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TFM GAMIFICACIÓN EN MATEMÁTICAS

MTIC VIU

Created on September 6, 2023

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Transcript

Trabajo Fin de Máster

La gamificación para fomentar la motivación hacia las matemáticas

Empezar

Beatriz Dueñas RománMáster Universitario en Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la EducaciónEdición: Octubre 2022 Directora: Elena Sánchez VegaCurso Académico: 2022/23

Índice

Resumen

Introducción

Marco teórico

Propuesta de implementación del proyecto

Conclusiones

Resumen

El presente trabajo surge de la necesidad de ofrecer, tanto al sistema educativo como al alumnado y a las familias, los beneficios de la gamificación en las aulas y, concretamente, en el área de matemáticas. Tras llevar a cabo una investigación en base a artículos de diversos autores especializados en la gamificación en educación, se ha diseño una propuesta de implementación de la gamificación en matemáticas en la etapa de 6º de educación primaria.

Introducción

La gamificación emplea elementos de juego en situaciones que no son de juego, como es el aula, con el fin de atraer al alumnado en la resolución de problemas con dinámicas, componentes y mecanismos donde el alumno/a es el protagonista, ofreciendo el desarrollo cognitivo, emocional y social. La participación del alumnado con sus pares en la realización de las actividades de gamificación en el aula propicia unos aprendizajes significativos y duraderos, así como una mejora de sus habilidades matemáticas y socioemocionales. Por ello, el objetivo final es diseñar una propuesta didáctica que maximice las oportunidades que ofrecen las herramientas digitales para fomentar la motivación del alumnado hacia las matemáticas.

Marco teórico

Legislación

Uso de las TIC en Educación

Gamificación en el aula

Nacional:R.D. 157/2022: Competencias clave.Autonómica:D. 101/2023:

  • Finalidad de la E.P.
  • Saberes básicos.
Orden de 15 de enero de 2021:
  • Bloques de matemáticas.
  • Evaluación global, continua y formativa.
  • Atención individualizada.
Orden de 29 de marzo de 2021:Ámbitos de actuación de la transformación digital.

Metodología tecnológica que aplica dinámicas de juego a contextos que no son de juego.

El uso de las TIC fomenta el aprendizaje socioconstructivista. Las aplicaciones tecnológicas proporcionan nuevas posibilidades de aprendizaje. Los docentes han de hacer un uso correcto de las TIC.

Dinámicas

Mecánicas

Componentes

  • Sentir el progreso.
  • Tomar decisiones.
  • Asumir nuevos retos.
  • Trabajar colaborativamente.
  • Ser conscientes de los logros.
  • Retroalimentación inmediata.

Herramientas: Knowre, Brainscape, Celebriti, Minecraft...

Marco teórico

Motivación en matemáticas

B-learning

Metodología donde la mayoría de la formación se realiza en el aula con el empleo de herramientas tecnológicas.

Entornos lúdicos. Refuerzo positivo y retroalimentación inmediata y adecuada. El alumno/a es el centro del proceso.

  • Aprovecha las ventajas del aprendizaje sincrónico y asincrónico.
  • Mejora del rendimiento académico.
  • Facilidad al realizar las tareas.
  • Mayor autonomía.
  • Fomento de habilidades sociales y pensamiento crítico.

Motivación intrínseca

Motivación extrínseca

Interés

Propuesta de implementación del proyecto

Contextualización

Ciudad de Granada.Nivel socioeconómico: diverso, aunque predomina la clase media. Nivel de competencia digital: medio-bajo.

Recursos humanos Personal docente Personal no docente Otro personal Familias

Alumnado 916 alumnos/as 8 alumnos con NEAE entre 6 y 13 años 24 alumnos en la clase de 6º El 20% conoce plataformas educativas, aunque tiene interés.

Centro Colegio Padre Manjón Bilingüe y público 3 líneas de EI, EP y ESO.

Propuesta de implementación del proyecto

Programación

La unidad se denomina “Geometría Plana y Espacial”

Metodología B-learning Activa, contextualizada, participativa y experiencial, con el fin de interiorizar aprendizajes significativos y transferibles.

Recursos personales Maestra tutora Maestra de AL

Temporalización Geometría 6º EP 12 sesiones de 1 hora

Propuesta de implementación del proyecto

Objetivos

GeneralConseguir una elevada motivación hacia los contenidos de geometría, mostrando interés y participación activa en las actividades mediante el empleo de la tecnología.

Específicos

Comparar la circunferencia y el círculo y sus elementos, y conocer y aplicar la fórmula de la longitud de la circunferencia y del área del círculo.

Conocer y aplicar la fórmula del perímetro.

Identificar los nombres y los elementos de los polígonos.

Identificar los nombres y los elementos de los cuerpos geométricos y su relación con los desarrollos planos.

Buscar información de geometría en distintas fuentes de información, así como ayudar y respetar a los compañeros/as.

Participar en el empleo adecuado de la herramienta Geogebra para la creación de figuras planas y cuerpos geométricos, respetando a los compañeros/as.

Identificar los nombres de poliedros regulares y sus elementos, así como construir los desarrollos planos.

Propuesta de implementación del proyecto

Evaluación del diseño e intervención

Sesiones

Resultados esperados

Mejor comprensión numérica y resolución de problemas adaptados a las necesidades.

Auge de la robótica, realidad aumentada y pensamiento computacional.

Evaluación del alumno/a

Autoevaluación

Uso de herramientas digitales en colegios para aprendizajes motivadores y significativos.

12

Inicial

Alumno/a

Continua

Docente

Final

Conclusión

El objetivo ha sido acompañar al posible docente que implementara la unidad didáctica.Las sesiones aportan innovación y diversidad a contenidos académicos. Otras líneas de estudio: Trabajar la geografía, la historia o los problemas medioambientales. La creatividad es el único obstáculo.

GRACIAS

Beatriz Dueñas Román