Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

UD1. INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN

Óscar Del Moral

Created on September 4, 2023

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Urban Illustrated Presentation

Snow Presentation

Corporate Christmas Presentation

Historical Presentation

Scary Eighties Presentation

Memories Presentation

Winter Presentation

Transcript

CFGS ANIMACIONES 3D, JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS

1087. Animació d'elements 2D i 3D

UD1

INTRODUCCIÓ A L'ANIMACIÓ

COMENÇAR

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

1.1. Concepte d'animació

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

CONCEPTe D'aNIMACIÓ

NORMAN McLAREN

“L'art dels moviments que es dibuixen”

"Creació d'una il·lusió de moviment a través de la unió d'una sèrie d'imatges fixes"

LÓPEZ IZQUIERDO

"Llenguatge artístic amb possibilitats expressives"

Donar ànima a un personatge o un objecte de manera que semble que aquest cobre vida, pense i actue per si mateix.

ANIMACIÓ > ANIMA = ÀNIMA (ALMA)

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

TIPUS D'aNIMACIÓ (Segon les tècniques utilitzades)

ANIMACIÓ DIRECTA

Filmació directa d'imatges irrepetibles. El moviment es crea directament davant la càmera. Permet una major improvisació i es pot treballar de manera individual. Classificació: animació baix càmera i animació en stop-motion.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

TIPUS D'aNIMACIÓ (Segon les tècniques utilitzades)

ANIMACIÓ DIRECTA: ANIMACIÓ BAIX CÀMERA

Animació bidimensional on s'utilitzen els següents elements:

- Retallables de cartolina, paper o cartó (CUT-OUT)

- Objectes xicotets: grans d'arena, pigments, llavors...

- Pintura (oli, pastís...) o glicerina.

- Plaques d’escaiola o argila.

- Pantalla d'agulles (pinscreen).

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

TIPUS D'aNIMACIÓ (Segon les tècniques utilitzades)

ANIMACIÓ DIRECTA: STOP MOTION

Animació d'objectes tridimensionals, en volumen, on s'utilitzen:

- Claymation o plastimació: arcilla o plastilina.

- Objectes rígids.

- Objectes articulables (puppets): silicona, goma eva, tela...

- Éssers vius (pixilació)

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

TIPUS D'aNIMACIÓ (Segon les tècniques utilitzades)

ANIMACIÓ INDIRECTA

Filmació d'imatges realitzades com a dibuixos independents. La imatge perdura. El moviment es crea fora de càmera. Molt planificada (no permet improvisació). D'acció grupal. Tècniques: cartoon, rotoscopia, CGI.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

TIPUS D'aNIMACIÓ (Segon les tècniques utilitzades)

ANIMACIÓ INDIRECTA. ANIMACIÓN DIGITAL. 2D

Finales 40 y principios 50: primeros experimentos gráficos por computadora. Proyecto CAPS de Pixar y Disney de entintado digital. FLASH de Macromedia.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

TIPUS D'aNIMACIÓ (Segon les tècniques utilitzades)

ANIMACIÓ INDIRECTA. ANIMACIÓN DIGITAL. 3D

Primeros gráficos en 3D CGI para cine años 70. Edwin Catmull y Fred Parke ( A Computer Animated Hand). Tron (1982): primera película con planos hechos enteramente por CGI. Toy Story (John Lasseter, 1995). Primer largometraje 3D generado totalmente por CGI

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

1.2. Persistència retiniana i fenomen Phi

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

persistència retiniana

Segons este principi, una imatge roman en la retina humana una dècima de segon abans de desaparéixer per complet. Això fa que vegem la realitat com una sèrie de seqüències ininterrompudes i no com una successió d'imatges estàtiques i independents.

Descrit en 1824 per PETER MARK ROGET, qui va observar que els radis d'una roda en moviment semblaven immòbils vistos a través d'una barana.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

persistència retiniana

El període de latència depén de diversos factors (com la intensitat de la llum o la seua longitud d'ona) i varia entre 50 i 200 microsegons.

La percepció dura com a mínim una quinzena part de segon més que l'estímul que la genera perquè els pigments retinians tarden un temps a regenerar-se després d'haver sigut descompostos per la llum.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

persistència retiniana

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

fenomen phi

Donat a conèixer en 1912 per MAX WERTHEIMER.

Va realitzar un experiment amb línies curtes de llum, separades en l'espai i amb un interval de temps curt entre elles. Conclusions:

  • En un interval curt (de 1/32 de segon), els estímuls apareixen com dues llums simultànies.
  • En un interval més llarg (de 1/6 de segon), les línies es veuen com dues successives.
  • En un interval mig (de 1/15 de segon), s’aprecia un moviment.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

fenomen phi

Imatges idèntiques que apareixen successivament molt pròximes en la retina i amb intervals de temps inferiors a la persistència retiniana, donen la sensació de ser una sola imatge que es desplaça d'una posició a l'altra. Així, dues llums que s'encenen alternamente en un interval de temps apropiat es perceben com una sola llum en moviment.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

PERSISTÈNCIA RETINIANA I fenomen phi

Tots dos fenòmens determinen que la cadència de filmació per a produir el moviment és d'almenys 16 imatges per segon (no obstant això, el cinema utilitza 24 i la televisió, 25).

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

1.3. Primers joguets òptics

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

primers joguets òptics. Llanterna màgica (Athonasius Kircher, 1640)

Consisteix en una caixa amb un llum en el seu interior, un espill còncau que intensifica i reflecteix la llum cap a fora, i un joc de lents en la part frontal. Un suport per a imatges pintades sobre vidre permet projectar-les sobre la paret.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

primers joguets òptics. Foliscopi o flipbook (Philip J. Lautenburg, 1760)

Un llibre les pàgines del qual constitueixen una sèrie d'imatges cadascuna diferent a l'anterior, de manera que en fullejar-les amb una certa rapidesa es produeix la il·lusió del moviment continu.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

primers joguets òptics. Diafanorama (Franz N. Konig, 1800)

Escenes pintades en làmines transparents, de vidre, il·luminades per darrere. La superposició de diverses imatges permetia obtindre sensació de profunditat, de tridimensionalitat.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

primers joguets òptics. taumàtrop (John A. Paris, 1825)

Es tracta d’un disc amb una imatge diferent en cada cara. Al fer-lo girar ràpidament amb l’ajuda de una corda sembla que les imatges es fusionen.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

primers joguets òptics. Anortoscopi (Joseph A. Plateau, 1828)

Es compon de dos discos oposats que giren sobre un mateix eix però amb velocitats i direccions diferents. En un d'ells hi ha una imatge anamòrfica i en l'altre quatre ranures, disposades de manera que la imatge es veu sense distorsió.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

primers joguets òptics. Fenaquistiscopi (Joseph A. Plateau, 1832)

Consta d'un mànec subjecte a un disc que es fa girar enfront d'un espill. El disc té una sèrie de ranures per a vore a través d'elles el reflex de la cara interior, on una sèrie de dibuixos semblen moure's.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

primers joguets òptics. Zoòtrop (William G. Horner, 1834)

Consisteix en un tambor que gira en el seu eix vertical. A través de ranures, es veuen les imatges pintades per dins en moviment.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

primers joguets òptics. Praxinoscopi (Emile Reynaud, 1877)

Semblant al zoòtrop, incorpora un espill sobre l’eix que reemplaça les ranures del tambor.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

primers joguets òptics. fotografia (Joseph N. Niepce, 1822)

Mitjançant una càmera obscura, es fixa la imatge sobre una làmina tractada amb una emulsió de sals de plata sensible a la llum.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

primers joguets òptics. Cronofotografia (Edward Muybridge, 1879)

Mitjançant una càmera obscura, es fixa la imatge sobre una làmina tractada amb una emulsió de sals de plata sensible a la llum. L'objectiu era estudiar el moviment.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

primers joguets òptics. Kinetoscopi (Thomas A. Edison, 1880)

Un dispositiu que conté una sèrie d’imatges disposades sobre una tira de pel·lícula que en desplaçar-se permet vore una seqüència en moviment. Es tractava d'un aparell destinat a la visió individual de bandes d'imatges sense fi, que no permetia la seua projecció sobre una pantalla.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

primers joguets òptics. mutoscopi (Herman Casla, 1894)

Es tracta d'una combinació del cinetoscopi i el foliscopi, on les imatges s'unien en un tambor que girava mitjançant una manovella. Treballava amb un sistema d'escurabutxaques. Després d'haver inserit una moneda, el client podria veure el curtmetratge d'un xicotet lent disposat en la part superior de la màquina.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

primers joguets òptics. CINEMATÒGRAF (Germans Lumiere, 1984)

Va suposar un salt qualitatiu respecte al kinetoscopi d'Edison, ja que feia del visionat una experiència col·lectiva.

Utilitzava una pel·lícula perforada de 35 mm d'ample.

El 28 de desembre de 1895 va tindre lloc la primera exhibició amb públic, que va incloure pel·lícules com L'eixida dels obrers de la fàbrica Lumière, Renyina de xiquets o L'arribada d'un tren.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

1.4. Els dotze principis de l'animació

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. squash and stretch (encogiment i estirament)

Consisteix en la compressió i estirament de l'objecte animat sense que canvie el seu volum aparent.

La posició d'encongiment representa l'aixafament per una gran pressió, i la posició d'estirament mostra la mateixa forma però estesa.

Ajuden a aconseguir una animació dinàmica i comprensible per a l'espectador.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. squash and stretch (encogiment i estirament)

L’animació frame a frame d'una bouncing ball.​ La forma redona de la pilota existeix en les parts més altes de cada rebot. En les altres poses, cal dibuixar el círcul allargat (quan està en l'aire) i esclafat (quan toca terra). Així es transmet un contacte més sòlid.​ Es dibuixa un contacte, la pose on la pilota toca terra just abans de l'encongiment. Quan la pilota rebote de nou, no necessitarà eixe contacte: en un frame apareix esclafada i en el següent ja es veu enlairada i estirada.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. slow in / slow out (acceleració / desacceleració)

Es podria traduir com a “eixida lenta” i “entrada lenta”. El moviment s'inicia amb una acceleració i es finalitza amb una deceleració, evitant així les accions que ocorren amb velocitat uniforme. Això permet aconseguir uns moviments més naturals. Poques coses es mouen a velocitat constant. Un cos sempre experimenta una acceleració que depén del seu pes i de la força aplicada. Sense este principi, les coses semblarien massa mecàniques.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. timing (sentit del temps)

És el temps que s'assigna a un personatge o objecte al anar d'una posició a una altra, expressat com el nombre de fotogrames. La correcta distribució del te mps entre les poses dona vida i personalitat a l'animació.

- Si entre dues poses hi ha molts dibuixos junts, l'acció és més lenta. - Si hi ha pocs dibuixos i molt separats, l'acció serà més ràpida.

El temps que una acció ocupa en la pantalla està determinat per la quantitat de dibuixos realitzats:

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. timing (sentit del temps)

La velocitat estàndard per a cinema és de 24 fps, però no sempre és necessari fer un dibuix nou per a cada fotograma.

- Animació a “dosos”: un dibuix per a cada dos fotogrames (12 dibuixos per a un segon). És la més comú. Suposa un estalvi immens de treball. Una acció lenta sembla més suau (no requereix precisió en els dibuixos). - Animació a “uns”: a un dibuix per a cada fotograma (24 dibuixos diferents en cada segon). S'aplica en accions molt ràpides o regirades. També quan hi ha moviments de càmera.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. staging (posada en escena)

Presentar una idea de manera que quede completament clara i sense errors, i que siga reconeixible. Si la posada en escena no és l'adequada, la situació pot resultar confusa.

Una consideració important és triar correctament el punt de vista: decidir entre un planol llarg que mostre tota l'escena en el seu conjunt o un planol curt que se centre en la personalitat del personatge.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. staging (posada en escena)

“Fer una sola cosa a cada moment”. Assegurar-se que només es veja una acció i que no resulte confusa per culpa d'una mala elecció del punt de vista o al fet de ser eclipsada per altres accions.

Els primers dibuixos eren en blanc i negre, sense ombres en gris que suavitzaren el contrast o delimitaren les formes, dificultant així la posada en escena. Al final, els animadors van aprendre que la millor manera de representar les accions era a través de la silueta del personatge.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. Straight ahead i Pose to pose

Fa al·lusió a dues maneres de treball diferents. En l'animació “cap avant” (straight ahead) els dibuixos es realitzen de manera consecutiva, del primer a l'últim, fins a completar l'escena. En l'animació “pose a pose” hi ha una planificació, dibuixant primer les poses més importants (anomenades claus) i després les intermèdies en un procés d'intercalació.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. Follow through i Overlapping

Se podria traduir com a “acció continuada” i “solapament”. Quan un personatge es deté, no totes les seues parts es mouen igual. El cap, els muscles i el pit solen detindre's junts, però la resta de les parts s'aniran col·locant en la seua posició final uns frames després.

Per exemple, en un personatge amb apèndixs (orelles, cua o roba), aquestes parts es continuaran movent a causa de la inèrcia que porten, transmetent la sensació de pes.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. Follow through i Overlapping

Aquest principi es pot manifestar de diverses maneres: 1) Les parts penjants del cos són més lentes i no comencen a moure's al mateix temps que la part esquelètica. És a dir, es queden arrere i es posen en marxa “arrossegades” pel moviment principal. Moltes accions còmiques es basen en aquest principi.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. Follow through i Overlapping

2) La forma en com es completa una acció és més important que la pròpia acció. L'anticipació ens prepara i l'acció ocorre molt ràpid (ocupa uns pocs frames), però el que succeeix després pot portar més temps i és més revelador. El final sempre és molt més entretingut i diu més sobre el caràcter d'un personatge.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. anticipació

Consisteix a començar el moviment en el sentit oposat quan s'executa una acció. Normalment, l'anticipació és més lenta i és menys violenta que l'acció que segueix.

És la forma més natural de moure's. En la vida real hi ha poques coses que ocorren sense anticipació. En ser precedida pel seu oposat, l'acció es veu reforçada i això afegeix impuls al moviment.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. anticipació

Un personatge gran i pesat (al qual costa més posar en marxa) requereix una anticipació major que un personatge xicotet i lleuger.

Per a entendre el que succeeix en pantalla, l'espectador necessita una seqüència d'accions que li guie clarament. Ha d'estar preparat mentalment per al següent moviment i esperar-lo abans que succeïsca. L'anticipació dirigeix la seua mirada al lloc on es produirà l'acció.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. anticipació

Molts gags visuals funcionen gràcies a l'anticipació: la sorpresa es produeix quan el públic capta eixa anticipació, espera que ocórrega alguna cosa i després succeeix el contrari.

El personatge es comporta com un moll: es contrau en l'anticipació (take), s'estira aconseguint la seua màxima elongació (accent) i acaba en el seu estat de repòs. Aquesta tècnica ajuda a augmentar la seua expressivitat.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. arcs

Quasi tots els éssers vius es mouen descrivint corbes. Els moviments que segueixen una trajectòria corba tenen una aparença més natural, fent que l'animació resulte més creïble.

La guia d'acció és quasi sempre una línia ondulada o un “8”. Llevat que es requerisca un moviment rectilini, sense aquests arcs l'animació no tindria fluïdesa.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. arcs

L'exemple clàssic d'un braç movent-se mostra com tots els punts es mouen sobre una línia corba, pel fet que els ossos del cos no s'encongeixen ni s'estiren, sinó que mantenen la seua longitud.

X V

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. accions secundàries

És tot el treball extra (com a moviments o gestos) que dona suport a l'acció principal. S'utilitza per a reforçar la idea que es representa en l'escena.

L'acció secundària sempre està subordinada a l'acció principal. Això afegeix riquesa a l'escena, naturalitat a les accions i una dimensió més àmplia d’un personatge (ens diu si està alegre, enfadat o trist).

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. accions secundàries

X V

L'acció secundària ha de planejar-se adequadament: si entra en conflicte amb l'acció principal o es torna més interessant, no s'estarà aplicant correctament.

Per exemple, es pot reforçar la idea que un personatge està trist amb el moviment d'una mà assecant-se les llàgrimes. Però si l'acció cobreix la meitat del rostre i no es veu bé, és inacceptable. Hi ha d'haver un equilibri.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. exageració

Consisteix a dur cada acció, cada pose o cada expressió a un nivell superior, per a augmentar així la seua intensitat.

Disney solia demanar més realisme en les animacions, però després criticava el resultat perquè no s'exagerava prou. Això generava confusió entre els seus animadors, que finalment van decidir dibuixar coses inacceptables, extremes i molt distorsionades.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. dibuix sòlid

Es tracta d'assegurar que les formes encaixen en un espai tridimensional, amb profunditat, pes i equilibri.

En dibuixar un personatge, cal utilitzar formes tridimensionals, com a esferes, cilindres i cubs, en lloc de formes planes, com a cercles o rectangles. Això contribueix a percebre millor l'espai que ocupa.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. dibuix sòlid

Cal evitar els “bessons” en els dibuixos. Això succeeix quan braços, cames o altres parts del cos simètriques es troben en aquesta pose.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. dibuix sòlid

També cal evitar la simetria en els contorns perquè les formes no es vegen planes, proporcionant solidesa i dimensió.

Si es dibuixa un braç com una canonada, quan es doblegue no tindrà pes ni força, només hi haurà un disseny lineal. Afegir carn incrementa el volum, però tampoc ofereix activitat ni fluïdesa.

Es pot combinar un costat recte amb un altre corb que s'engroixa cap a fora, es doblega, s’encongeix o retorça les línies per a fer un dibuix redó, flexible i en equilibri, més natural i dinàmic.

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. appeal (atractiu)

Significa que alguna cosa resulta agradable a la vista. És a dir, que té encant, un disseny interessant, simplicitat i magnetisme. L'ull és atret per eixa figura i aprecia el que veu. És aplicable a protagonistes i villans.

RECOMANACIONS: 1) Utilitzar varietat en les formes (les formes genèriques no són atractives)

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. appeal (atractiu)

RECOMANACIONS: 2) Jugar amb les proporcions (agrandir allò que siga més interessant).

1087. Animació d'elements 2D i 3D - UD1. Introducció a l'animació

els dotze principis de l'animació. appeal (atractiu)

RECOMANACIONS: 3) Mantindre la simplicitat

Contribueixen a crear sensacions físiques, com la intensitat de la força que posa un cos en marxa, la velocitat que porta quan altra força l'obliga a detindre's, el seu pes (quant més lleuger siga, major serà la deformació) o el material del qual està fet (quant més elàstic, major deformació).