleccionada debido a que, desde la perspectiva del diseño curricular, los procesos pedagógicos y didácticos se encaminan a mejorar la formación de profesores, considerando la reflexión crítica sobre contextos institucionales y la implementación de tecnologías en el aula.
5. ¿Cómo puede el Estándar de Competencia propuesto fomentar la adaptabilidad y la actualización continua de los docentes en el uso de estrategias de gamificación?
Es la representación gráfica del conjunto estructurado de las funciones requeridas, para alcanzar los resultados previstos por algún sector productivo, social o público, identificados por un Comité de Gestión por Competencias. El tema de investigación propuesto se buscaría fundamentar en el Comité de Innovación Educativa.
Conocer, (2010). Guía Técnica para el desarrollo de un Mapa Funcional. Gobierno Federal.https://conocer.gob.mx/wp-content/uploads/2017/04/Guia-Tecnica-para-el-desarrollo-del-mapa-funcional.pdf
La investigación se vincularía al Programa Nacional Estratégico de Educación (Pronaces-Educación) mediante la contribución de materiales incluyentes aplicables a contextos diversos ya que la aplicación del Estándar de Competencia beneficia a docentes de distintos ámbitos.
Conahcyt, (2023). Programas Nacionales Estrategicos . Gobierno de México.https://conahcyt.mx/pronaces/
a)
Instrumento de Evaluación de Competencia (IEC).
Es el documento referido a un EC, en el cual se establecen los mecanismos que permiten determinar si una persona es competente o no.
b) Pilotaje.
Contribuye a mejorar la validez y confiabilidad de los procedimientos y disminuye los posibles sesgos y errores en la obtención de los datos que pueden orientar a mejorar el Estandár de Competencia.
c) Ajuste del IEC.
Una vez realizados los cambios, se procederá a la integración de la versión final del IEC.
Conocer, (2010). Guía Técnica para el desarrollo de un Estandar de Competencia. Gobierno Federal. https://conocer.gob.mx/wp-content/uploads/2017/04/Guia-Tecnica-para-el-Desarrollo-del-Estandar-de-Competencia-EC.pdf
4. ¿Cuáles son los principales desafíos y barreras que enfrentan los docentes al implementar estrategias de gamificación en el aula, y cómo se pueden abordar dentro del Estándar de Competencia?
Es el documento oficial que sirve como referente para evaluar y certificar la competencia de las personas. El Estándar de Competencia describe el conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, con las que debe contar una persona para ejecutar una actividad laboral, con un alto nivel de desempeño.
Conocer (2019). ¿Qué es un estándar de Competencia?. Gobierno de México. https://conocer.gob.mx/acciones_programas/estandar-de-competencia/
3. ¿Cuáles son los elementos clave que deben incluirse en un Estándar de Competencia para que los docentes de Educación Superior puedan diseñar y aplicar estrategias de gamificación de manera efectiva en sus clases?
Diagnóstico, evaluación y planeación educativa: Se sustentará bajo esta línea ya que el tema involucra actores y procesos, vinculados con las acciones de innovación y gestión de calidad en los ámbitos institucionales y los procesos de evaluación y planeación orientados hacia la construcción de escenarios deseables futuros.
1. ¿Cuál es la importancia de implementar estrategias de gamificación en el aula?