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GUÍA DOCENTE DE COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA
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Created on September 15, 2023
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Transcript
Computación y Robótica (3º ESO) 👩🏫
Contacto
Cómo vamos a aprender
Qué vamos a aprender
Quién soy
Normas del aula
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Qué vamos a necesitar
Cómo vamos a evaluar
Planes y Proyectos
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Quién soy
David Rubio Jiménezcontacto: davidrubio@iesmediterraneogarrucha.com
Formación
Ingeniería Técnica en Informática de Gestión.Ingeniería Superior en Informática.Técnico Especialista en Diseño, Animación y Programación Web.Administrador de Redes.
Quién soy
Algo más sobre mi...
Back and Front - End Developer en Intellligenia S.L.Profesor Especilista Universidad Internacional Andalucía (UNIA)
Qué vamos a aprender
- Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra sociedad y desarrollar el pensamiento computacional para realizar proyectos de construcción de sistemas digitales de forma sostenible.
- Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de bloques, utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación para solventar un problema determinado o exhibir un comportamiento deseado.
- Diseñar y construir sistemas de computación físicos o robóticos sencillos, aplicando los conocimientos necesarios para desarrollar soluciones automatizadas a problemas planteados.
- Recopilar, almacenar y procesar datos, identificando patrones y descubriendo conexiones para resolver problemas mediante la Inteligencia Artificial entendiendo cómo nos ayuda a mejorar nuestra comprensión del mundo.
- Utilizar y crear aplicaciones informáticas y web sencillas, entendiendo su funcionamiento interno, de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad.
- Conocer y aplicar los principios de la ciberseguridad, adoptando hábitos y conductas de seguridad, para permitir la protección del individuo en su interacción en la red.
Competencias Específicas
Info
normas del aula
Asistencia:
- Obligatoria.
- Puntualidad. Varios retrasos implican amonestación (parte)
Comportamiento:
- Respeto hacia los compañeros, el material y el profesor.
- No se permitirá consumir bebidas ni comida en el aula, salvo agua.
- Esta prohibido el uso del teléfono móvil y de reproductores de música en el aula, salvo autorización directa del profesor.
- Queda prohibido el uso de apuntes de diferentes materias en el aula.
- Las salidas al baño deben ser autorizadas por el profesor.
Equipos:
- Cada alumno/a tendrá asignado desde el principio de curso un equipo, éste será invariable, salvo orden expresa del profesor.
- Esta prohibido intercambiar de puesto y/o periféricos.
- El alumno es responsable del equipo que utiliza y de los posibles desperfectos que en el sucedan. Deberá verificar al inicio de la clase que este no presente ninguna anomalía, notificandola al profesor en caso de haberla.
- El profesorado en ningún momento se hace responsable de la perdida de archivos almacenados. Utilizar pendrive o la nube.
normas del aula
Cómo vamos a aprender
PLATAFORMA MOODLE:https://educacionadistancia.juntadeandalucia.es/centros/almeria/
- Acceso con usuario Pasen
- Entrega de tareas en la plataforma
la plataforma
Cómo vamos a aprender
La materia
Bloque I: Desarrollo Web
Bloque II: Ciberseguridad
Bloque III: Programación
Cómo vamos a evaluar
Proyectos
Prácticas
Actividades de clase
Asistencia
evaluación
evaluación
evaluación
Qué vamos a necesitar
Sólo vamos a necesitar tu energía y ganas
Planes y proyectos
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
RETOTECH ENDESA
ROBÓTICA EN EL AULA
Retotech endesa 2023
¿Qué hacemos este curso?
GRACIAS
4.1. Conocer la naturaleza de los distintos tipos metadatos generados hoy en día, siendo capaces de entender su ciclo de vida, empleando a su vez un espíritu crítico y científico. 4.2. Comprender los principios básicos de funcionamiento de los agentes inteligentes y de las técnicas de aprendizaje automático, con objeto de aplicarlos para la resolución de situaciones mediante la Inteligencia Artificial. 4.3 Comprender los principios de funcionamiento del Data Scraping
3.1. Ser capaz de construir un sistema de computación o robótico, promoviendo la interacción con el mundo físico en el contexto de un problema del mundo real, de forma sostenible.
5.1 Conocer la construcción de aplicaciones informáticas y web , entendiendo su funcionamiento interno, de forma segura, responsable y respetuosa. 5.2. Conocer y resolver la variedad de problemas potencialmente presentes en el desarrollo de una aplicación web, tratando de generalizar posibles soluciones
2.1. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones. 2.2. Trabajar en equipo en el proyecto de construcción de una aplicación sencilla, colaborando y comunicándose de forma adecuada. 2.3. Entender el funcionamiento interno de las aplicaciones móviles y cómo se construyen, dando respuesta a las posibles demandas del escenario a resolver 2.4. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles desarrollando una aplicación móvil y generalizando las soluciones
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6.1. Adoptar conductas y hábitos que permitan la protección activa del individuo en su interacción en la red. 6.2. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital aplicando criterios de seguridad y uso responsable. 6.3. Reconocer y comprender la propiedad intelectual de los materiales alojados en la Internet. 6.4. Conocer las estrategias de ciberseguridad que garantizan protección a los usuarios de Internet.
Contacto
nombre@mail.com
600 111 222
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1.1. Comprender el funcionamiento de los sistemas de computación física, sus componentes y principales características. 1.2. Reconocer el papel de la computación en nuestra sociedad. 1.3. Entender cómo funciona un programa informático, la manera de elaborarlo y sus principalescomponentes. 1.4. Comprender los principios de ingeniería en los que se basan los robots, su funcionamiento, componentes y características. 1.5. Realizar el ciclo de vida completo del desarrollo de una aplicación: análisis, diseño, programación y pruebas.
2.1. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones. 2.2. Trabajar en equipo en el proyecto de construcción de una aplicación sencilla, colaborando y comunicándose de forma adecuada. 2.3. Entender el funcionamiento interno de las aplicaciones móviles y cómo se construyen, dando respuesta a las posibles demandas del escenario a resolver 2.4. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles desarrollando una aplicación móvil y generalizando las soluciones