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Elementos del “Gamification Model Canvas”
consuelo.arce
Created on September 17, 2023
Los elementos se relacionan con un proyecto para sexto grado de la Escuela nacional Preparatoria de la UNAM.
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Transcript
Dinámica
Mecánicas
Estética
Jugadores
Elementos del “Gamification Model Canvas”
relacionados con la asignatura de Psicología, sexto grado de la ENP-UNAM
Comportamientos
Plataformas
Objetivos
Costos
Indicadores
Componentes
Objetivos
Consuelo Arce Ortiz
Descripción de las necesidades atencionales, motivacionales y cognitivas de las y los estudiantes de mi asignatura: adolescentes de 16 a 18 años con creencias de agotamiento emocional debido al aislamiento social y a las pérdidas provocadas por la pandemia por COVID19.
Descripción de las necesidades atencionales, motivacionales y cognitivas de las y los estudiantes de mi asignatura: adolescentes de 16 a 18 años con creencias de agotamiento emocional debido al aislamiento social y a las pérdidas provocadas por la pandemia por COVID19.
En los objetivos ha de reflejarse la meta del empleo de la gamificación que, en mi asignatura, tienen que ver con la promoción de la atención, el sostenimiento de la motivación y la movilización de habilidades cognitivas y metacognitivas.
En los objetivos ha de reflejarse la meta del empleo de la gamificación que, en mi asignatura, tienen que ver con la promoción de la atención, el sostenimiento de la motivación y la movilización de habilidades cognitivas y metacognitivas.
Los elementos del juego que determinan sus características para ofrecer información sobre el desempeño y otros tipos de retroalimentación: Emplearemos calificaciones, logros, recompensas, misiones y avatares como investigador, acompañante, triunfador, amigo/a del entorno, guía en la misión.
Acciones de los y las jugadoras para lograr los objetivos. En los distintos momentos del curso y actividades del juego: leer documentos, elaborar organizadores gráficos, repasar conceptos y/o procedimientos, diseñar estrategias de intervención, completar retos, contestar quizzes.
Acciones de los y las jugadoras para lograr los objetivos. En los distintos momentos del curso y actividades del juego: leer documentos, elaborar organizadores gráficos, repasar conceptos y/o procedimientos, diseñar estrategias de intervención, completar retos, contestar quizzes.
Elección de procedimientos o medidas para valorar la efectividad de la o las actividades gamificadas propuestas. Para el curso de Psicología: porcentaje de cambio en la ansiedad reportada, número de ensayos para obtener 100% de respuestas correctas, tiempo de ejecución, número de estrategias de aprendizaje incorporadas, percepción de efectividad de las estrategias empleadas (escala continua), etcétera.
Elección de procedimientos o medidas para valorar la efectividad de la o las actividades gamificadas propuestas. Para el curso de Psicología: porcentaje de cambio en la ansiedad reportada, número de ensayos para obtener 100% de respuestas correctas, tiempo de ejecución, número de estrategias de aprendizaje incorporadas, percepción de efectividad de las estrategias empleadas (escala continua), etcétera.
Los elementos del juego que determinan sus características para ofrecer información sobre el desempeño y otros tipos de retroalimentación: Emplearemos calificaciones, logros, recompensas, misiones y avatares como investigador, acompañante, triunfador, amigo/a del entorno, guía en la misión.