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Nieves Trinidad

Created on September 12, 2023

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Transcript

GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE INGLÉS DE PRIMARIA

Nieves Trinidad Moreno

Índice

1.

6.

Introducción

Metodología

2.

7.

Objetivos

Actividades

3.

8.

Marco teórico

Evaluación

4.

9.

Propuesta de intervención

Conclusiones

5.

10.

Destinatarios

Limitaciones

1. INTRODUCCIÓN

Uso comunicativo
Lengua oficial
Métodos convencionales
GAMIFICACIÓN

2. Objetivos

Diseñar una propuesta de innovación para incrementar la motivación de los alumnos hacia el inglés como lengua extranjera a través de metodologías activas como la gamificación y el uso de las TICs.

Realizar una revisión bibliográfica sobre la enseñanza del inglés y la gamificación.

Reflexionar sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua extranjera.

Analizar los beneficios de la gamificación en el aula de inglés de primaria.

Reflexionar sobre la motivación que la gamificación y las TICs aportan al proceso de enseñanza-aprendizaje de una lengua extranjera.

Comprobar el potencial de las TICs aplicadas a la gamificación.

3. MARCO TEÓRICO

GAMIFICACIÓN (Kapp,2012)

"Uso de mecánicas basadas en el juego, la estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas."

ENFOQUE ORIENTADO A LA ACCIÓN (Consejo de Europa, 2001)

"Considera a los usuarios y estudiantes de idiomas principalmente como miembros de la sociedad que tienen tareas en circunstancias concretas, en un entorno específico y dentro de un campo de acción concreto."

PROPUESTA DE INTERVENCIÓN

Contextualización

Inglés como lengua extranjera

6º Educación Primaria

CEIP Nuestra Señora de Las Nieves, en La Zarza (Badajoz)

5. DESTINATARIOS

Buen ambiente de aula, espacio limpio e iluminado

20 alumnos españoles de 11/12 años

Nivel de inglés bajo en algunos casos

Nivel de motivación medio

6. METODOLOGÍA

Gamificación en 6º de Primaria

8 sesiones

Pasado simple

1 misión por sesión (excepto la última)

Elementos de la gamificación

Recompensa final

Insignias

Narrativa

Misiones y retos

Introducida mediante un pequeño vídeo en el que el protagonista de la experiencia les propone embarcarse en una misión de rescate.

Serán asignadas al completar cada misión. Deberán obtener todas para obtener la insignia final que les permitirá liberar al profesor.

100 puntos en Classdojo.

7 misiones que corresponden a una sesión cada una.

panel de control

Temporalización

ACTIVIDADES

Misión 1: "Welcome to the adventure"

Misión 3: "Exploring the Prehistoric lifestyle"

Misión 7: "Becoming Past Masters"

Evaluación inicial

Lluvia de ideas: ¿Qué saben del Past simple?

Evaluación intermedia

Observación directa: Participación activa Interés Adquisición de contenidos

Evaluación final

Quizziz Rúbrica Autoevaluación Evaluación del proyecto

8. EVALUACIÓN

9. CONCLUSIONES

Gamificación y TICs para incrementar la motivación de los alumnos hacia el aprendizaje del inglés.
Impacto positivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Transformar la práctica educativa y mejorar los resultados de aprendizaje del inglés.

10. LIMITACIONES

MUCHAS GRACIAS

GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE INGLÉS DE PRIMARIA

Nieves Trinidad Moreno

Al final de cada misión, rellenar registro de misión e insignia
Ambientadas en distintas épocas del pasado
1 o 2 retos por misión
Distintas herramientas TIC: Wordwall, Educaplay, etc.
Retos: actividades online sobre el pasado simple

"En el pasado, un profesor de inglés llamado Henry creó una máquina del tiempo para ayudar a sus alumnos a aprender inglés. Sin embargo, antes de que pudiera ponerla a prueba, un incidente inesperado ocurrió: el profesor desapareció en el pasado y quedó atrapado allí. Os necesito para traer de vuelta al Profesor Henry. Vuestra misión es embarcaros en una aventura de rescate en la que viajaréis por distintas épocas del pasado. En cada época afrontaréis distintos retos para obtener información sobre el paradero del profesor."