Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

ESCAPE ROOM IKASGAIA - TIMELINE

josunedesosa

Created on September 3, 2023

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Essential Map

Akihabara Map

Match the Verbs in Spanish: Present and Past

Syllabus Organizer for Higher Education

Frayer Model

Create Your Story in Spanish

Microcourse: Key Skills for University

Transcript

EBALUATU

Jokua ondo dabilen frogatu eta ala ez bada, zuzendu

GAIA AUKERATU

Lekua eta denbora aukeratu

HELBURUA ZEHAZTU

Jokua bukatzean lortuko duzuna definitu

FROGATU

Ziurtatu jokua ondo funtzionatzen duela

TIME LINE ESCAPE ROOM

ISTORIOA ASMATU

Abenturan sartzeko lagunduko digun istorioa asmatu

SEKUENTZIALTASUNA MARRAZTU

Fluxua definitu, interaktibitatea eta loturak

DENBORAK PLANIFIKATU

Denbora definitu, jolasa ezin da bukaezina izan

FROGETAN PENTSATU

Aberntura interesgarria egiteko froga erakargarriak definitu

ERRONKAK PRESTATU

Abenturan arazo bat planteatu konpontzeko
SEKUENTZIALTASUNA MARRAZTU

Fluxua definitu, interaktibitatea eta loturak

Amaierara iristeko moduak zehazten du. Joko batetik bestera pasatzeko interaktibitatea eta jokuen loturak nola izango diren pentsatu eta eskema sortu. Konprobatu orrialdeak ez direla umezurtzak geratzen. Ez geratu isolatuta joko batean aurrera egin ezinik.

EBALUATU

Jokua ondo dabilen frogatu eta ala ez bada, zuzendu

Jokuak egokiak diren, ondo diseinatuak eta zuzen burutuak dauden ebaluatu. Hala ez bada, zuzendu.

ISTORIOA ASMATU

Abenturan sartzeko lagunduko dizuna.

Abentura ahaztezin bat hastera eramango zaituen gako narratiboa da. Istorioarekin lortu nahi dena da jokalariek gelan sartzeko motibazioa izatea. Istorioarekin, abenturan ikertzen jarraitzeko pizgarriak eskainiko ditu. Puzzleetan bezala, azken frogara iristean historia osoa muntatzen da. Ez da oso konplexua izan behar, taldean nahasterik ez sortzeko.

HELBURUA ZEHAZTU

Jokua bukatzean lortuko duzuna

Ihes gelako jolasen helburu nagusia, aurkituko dituzuen oztopo guztiak gaindituz gelatik irtetea da. Horregatik, joko bakoitzak enigmak, puzzleak, probak eta asmakizunak ditu. Hauek arrakastaz osatu beharko dira.Ihes gelaren jokua bukatzean zer lortuko den pentsatu behar da. Zein izango da irekitzen den elementua (kaxa, azken giltzarrapoa, atea, ...) Eta noski! Elementu horretan dagoen altxorra, saria, ...

FROGETAN PENTSATU

Zure buru-azkartasuna frogatuko da

Puzzleak, giltzarrapoak, asmakizunak eta igarkizunak, galdetegiak, hieroglifikoak, kode sekretuak, lupak, linternak, ate sekretuak, mezuak, emailak, mapak, abestiak, Zesar zifratuak, letra koloreetan, laberintoak, rejillak erabiltzen dituzten kodeak, kode bitarrak, ispiluak, elementu izkutuak, ...

DENBORAK PLANIFIKATU

Denbora definitu, jolasa ezin da bukaezina izan

Ihes gela bat egiterakoan denbora kontuan hartu beharreko faktorea da. Jokoaren arrakasta edo porrota horren araberakoa izango da. Froga bakoitza burutzeko zenbat denbora beharko duen kontutan eduki. Jokua ezin da bukaezina izan baino denbora minimo bat behar du.

GAIA AUKERATU

Lekua eta denbora aukeratu

Ehunka gai erabil ditzakezu. Gaiak zine-generoak balira bezala pentsa ditzakegu. Zure ikaskuntza-esperientzia sortzean, galdera hau egin dezakezu: “Zein izango da film honen gaia?”.Parte-hartzaileak ondo ezagutzen badituzu, erraz aukeratuko duzu haiek motibatuko dituen gai bat. Eta ezer bururatzen ez bazaizu, hemen duzu zure ihes gela girotze-aukeren zerrenda. Ez ahaztu aukeratutako gaia izango dela esperientzian zehar deszifratuko diren enigma eta proba guztien protagonista.

ERRONKAK PRESTATU

Abenturan arazo bat planteatu konpontzeko

Enigmek arazo bat planteatzen dute, eta arazoa konpondu egin behar da, pistak aurkitzeko eta ondoroz helburua lortzeko.Hizkuntza metaforikoa erabiltzen dute. Beraz, buru-zorroztasun eta sormen handia behar da arazo horiek konpontzeko. Enigmen ebazpenari esker, ihes gela bateko partaideak irteerara iritsiko dira. Beraz, enigmak oso garrantzitsuak dira ihes gelaren garapenean.

FROGATU

Ziurtatu jokua ondo funtzionatzen duela

Jokuan diseinatu eta sortu ondoren froga egin. Ziurtatu jokoa ondo funtzionazten duela.