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DEFENSA TFM
Nieves Trinidad
Created on September 12, 2023
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Transcript
GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE INGLÉS DE PRIMARIA
Nieves Trinidad Moreno
Índice
1.
6.
Introducción
Metodología
2.
7.
Objetivos
Actividades
3.
8.
Marco teórico
Evaluación
4.
9.
Propuesta de intervención
Conclusiones
5.
10.
Destinatarios
Limitaciones
1. INTRODUCCIÓN
Uso comunicativo
Lengua oficial
Métodos convencionales
GAMIFICACIÓN
2. Objetivos
Diseñar una propuesta de innovación para incrementar la motivación de los alumnos hacia el inglés como lengua extranjera a través de metodologías activas como la gamificación y el uso de las TICs.
Realizar una revisión bibliográfica sobre la enseñanza del inglés y la gamificación.
Reflexionar sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua extranjera.
Analizar los beneficios de la gamificación en el aula de inglés de primaria.
Reflexionar sobre la motivación que la gamificación y las TICs aportan al proceso de enseñanza-aprendizaje de una lengua extranjera.
Comprobar el potencial de las TICs aplicadas a la gamificación.
3. MARCO TEÓRICO
GAMIFICACIÓN (Kapp,2012)
"Uso de mecánicas basadas en el juego, la estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas."
ENFOQUE ORIENTADO A LA ACCIÓN (Consejo de Europa, 2001)
"Considera a los usuarios y estudiantes de idiomas principalmente como miembros de la sociedad que tienen tareas en circunstancias concretas, en un entorno específico y dentro de un campo de acción concreto."
PROPUESTA DE INTERVENCIÓN
Contextualización
Inglés como lengua extranjera
6º Educación Primaria
CEIP Nuestra Señora de Las Nieves, en La Zarza (Badajoz)
5. DESTINATARIOS
Buen ambiente de aula, espacio limpio e iluminado
20 alumnos españoles de 11/12 años
Nivel de inglés bajo en algunos casos
Nivel de motivación medio
6. METODOLOGÍA
Gamificación en 6º de Primaria
8 sesiones
Pasado simple
1 misión por sesión (excepto la última)
Elementos de la gamificación
Recompensa final
Insignias
Narrativa
Misiones y retos
Introducida mediante un pequeño vídeo en el que el protagonista de la experiencia les propone embarcarse en una misión de rescate.
Serán asignadas al completar cada misión. Deberán obtener todas para obtener la insignia final que les permitirá liberar al profesor.
100 puntos en Classdojo.
7 misiones que corresponden a una sesión cada una.
panel de control
Temporalización
ACTIVIDADES
Misión 1: "Welcome to the adventure"
Misión 3: "Exploring the Prehistoric lifestyle"
Misión 7: "Becoming Past Masters"
Evaluación inicial
Lluvia de ideas: ¿Qué saben del Past simple?
Evaluación intermedia
Observación directa: Participación activa Interés Adquisición de contenidos
Evaluación final
Quizziz Rúbrica Autoevaluación Evaluación del proyecto
8. EVALUACIÓN
9. CONCLUSIONES
Gamificación y TICs para incrementar la motivación de los alumnos hacia el aprendizaje del inglés.
Impacto positivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Transformar la práctica educativa y mejorar los resultados de aprendizaje del inglés.
10. LIMITACIONES
MUCHAS GRACIAS
GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE INGLÉS DE PRIMARIA
Nieves Trinidad Moreno
Al final de cada misión, rellenar registro de misión e insignia
Ambientadas en distintas épocas del pasado
1 o 2 retos por misión
Distintas herramientas TIC: Wordwall, Educaplay, etc.
Retos: actividades online sobre el pasado simple
"En el pasado, un profesor de inglés llamado Henry creó una máquina del tiempo para ayudar a sus alumnos a aprender inglés. Sin embargo, antes de que pudiera ponerla a prueba, un incidente inesperado ocurrió: el profesor desapareció en el pasado y quedó atrapado allí. Os necesito para traer de vuelta al Profesor Henry. Vuestra misión es embarcaros en una aventura de rescate en la que viajaréis por distintas épocas del pasado. En cada época afrontaréis distintos retos para obtener información sobre el paradero del profesor."