EBALUATU
Jokua ondo dabilen frogatu eta ala ez bada, zuzendu
GAIA AUKERATU
Lekua eta denbora aukeratu
HELBURUA ZEHAZTU
Jokua bukatzean lortuko duzuna definitu
FROGATU
Ziurtatu jokua ondo funtzionatzen duela
TIME LINE ESCAPE ROOM
ISTORIOA ASMATU
Abenturan sartzeko lagunduko digun istorioa asmatu
SEKUENTZIALTASUNA MARRAZTU
Fluxua definitu, interaktibitatea eta loturak
DENBORAK PLANIFIKATU
Denbora definitu, jolasa ezin da bukaezina izan
FROGETAN PENTSATU
Aberntura interesgarria egiteko froga erakargarriak definitu
ERRONKAK PRESTATU
Abenturan arazo bat planteatu konpontzeko
SEKUENTZIALTASUNA MARRAZTU
Fluxua definitu, interaktibitatea eta loturak
Amaierara iristeko moduak zehazten du. Joko batetik bestera pasatzeko interaktibitatea eta jokuen loturak nola izango diren pentsatu eta eskema sortu. Konprobatu orrialdeak ez direla umezurtzak geratzen. Ez geratu isolatuta joko batean aurrera egin ezinik.
EBALUATU
Jokua ondo dabilen frogatu eta ala ez bada, zuzendu
Jokuak egokiak diren, ondo diseinatuak eta zuzen burutuak dauden ebaluatu. Hala ez bada, zuzendu.
ISTORIOA ASMATU
Abenturan sartzeko lagunduko dizuna.
Abentura ahaztezin bat hastera eramango zaituen gako narratiboa da. Istorioarekin lortu nahi dena da jokalariek gelan sartzeko motibazioa izatea. Istorioarekin, abenturan ikertzen jarraitzeko pizgarriak eskainiko ditu. Puzzleetan bezala, azken frogara iristean historia osoa muntatzen da. Ez da oso konplexua izan behar, taldean nahasterik ez sortzeko.
HELBURUA ZEHAZTU
Jokua bukatzean lortuko duzuna
Ihes gelako jolasen helburu nagusia, aurkituko dituzuen oztopo guztiak gaindituz gelatik irtetea da. Horregatik, joko bakoitzak enigmak, puzzleak, probak eta asmakizunak ditu. Hauek arrakastaz osatu beharko dira.Ihes gelaren jokua bukatzean zer lortuko den pentsatu behar da. Zein izango da irekitzen den elementua (kaxa, azken giltzarrapoa, atea, ...) Eta noski! Elementu horretan dagoen altxorra, saria, ...
FROGETAN PENTSATU
Zure buru-azkartasuna frogatuko da
Puzzleak, giltzarrapoak, asmakizunak eta igarkizunak, galdetegiak, hieroglifikoak, kode sekretuak, lupak, linternak, ate sekretuak, mezuak, emailak, mapak, abestiak, Zesar zifratuak, letra koloreetan, laberintoak, rejillak erabiltzen dituzten kodeak, kode bitarrak, ispiluak, elementu izkutuak, ...
DENBORAK PLANIFIKATU
Denbora definitu, jolasa ezin da bukaezina izan
Ihes gela bat egiterakoan denbora kontuan hartu beharreko faktorea da. Jokoaren arrakasta edo porrota horren araberakoa izango da. Froga bakoitza burutzeko zenbat denbora beharko duen kontutan eduki. Jokua ezin da bukaezina izan baino denbora minimo bat behar du.
GAIA AUKERATU
Lekua eta denbora aukeratu
Ehunka gai erabil ditzakezu. Gaiak zine-generoak balira bezala pentsa ditzakegu. Zure ikaskuntza-esperientzia sortzean, galdera hau egin dezakezu: “Zein izango da film honen gaia?”.Parte-hartzaileak ondo ezagutzen badituzu, erraz aukeratuko duzu haiek motibatuko dituen gai bat. Eta ezer bururatzen ez bazaizu, hemen duzu zure ihes gela girotze-aukeren zerrenda. Ez ahaztu aukeratutako gaia izango dela esperientzian zehar deszifratuko diren enigma eta proba guztien protagonista.
ERRONKAK PRESTATU
Abenturan arazo bat planteatu konpontzeko
Enigmek arazo bat planteatzen dute, eta arazoa konpondu egin behar da, pistak aurkitzeko eta ondoroz helburua lortzeko.Hizkuntza metaforikoa erabiltzen dute. Beraz, buru-zorroztasun eta sormen handia behar da arazo horiek konpontzeko.
Enigmen ebazpenari esker, ihes gela bateko partaideak irteerara iritsiko dira. Beraz, enigmak oso garrantzitsuak dira ihes gelaren garapenean.
FROGATU
Ziurtatu jokua ondo funtzionatzen duela
Jokuan diseinatu eta sortu ondoren froga egin. Ziurtatu jokoa ondo funtzionazten duela.
ESCAPE ROOM IKASGAIA - TIMELINE
josunedesosa
Created on September 3, 2023
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Essential Map
View
Akihabara Map
View
Match the Verbs in Spanish: Present and Past
View
Syllabus Organizer for Higher Education
View
Frayer Model
View
Create Your Story in Spanish
View
Microcourse: Key Skills for University
Explore all templates
Transcript
EBALUATU
Jokua ondo dabilen frogatu eta ala ez bada, zuzendu
GAIA AUKERATU
Lekua eta denbora aukeratu
HELBURUA ZEHAZTU
Jokua bukatzean lortuko duzuna definitu
FROGATU
Ziurtatu jokua ondo funtzionatzen duela
TIME LINE ESCAPE ROOM
ISTORIOA ASMATU
Abenturan sartzeko lagunduko digun istorioa asmatu
SEKUENTZIALTASUNA MARRAZTU
Fluxua definitu, interaktibitatea eta loturak
DENBORAK PLANIFIKATU
Denbora definitu, jolasa ezin da bukaezina izan
FROGETAN PENTSATU
Aberntura interesgarria egiteko froga erakargarriak definitu
ERRONKAK PRESTATU
Abenturan arazo bat planteatu konpontzeko
SEKUENTZIALTASUNA MARRAZTU
Fluxua definitu, interaktibitatea eta loturak
Amaierara iristeko moduak zehazten du. Joko batetik bestera pasatzeko interaktibitatea eta jokuen loturak nola izango diren pentsatu eta eskema sortu. Konprobatu orrialdeak ez direla umezurtzak geratzen. Ez geratu isolatuta joko batean aurrera egin ezinik.
EBALUATU
Jokua ondo dabilen frogatu eta ala ez bada, zuzendu
Jokuak egokiak diren, ondo diseinatuak eta zuzen burutuak dauden ebaluatu. Hala ez bada, zuzendu.
ISTORIOA ASMATU
Abenturan sartzeko lagunduko dizuna.
Abentura ahaztezin bat hastera eramango zaituen gako narratiboa da. Istorioarekin lortu nahi dena da jokalariek gelan sartzeko motibazioa izatea. Istorioarekin, abenturan ikertzen jarraitzeko pizgarriak eskainiko ditu. Puzzleetan bezala, azken frogara iristean historia osoa muntatzen da. Ez da oso konplexua izan behar, taldean nahasterik ez sortzeko.
HELBURUA ZEHAZTU
Jokua bukatzean lortuko duzuna
Ihes gelako jolasen helburu nagusia, aurkituko dituzuen oztopo guztiak gaindituz gelatik irtetea da. Horregatik, joko bakoitzak enigmak, puzzleak, probak eta asmakizunak ditu. Hauek arrakastaz osatu beharko dira.Ihes gelaren jokua bukatzean zer lortuko den pentsatu behar da. Zein izango da irekitzen den elementua (kaxa, azken giltzarrapoa, atea, ...) Eta noski! Elementu horretan dagoen altxorra, saria, ...
FROGETAN PENTSATU
Zure buru-azkartasuna frogatuko da
Puzzleak, giltzarrapoak, asmakizunak eta igarkizunak, galdetegiak, hieroglifikoak, kode sekretuak, lupak, linternak, ate sekretuak, mezuak, emailak, mapak, abestiak, Zesar zifratuak, letra koloreetan, laberintoak, rejillak erabiltzen dituzten kodeak, kode bitarrak, ispiluak, elementu izkutuak, ...
DENBORAK PLANIFIKATU
Denbora definitu, jolasa ezin da bukaezina izan
Ihes gela bat egiterakoan denbora kontuan hartu beharreko faktorea da. Jokoaren arrakasta edo porrota horren araberakoa izango da. Froga bakoitza burutzeko zenbat denbora beharko duen kontutan eduki. Jokua ezin da bukaezina izan baino denbora minimo bat behar du.
GAIA AUKERATU
Lekua eta denbora aukeratu
Ehunka gai erabil ditzakezu. Gaiak zine-generoak balira bezala pentsa ditzakegu. Zure ikaskuntza-esperientzia sortzean, galdera hau egin dezakezu: “Zein izango da film honen gaia?”.Parte-hartzaileak ondo ezagutzen badituzu, erraz aukeratuko duzu haiek motibatuko dituen gai bat. Eta ezer bururatzen ez bazaizu, hemen duzu zure ihes gela girotze-aukeren zerrenda. Ez ahaztu aukeratutako gaia izango dela esperientzian zehar deszifratuko diren enigma eta proba guztien protagonista.
ERRONKAK PRESTATU
Abenturan arazo bat planteatu konpontzeko
Enigmek arazo bat planteatzen dute, eta arazoa konpondu egin behar da, pistak aurkitzeko eta ondoroz helburua lortzeko.Hizkuntza metaforikoa erabiltzen dute. Beraz, buru-zorroztasun eta sormen handia behar da arazo horiek konpontzeko. Enigmen ebazpenari esker, ihes gela bateko partaideak irteerara iritsiko dira. Beraz, enigmak oso garrantzitsuak dira ihes gelaren garapenean.
FROGATU
Ziurtatu jokua ondo funtzionatzen duela
Jokuan diseinatu eta sortu ondoren froga egin. Ziurtatu jokoa ondo funtzionazten duela.