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Familia Bros
alvaroharroyo
Created on September 3, 2023
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Transcript
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FAMILIA BROS
MARIO BROS
11
10
111
Mario te proporciona dos puntos en la evaluación de una asignatura de tu elección. Si posees también los distintos marios, obtienes un diez en la evaluación de plástica y música.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
LUIGI BROS
10
10
95
Luigi es un gran defensor del planeta y consigues aprender todo acerca de la Naturaleza. Obtienes dos puntos más en la evalución de Conocimiento del Medio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BEBÉ MARIO
10
10
111
Bebé Mario te aportará un punto más en la evaluación de una asignatura de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BEBÉ LUIGI
10
10
111
Bebé Luigi es una crack del inglés. Obtienes dos puntos más en la evaluación en dicha área.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
WARIO
10
10
133
Wario es un gran amante de la música. Obtienes un diez en la evaluación de dicha área.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
WALUIGI
10
10
133
Waluigi es un as de las matemáticas. Obtienes dos puntos en la evaluación de dicha área.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BEBÉ WARIO
10
95
Bebé Wario te permite obtener dos puntos más en un examen de Conocimiento del Medio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BEBÉ WALUIGI
10
95
Bebé Waluigi te permite sumar dos puntos en un examen de inglés.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOMILUIGI
10
111
Gomiluigi es un clon de Luigi hecho de gominol y creado por el Doctor Fesor. Gracias a él atrapas a King Boo y a un fantasma de la mansión de Luigi (carta especial).
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MR L
10
70
Mr L ha encontrado tres objetos de nivel dos y uno de primer nivel.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MARIO DORADO
90
Mario Dorado te proporciona 200 monedas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
LUIGI DORADO
90
Luigi Dorado te proporciona 200 monedas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
JUMPMAN
65
Jumpman te permite decidir a qué deporte jugar en Educación Física.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
VALENTINE
10
75
Valentine te permite recuperar cualquier carta de personaje, pero solo de niveles uno y dos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MARIO METAL
10
70
Mario Metal es un erudito de las máquinas, metales, etc. Gracias a su inmenso conocimiento del tema, obtienes un punto más en la temática de máquinas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DOCTOR MARIO
70
Doctor Mario puede curar enfermedades. Además te permite que la última carta de objeto de nivel dos usada, vuelva a tu poder.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DOCTOR LUIGI
70
Doctor Luigi puede curar enfermedades. Además te permite que la última carta de objeto de nivel dos usada, vuelva a tu poder.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MARUIGI
10
65
Maruigi es la fusión de Luigi y Mario. Su gran pasión es la lectura, por tanto, obtienes un diez en todos los dictados de esta semana.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DR WALUIGI
70
Doctor Waluigi puede curar enfermedades. Además te permite que la última carta de objeto de nivel dos usada, vuelva a tu poder.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DR WARIO
70
Doctor Wario puede curar enfermedades. Además te permite que la última carta de objeto de nivel dos usada, vuelva a tu poder.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
LUIGI JUNIOR
10
40
Luigi Junior, hijo de Daisy y Luigi, te permite saltarte un dibujo de plástica.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
LULU
55
Lulu, hija de Wario y Mona, es una especialista en mamíferos. Obtienes 0,5 en cualquier tipo de ejercicio o examen sobre los mamíferos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
LAURA
40
Laura, hija de Luigi y Daisy, te enseña todo lo que deberías saber sobre reptiles y obtienes medio punto más.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MONA
55
Mona, la mujer de Wario, te permite poner la película que quieras durante el recreo, en un día de lluvia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MAMÁ WARIO
10
90
Mamá de Wario defiende de manera efusiva a su familia. Usa esta carta y estarás protegido ante todo durante una semana.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MAMÁ WALUIGI
55
Mamá Waluigi te permite mandar una pregunta díficil a otra familia. Úsala correctamente.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PETER
55
Peter, hijo de Mario, te permite cambiarte de familia durante una semana. Los recursos obtenidos, podrán ser canjeados por cartas de esa familia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MARCO JR
50
Marco Jr, hijo de Mario, es un gran conocedor de las aves. Medio punto más en preguntas sobre aves.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CHERRY
50
Cherry, hija de Wario, te ayuda en las preposiciones en inglés. Ella sabe diferenciarlas todas y te responderá correctamente a una pregunta acerca de las preposiciones en inglés.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SOPHIA
60
Sophia, hija de Waluigi, es una experta en la contaminación y el reciclaje. Obtienes 0,5 en cualquier pregunta relacionada con contaminación y/o reciclaje.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
LOUISE
55
Louise, la madre de Mario y Luigi, rescata una carta de personaje que haya sido eliminada.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DANIEL
50
Daniel es el hijo de Mario y es un experto del colegio. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre vocabulario relacionado con el colegio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FOREMAN SPIKE
50
Foreman Spike es un gran conocedor del mundo que le rodea y, por tanto, te concede la respuesta a una pregunta sobre ecosistemas y/o paisajes.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MARCO
60
Marco es el padre de Mario y Luigi. Si te pregunta tu profesor y no sabes la respuesta, úsala y pasa al siguiente miembro de tu familia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MARTIN
60
Martín es el hijo de Waluigi y Estela. Es un experto en sinónimos y antónimos. Medio punto más en actividades o controles de este tema en castellano y en inglés.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FAMILIA BOWSER
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BOWSER
11
11
222
Bowser es el rey de los Koopas y te otorga dos puntos en la evaluación en una asignatura de tu elección. Si además, tienes a todos los Koopalings obtienes un 10 en una asignatura de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
LEMMY
10
95
Lemmy es un gran conocedor de cosas esféricas. Gracias a él obtienes dos puntos en cualquier actividad sobre la Tierra y también en figuras geométricas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
LARRY
10
85
Larry es un gran conocedor de los animales y te permite obtener dos puntos más en cualquier actividad y/o examen.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
WENDY
11
111
Wendy es una aténtica as de las matemáticas. Obtienes un punto más en la evaluación gracias a ella.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
LUDWIG
11
10
133
Ludwig es un gran compositor, no obstante lleva el nombre de Beethoven en su nombre. Gracias a su oído y su destreza con los instrumentos, obtienes un 10 en la evaluación de música.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
IGGY
10
80
Iggy es un experto en plantas. Obtienes dos puntos más en cualquier examen sobre ese tema.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MORTON
12
80
Morton golpea a tu profesor, éste queda aturdido y te corrige dos preguntas de examen con la máxima puntuación.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
ROY
10
75
Roy lanza una bomba y todas las familias (menos la tuya) pierden una carta de objeto y de personaje de nivel 2. Si además tienes a Morton, súmate un punto en Plástica.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PUM PUM
10
90
Pum Pum utiliza su boomerang para golpear un personaje de otra familia de tu elección. Ese personaje queda aturdido y se incorpora a tu familia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BUM BUM
11
11
111
Bum Bum hace que nada te afecte dutante un mes.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BOWSY
10
10
111
Bowsy es el hijo de Bowser y te otorga un punto en la evaluación en una asignatura de tu elección. Si además, tienes a todos los Koopalings obtienes un 10 en una asignatura de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BOWSITOS
13
85
Bowsitos es un gran conocedor del esqueleto. Obtienes dos puntos en un control relacionado con el cuerpo humano.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BOWSER FURIOSO
15
80
Bowser Furioso provoca que todas las familias pierdan tres personajes de nivel 3 (incluida la suya).
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CLAWDIA KOOPA
80
Clawdia Koopa te otorga la posibilidad de realizar un examen al día siguiente.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BOWSER FELINO
70
Bowser felino tiene una agilidad incomparable y te permite obtener un 10 en una actividad de Educación Física.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BOWCIEN
10
65
Bowcien te permite elegir deporte durante la hora de Educación Física.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BOWLETTA
10
75
Bowletta es la fusión de Bowser y Cackletta. Te permite pedir ayuda a tu profesor durante un examen y en una pregunta.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CACKLETTA
75
Cackletta es una hechicera. Realiza un conjuro y te da toda la sabiduría para realizar correctamente cualquier suma y resta.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPA KID
65
Koopa Kid es un gran conocedor de los medios de transporte. Obtén un 0,8 más en cualquier pregunta sobre ese tema.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
METAL BOWSER
10
59
Metal Bower es un erudito de las máquinas, metales, etc. Gracias a su inmenso conocimiento del tema, obtienes un punto más en la temática de máquinas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DARK LEMMY
65
Dark Lemmy es un gran conocedor de cosas esféricas. Gracias a él obtienes un punto en cualquier actividad sobre la Tierra y también en figuras geométricas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DARK BOWSY
80
Dark Bowsy es el hijo de Dark Bowser y te otorga medio punto en la evaluación en una asignatura de tu elección. Si además, tienes a todos los Koopalings obtienes un 10 en una asignatura de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DARK BOWSER
10
111
Dark Bowser te otorga un punto en la evaluación en una asignatura de tu elección. Si además, tienes a todos los Koopalings obtienes un 10 en una asignatura de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BOWSER NOVATO
65
Bowser Novato ha perdido la memoria y cree que es un ladrón. Bowser Novato roba una carta de objeto de nivel 2.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PANYO
40
Panyo es un ladrón de poca monta y roba para ti una carta objeto de nivel 1.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MORTON KOOPA SR
55
Morton Koopa Sr es el padre de Bowser. Tiene mucho menos poder que su hijo y te otorga 0,5 más en un control de Lengua sobre las familias de palabras.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DREAMY BOWSER
55
Dreamy Bowser te permite saltarte un dibujo de plástica.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DEVILI D KOOPA
50
Devili D. Koopa es el hermano de Bowser. Te permite obtener 100 conchas azules.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GARRY KOOPA
55
Garry es el hermano de Bowser. Tiene una gran verborrea y te permite preguntar a tu profesor acerca de cualquier palabra que desconozcas, tanto en castellano como en inglés. También durante un examen.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
JINKESSE KOOPA
50
Jinkesse Koopa te proporciona una carta de ni vel 1 al azar.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BOWSYTOS JR
70
Bowsytos Jr te proporciona una carta de personaje de nivel 1 de una familia de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FAMILIA KONG
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DONKEY KONG
13
10
111
Si además posees todas las cartas de la familia Kong, obtienes otro 10 en otra asignatura.
Gracias a la carta de Donkey Kong, obtienes un 10 en la evaluación de una asignatura de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KING K ROOL
10
111
King K Rool es un experto conocedor de los reptiles. Gracias a él obtienes tres puntos en la evaluación de Conocimiento del Medio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FUNKY KONG
10
10
111
Funky Kong es un mono muy molón, gracias a sus destrezas lingüísticas obtienes dos puntos más en un control de Inglés.
Si tienes en tu poder todos los objetos de Funky Kong, obtienes un diez en la evaluación de Lengua.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CRANKY KONG
14
100
Cranky Kong es el Kong más sabio, te responde correctamente a un examen de tu elección y obtienes un diez.
Si posees las cartas de Donkey, Diddy, Dixie y Wrinkly paras el tiempo y puedes terminar un examen al día siguiente.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DIXIE KONG
10
10
111
Gracias a Dixie puedes sacar el juguete que quieras al recreo. Además, obtienes dos puntos más en un examen de matemáticas.
Si tienes a Dixie y Diddy Kong, se fusionan y puedes traerte un juguete de casa durante una semana.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DIDDY KONG
11
11
111
Diddy Kong te permite jugar diez minutos a un juego de tu tablet. Además, obtienes un diez en la evaluación de plástica y de música.
Durante la hora de Educación Física, eliges a qué deporte se juega, siempre que tengas también a DK.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CHUNKY KONG
60
Chunky Kong destruye una carta de objeto al azar de otra familia de tu elección,
Si tienes en tu poder la carta de Lanky Kong, destruye dos objetos al azar de una familia de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KIDDY KONG
50
Kiddy Kong es un bebé muy travieso. Si tienes su carta puedes copiar un ejercicio a un compañero.
Si tienes a Rambi, obtienes poder ilimitado por un día y puedes ser ayudado a hacer los deberes por quién tú elijas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BABY KONG
55
Si tienes la carta de objeto del barril de BK obtienes a Donkey Kong.
Baby Kong es Donkey Kong cuando era un bebé. Si tienes ambas cartas, puedes hablar con un compañero para responder una pregunta de examen.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CANDY KONG
50
Candy Kong es una Kong muy ágil, obtienes un 10 en expresión corporal en la asignatura de Educación Física.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DONKEY KONG JR
60
Donkey Kong Jr es un gran mono y su pasatiempo favorito es la lectura, por tanto, gracias a su inquietud obtienes un diez en todos los dictados de esta semana.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
LANKEY KONG
50
Lankey Kong es un experto en música. Le encanta tocar la flauta y te hace obtener un diez en una canción tocada con la flauta.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TINY KONG
55
Tiny Kong es una pequeña y alegre Kong. Te permite sacar un juguete de tu elección durante toda una semana y te aporta una nota alta en el tema de juego en el área de Educación Física.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SWANKY KONG
10
65
Swanky Kong es el Kong más rico y gracias a él obtienes 200 monedas que puedes intercambiar por bananas en el banco,
ÁLVARO HERRERA ARROYO
WRINKLY KONG
150
Wrinkly Kong es la mujer fallecida de Cranky Kong. Su espiritú se aparece a todos los grupos para quitarle dos cartas de objeto de nivel tres y dártelas a a ti.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KARATE KONG
10
75
Karate Kong es un gran karateca, pero no le gusta nada el uso de la violencia; es más, es un acérrimo seguidor de la concordia. ¿Qué no sabemos lo que es concordia ni acérrimo? No te preocupes porque Karate Kong te permite mirar el diccionario tantas veces quieras (tanto el de castellano como el de inglés).
ÁLVARO HERRERA ARROYO
NINJA KONG
10
65
Ninja Kong te permite no hacer la prueba de agilidad en Educación Física y obtener un diez.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
RAMBI
55
Rambi es un rinoceronte, mascota de Donkey Kong. Gracias a esta carta obtienes medio punto más en el tema de los mamíferos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DREAD KONG
12
90
Dread Kong te permite obtener un objeto y una carta de personaje de nivel tres al azar.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SUMO KONG
10
95
Sumo Kong te hace autoinmune a todo durante un semana. Si además tienes a Karate Kong, Dread Kong y Ninja Kong, su efecto se prolonga durante el resto del curso.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
REDNECK KONG
55
Redneck Kong es un sabio de la agricultura y la botánica. Gracias a sus saberes, obtienes medio punto más en un control de plantas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
METAL KONG
10
59
Metal Kong es un erudito de las máquinas, metales, etc. Gracias a su inmenso conocimiento del tema, obtienes un punto más en la temática de máquinas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MANKY KONG
50
Manky Kong te proporciona sabiduría acerca de la Prehistoria. Obtienes 0,25 más en una pregunta sobre la Prehistoria.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BLUSTER KONG
50
Bluster Kong te ayuda en las preposiciones en inglés. Él sabe diferenciarlas todas y te responderá correctamente a una pregunta acerca de las preposiciones en inglés.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
REY GORILA KONG
10
50
Rey Gorila Kong es un experto en la contaminación y el reciclaje. Gracias a él obtienes 0,25 en cualquier pregunta relacionada con contaminación y/o reciclaje.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
EDDIE EL YETI
63
Eddie el Yeti es un Kong que vivió hace muchos años, pero ha regresado para instruirte acerca de las etapas históricas. Obtienes 0,5 en cualquier examen de historia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
ULTRA BARREL DK
10
50
Ultra Barrel DK es un tipo curtido en mil batallas y sabe diferenciar perfectamente los medios de transporte. Usa su carta y obtén ayuda en una pregunta sobre los medios de transporte.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BA-BOOM KONG
50
Ba-Boom Kong es un gran conocedor del mundo que le rodea y, por tanto, te concede la respuesta a una pregunta sobre ecosistemas y/o paisajes.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BA-BOOM CLON
10
70
Ba- Boom clon son expertos en sinónimos y antónimos. Responderán correctamente cualquier pregunta acerca este tema, tanto si es en castellano como en inglés.
MINKEY KONG
64
Minkey Kong es un sabio de los mamíferos. Obtienes 0,5 en cualquier tipo de ejercicio o examen sobre los mamíferos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PR INC E S A S
F AMI L I A
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DAISY
10
10
155
Daisy tiene un gran conocimiento de distintas áreas y te aportará dos puntos más en la evaluación de una asignatura de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PEACH
10
10
155
La princesa Peach hace que obtengas un 10 en un examen de tu elección.Si además tienes a bebé Peach y a Peachette obtienes otro 10 en otro examen.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
ESTELA
10
10
111
Estela es una gran defensora del planeta y consigues aprender todo acerca de la Naturaleza. Obtienes tres puntos más en la evalución de Conocimiento del Medio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PAULINE
10
10
111
Pauline es una gran amante de la música. Obtienes un diez en la evaluación de dicha área.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BEBÉ DAISY
10
111
Bebé Daisy te aportará un punto más en la evaluación de una asignatura de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BEBÉ PEACH
10
95
Bebé Peach te permite sumar dos puntos en un examen de inglés.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BEBÉ ESTELA
10
10
95
Bebé Estela te permite obtener dos puntos más en un examen de Conocimiento del Medio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PEACHETTE
10
100
Gracias a Peachette puedes saltarte dos preguntas en un examen y en dichas preguntas obtienes la mejor calificación.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CACO GAZAPO
10
10
111
Caco Gazapo roba a tu profesor dos cartas de nivel tres de objeto y una de personaje también de nivel tres de la familia princesas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SHADOW QUEEN
10
10
111
Shadow Queen es una reina muy poderosa y manipuladora. Convence a dos personajes de otra familia para que se unan a la suya.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MAGA BLANCA
10
10
133
La Maga Blanca realiza un conjuro y te protege ante cualquier ataque (de un objeto o de un personaje) hasta que termine el curso.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PRINCESS SHOKORA
10
10
85
Princess Shokora es una gran conocedora de distintas culturas. Obtienes medio punto más en Conocimento del Medio al finalizar la evaluación.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOLDEN PEACH
75
Golden Peach te proporciona 200 coronas de la familia princesas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
REY DEDEDE
90
El Rey Dedede es un rey muy sabio. Gracias a sus conocimientos, obtienes un punto más en cualquier pregunta de examen en el área de Lengua.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
WART-O
10
75
Wart-O sabe un montón de reptiles y anfibios. Apúntate dos puntos más en preguntas sobre animales vertebrados.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PRINCESA SHELLINE
10
88
Princesa Shelline te permite recuperar cualquier carta de personaje del nivel que sea.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BEBÉ SHELLINE
75
Bebé Shelline te permite recuperar cualquier carta de personaje, pero solo de niveles uno y dos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DUQUESA ESTRELLA
10
10
50
Duquesa Estrella te proporciona la sabiduría necesaria en sumas y restas con llevadas. Pregúntale a tu profesor y te hará una suma y una resta en un control.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PEACH DE HIELO
10
90
Peach de Hielo congela el tiempo y puedes acabar un control al día siguiente.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PRINCESA CENTELLA
60
La Princesa Centella es única en el conocimiento del cosmos. Obtén un punto más en un control del Sistema Solar.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PRINCESA CHERRY
50
La Princesa Cherry es una gran dibujante. Obtén un diez en una lámina de plástica de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PRINCESA LEAVE
65
La Princesa Leave es una políglota. Obtienes 0,5 más en un examen de Legua o Inglés.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PRINCESA LETICIA
55
La Princesa Leticia te otorga 0,25 más en cualquier actividad y/o control de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PRINCESA MELOCOTÓN
45
Princesa Melocotón decide que película se proyecta en el recreo durante un día de lluvia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PRINCESA RASPERRY
65
Princesa Rasperry es una sabia de los mamíferos. Obtienes 0,5 en cualquier tipo de ejercicio o examen sobre los mamíferos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PRINCESA MERELDA
55
Princesa Merelda te permite saltarte un dibujo de plástica.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PRINCESA ROXY
45
La Princesa Roxy te proporciona una carta de personaje de nivel 1 al azar.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PRINCESA FLORENCIA
35
La Princesa Florencia te permite ir al baño durante todo el día sin pedir permiso (máximo cuatro veces).
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PRINCESA ECLAIR
55
La Princesa Eclair te otorga 0,5 más en un control de Lengua sobre las familias de palabras.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PRINCESA BLUEBERRY
45
La Princesa Blueberry es una sabia de las frutas y verduras. Obtén un +2 en cualquier pregunta de plantas, verduras y/o frutas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
REINA ABIGAIL
55
La Reina Abigail es una experta de la lengua castellana. Obtén 0,5 más en cualquier control de ese área.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FAMILIA KOOPA
KOOPA TROOPA
10
10
100
Gracias a la carta de Koopa Troopa puedes dejar una pregunta de examen en blanco.
Si además posees todas las cartas de la familia Koopa obtienes un 10 en una asignatura de tu elección en la evaluación.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PARAKARRY
10
80
Gracias a la carta de Parakarry puedes sentarte en otro grupo durante un día.
Si tienes en tu poder todos las Alas de Koopa Paratroopa, podrás salir a las 11:00 al recreo, pero solo una vez.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PARATROOPA
10
100
Koopa Paratroopa es un intrepido volador, por ello consigues una carta de personaje de otra familia al azar.
Además, si posees la carta objeto "Alas Paratroopa" consigues dos cartas de personaje.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HOLLY KOOPA
80
Holly Koopa es una elegante Koopa. Gracias a sus habilidades obtienes un punto más en cualquier control sobre las prendas de vestir.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TROOPA JR
10
90
Troopa Jr es un genio de las matemáticas. Gracias a sus trucos, obtienes un punto más en la evaluación de matemáticas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KYLIE KOOPA
10
90
Kylie Koopa es muy coqueta, presumida, elegante, gallarda, etc. Sabe mucha palabrería y eso te ayuda a la hora de obtener un punto más en Lengua.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HERMANO MARTILLO
10
10
90
Hermano Martillo es el mejor deportista de la familia Koopa. Obtén dos puntos más en la evaluación de Educación Física.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HERMANO FUEGO
11
80
Hermano Fuego quema las cartas objeto de tu familia que te han tocado al azar y sean perjudiciales para ti (lo realiza durante todo el curso).
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HERMANO HIELO
10
10
100
Hermano Hielo detiene el tiempo y lo congela. Durante una semana puedes acabar los exámenes al día siguiente.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HERMANO BOOMERANG
11
90
Hermano Boomerang utiliza su boomerang para golpear un personaje de otra familia de tu elección. Ese personaje queda aturdido y se incorpora a tu familia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HERMANO MAZO
12
90
Hermano Mazo golpea el suelo y todos los personajes obtenidos durante esta semana vuelven al castillo de Bowser.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HUESITOS
10
85
Huesitos es un gran conocedor del cuerpo humano. Obtienes un punto gracias a él.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOLD KOOPA
10
10
80
Gold Koopa te otorga 200 conchas verdes.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPA BRO NEGRO
10
90
Koopa Bro Negro es el rey del sigilo. Puedes copiar una pregunta a un compañero durante un examen.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPA BRO VERDE
10
90
Koopa Bro Verde es diestro en el arte del engaño. Gracias a él, puedes cambiar dos preguntas de examen por las que tú quieras.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPA BRO AMARILLO
10
90
Koopa Bro Amarillo es un artista de la manipulación. Obtienes una pregunta correcta en un examen de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPA BRO ROJO
10
10
155
Koopa Bro Rojo reune un poder ilimitado sobre el conocimiento de la Tierra. Gracias a él, se pone a llover por lo que obtienes tres puntos en un examen de Conocimiento del Medio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPATROL
14
111
Koopatrol es un gran defensor de Bowser y gracias a su aportación, el rey de los Koopas te otorga a su hijo Bowsy y a Bowsitos como recompensa.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DARK KOOPA
75
Dark Koopa te permite obtener un punto en un examen sobre el Sistema Solar.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPER
60
Kooper es muy torpe y siempre está lleno de heridas. Pero gracias a su conocimiento sobre el tema, te aporta un punto más sobre el sistema circulatorio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPS
70
Koops es muy torpe y siempre está lleno de heridas. Pero es un gran conocedor del cuerpo y te aporta un punto más sobre el cualquier pregunta de los aparatos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KP PARATROOPA
10
80
KP Paratroopa te recompensa por tu esfuerzo con un punto en operaciones de sumas y restas con llevadas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CABO PARATROOPI
65
Cabo Paratroopi se va a jugar a la playa y te permite dejarte sin hacer un dibujo de Plástica.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
EGYPTIAN KOOPA
10
10
75
Egyptian Koopa te otorga la sabiduría necesaria para obtener 2,5 puntos más en preguntas sobre las etapas históricas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KUZZLE KOOPA
10
78
Kuzzle Koopa es el Koopq más sabio, te responderá correctamente a una pregunta de examen.
Si posees las cartas de Huesitos, Kylie, Holly y Troopa Jr paras el tiempo y puedes terminar un examen al día siguiente.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HERMANO CHOMP
13
80
Hermano Chomp rapta a Chomp Chomp Cadenas y lo trae a tu familia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HERMANO RECLUTA MARTILLO
10
75
Hermano recluta martillo te hace ganar un punto más en la evaluación de Educación Física.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPA MUTO
70
Koopa Muto es un Koopa muy molón y te permite venir dos días a clase disfrazado si tu quieres. Además, nadie te reconocerá y podrás copiar los deberes del compañero que quieras.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPA STRIKER
70
Koopa Striker te proporciona un balón de fútbol para jugar durante una semana tanto en el recreo como en la hora de Educación Física.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KUNG FU KOOPA
11
65
Kung Fu Koopa es una gran conocedora de las artes marciales. Gracias a ella consigues medio punto más en la evaluación de Educación Física.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TUTANKOOPA
65
Tutankoopa te otorga la sabiduría necesaria para obtener dos puntos más en preguntas sobre las etapas históricas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HERMANOS SUMO
10
60
Hermanos Sumo son grandes conocedores de las relaciones familiares y, por tanto, obtienes dos puntos en actividades relacionadas con la familia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPA ESQUELETO
10
10
50
Koopa esqueleto se conoce todos los huesos del cuerpo. Te da un chivatazo y obtienes 0,5 más en una pregunta sobre el cuerpo humano.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HOOKBILL
50
Hookbill te aporta un punto en las preposiciones en inglés.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KENT C KOOPA
50
Kent C. Koopa es un huraño Koopa que vive solo porque ni él mismo se soporta. Lo único bueno es que sabe sobrevivir en cualquier ambiente y te otorga 0,6 en una actividad de los ecosistema.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOLORADO
10
85
Kolorado te da poder ilimitado en Conocimiento del Medio . Obtienes 0,7 más en la evaluación.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPA KOOT
10
65
Koopa Koot es un gran sabio y te otorga 0,8 en un examen de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPA SHEPHERD
55
Koopa the Shepherd reconoce cada animal y te ayuda a distinguirlos. Obtienes 0,5 más en un examen de animales.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPA THE QUICK
50
Koopa the Quick es un gran músico. Obtienes 0,5 más en un examen de Música.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPLEY
55
Koopley te enseña todo lo que deberías saber sobre reptiles y obtienes medio punto más.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOPIE KOO
55
Koopie Koo te otorga el poder del baile. Obtén un 8 en una actividad de baile en Educación Física (tienes que bailar igualmente).
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MEGAKOOPA
55
Megakoopa te otorga 0,25 más en cualquier actividad y/o control de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SPIKED KOOPA
10
50
Spiked Koopa tiene unos pinchos que hace que tu familia esté a salvo de cualquier efecto negativo hacia ellos, eso sí, solo durante un día.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HERMANO BOB-OMB
10
30
El hermano bob-omb es único causando el caos. Por su culpa se destruyen todas las cartas de objeto conseguidas durante esta semana.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SUPERKOOPA
45
Superkoopa decide que película se proyecta en el recreo durante un día de lluvia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KOOMPER
35
Esta intrépida tortuga está llena de deseos de aventuras. Gracias a sus dotes de supervivencia, puedes sentarte en el lugar que quieras del autobús durante una excursión.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FAMILIA YOSHI
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI
10
10
111
Yoshi es un simpático y divertido dinosaurio. Te proporciona dos puntos en la evaluación de una asignatura de tu elección. Si posees también los distintos yoshis de colores, obtienes un diez en la evaluación de plástica y música.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BOSHI
95
Boshi es un gran contador de cuentos. Gracias a sus dotes artísticas, te proporciona dos puntos en el área de Lengua y en un control de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BEBÉ YOSHI
95
Bebé Yoshi es un gran conocedor de la naturaleza. Gracias a él, obtienes dos puntos en una actividad y/o control de Conocimiento del Medio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHITO JR
10
85
Yoshito Jr es un gran velocista. Obtienes un diez en la evaluación de Educación Física gracias a sus destrezas atléticas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
JEFE YOSHI
80
Jefe Yoshi es el jefe de los Yoshis. Te conviertes en él y por un día tú decides todo lo que implica a la clase.
Actividades a realizar, quién sale primero al recreo, quién responde, etc.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
POOCHY
95
Poochy es la mascota de Yoshi y te permite saber todo acerca los animales. Obtienes un dos más en todo lo relacionado con los animales.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI DORADO
80
Yoshi dorado te proporciona 200 huevos de yoshi.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI NARANJA
45
Yoshi naranja es un artista contrastado y te realiza una lámina de Plástica con una nota de 10. Siempre y cuando tengas a todos los yoshis de colores, tu nota en la evaluación de plástica subirá 5 puntos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DARK YOSHI
100
Dark Yoshi es muy poderoso. Te permite obtener una carta de personaje de nivel 3 y otra de objeto de nivel 2.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BIRDO
10
111
Birdo te permite obtener dos puntos más en el área de matemáticas en un control de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BIG YOSHI
85
Big Yoshi es un tragón. En su última comilona se comió sin querer un objeto de nivel tres. Recibe una carta de objeto de dicho nivel.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOOB
111
Yoob estaba con Big Yoshi comiendo y éste se tragó dos objetos de nivel uno y otro de nivel dos. Recibe las cartas pertinentes.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI KID
65
Yoshi Kid es muy astuto y te permite preguntarle a un compañero acerca de una cuestión que desconozcas (en un examen o en clase).
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI REX
60
Yoshi Rex sabe todo acerca los dinosaurios y también de sus primos-hermanos lo reptiles. Obtén un +5 en cualquier pregunta relacionada con los reptiles.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI DORRIE
10
88
Yoshi Dorrie te permite recuperar cualquier carta de personaje del nivel que sea.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI PLESSIE
90
Yoshi Plessie es un gran Yoshi. Gracias a sus vastos conocimientos, obtienes un punto más en cualquier pregunta de examen en el área de Lengua.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FLYOSHI
10
133
Flyoshi te permite lograr dos cartas de personaje y otras dos de objeto de nivel 2.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI BAHAMUTT
13
80
Yoshi Bahamutt lanza una bola de fuego y te permite salir el primero al recreo durante un mes.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI FANTASMA
77
Yoshi Fantasma roba una carta de personaje de una familia de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI SHROOB REX
80
Yoshi Shroob Rex te proporciona invisibilidad y toda tu familia puede quedarse tres minutos más en el recreo.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
UKIKI
65
Ukiki es un mono con muchos conocimientos sobre los mamíferos. Obtén un +5 en cualquier pregunta sobre este tema.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI NEGRO
55
Gracias al Yoshi negro puedes preguntar por una palabra desconocida a tu profesor en cualquier idioma. Este Yoshi es un verdadero políglota.
Paga cinco huevos adicionales y podrás preguntar por cinco palabras adicionales.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI GRIS
65
Yoshi Gris es un experto de Inglés. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre esta asignatua.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI CIELO
45
Yoshi Cielo es un experto del tiempo, el clima y las estaciones. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre esta temática.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI MORADO
65
Yoshi Morado es un as de las Matemáticas. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre esa asignatura.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI ROJO
65
Yoshi Rojo es un experto en el área de Lengua. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control de esa asignatura.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI AZUL
45
Yoshi Azul es un experto de los océanos y los continentes. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre esta temática.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI BLANCO
45
Yoshi Blanco es un experto del colegio. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre vocabulario relacionado con el colegio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI ROSA
45
Yoshi Rosa es un experto de las preposiciones, tanto en inglés como en castellano. Obtén 0,5 más gracias a sus conocimientos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI MARRÓN
45
Yoshi Marrón es un experto de las sumas y restas con llevadas. Obtienes 0,5 más gracias a su sabiduría.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YOSHI AMARILLO
45
Yoshi Amarillo es un experto del Sistema Solar. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre esta temática.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FAMILIA TOAD
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TOAD
12
12
222
Toad te aporta dos puntos más en la evaluación en una asignatura de tu interés. Si tienes también al resto de personajes de nivel tres, obtendrás otros dos puntos en otra área.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TOADETTE
10
10
111
Toadette es una crack del inglés. Obtienes dos puntos más en la evaluación en dicha área.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MAESTRO KINOPIO
10
85
El Maestro Kinopio es dueño de una tienda de objetos de nivel 2. Gracias a él, obtienes cada objeto de su tienda a mitad de precio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CAPITÁN TOAD
11
70
Capitán Toad ha descubierto diamantes que ha cambiado por setas. Obtienes 300 setas gracias a él.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MR IO
10
95
Mr IO es un genio de las matemáticas. Gracias a sus trucos, obtienes un punto más en la evaluación de matemáticas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
T ASTUTO
10
95
T Astuto intercambia dos cartas objeto de nivel uno por tres de nivel tres a tu profesor y tú te las quedas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
T LISA
10
111
T. Lisa es una Toad muy inteligente. Obtienes dos puntos más en la evaluación de Conocimiento del Medio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TOADBERT
10
85
Toadbert no ve un burro a tres pasos, pero es un auténtico figura en música y plástica. Recibe dos puntos más en ambas asignaturas durante la evaluación.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TOADIKO
90
Toadiko te proporciona una hora de tablet, pero solo una vez y en viernes. Además, solo puedes jugar a juegos educativos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SRA 00
80
Sra 00 es una aténtica artista. Gracias a sus destrezas, obtienes un punto dos exámenes distintos de matemáticas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TOAD MÁGICO
10
10
95
Toad Mágico es un gran mago y te proporciona que tu familia responda primera a cada pregunta durante una semana. Además, sois los primeros en salir al recreo.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SETUARDO
85
Setuardo es el toad más chulo. Además, es un gran conversador gracias a su lingüística. Obtienes un ocho en cualquier examen de Lengua que quieras.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
AGENTE 00
75
El Agente 00 es único buscando pistas. Ha encontrado una pista que le ha llevado a conseguir tres objetos de nivel dos y uno de primer nivel.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DR KOKINO
85
Dr Kokino ve el futuro. En su bola de cristal ve una pregunta del próximo examen.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MAGICIAN
65
Magician tiene un poder ilimitado. Te permite ir al baño sin preguntar durante una semana, eso sí, solo se puede ir tres veces en un día.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DARK TOAD
65
Dark Toad es un Toad con muchos conocimientos sobre los mamíferos. Obtén un +5 en cualquier pregunta sobre este tema.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DRAGGADON
16
55
Draggadon es un dragón de la antigüedad y es capaz de cumplirte un deseo a la hora de qué deporte jugar en Educación Física.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DOCTOR TOAD
70
Doctor Toad puede curar enfermedades. Además te permite que la última carta de objeto de nivel dos usada, vuelva a tu poder.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DRA TOADETTE
65
Doctoa Toadette puede curar enfermedades. Además te permite que la última carta de objeto de nivel uno usada, vuelva a tu poder.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MONSIER TOULUSSE
55
Monsier Toulusse es un anciano sabio. Es el Toad que más sabe sobre plantas y te otorga un punto más en preguntas o controles de plantas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TOAD ASTRONAUTA
65
Toad Astronauta tiene todos los conocimientos sobre el Sistema Solar. Un punto de examen o de clase más para ti sobre dicha temática.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
IMIMOMIA
90
Imimomia es una momia inmortal, usa esta carta y estarás protegido ante todo durante una semana.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TOAD MINERO
50
Toad Minero ha descubierto diamantes que ha cambiado por setas. Obtienes 80 setas gracias a él.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
WINGO
55
Wingo vuela a otra familia y le roba dos cartas de personaje de nivel uno.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
RAPIÑÍN
50
Rapiñín vuela a otra familia y le roba dos cartas de objeto de nivel uno.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TOAD AMARILLO FUEGO
55
Toad Amarillo Hielo te permite mandar una pregunta díficil a otra familia. Úsala correctamente.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TOAD AMARILLO HIELO
60
Toad Amarillo Hielo te permite pasar desapercibido cuando te preguntan. Si te pregunta tu profesor y no sabes la respuesta, úsala y pasa al siguiente miembro de tu familia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MINI TOAD
50
Mini Toad es un pequeño Toad que te permite ser invisible durante cinco minutos. Puedes hacer lo que quieras sin molestar a los demás.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MINI TOAD AZUL
35
Mini Toad Azul es un pequeño Toad que te permite ser invisible durante dos minutos. Puedes hacer lo que quieras sin molestar a los demás.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TOAD VERDE
55
Toad Verde te permite cambiarte de familia durante una semana. Los recursos obtenidos, podrán ser canjeados por cartas de esa familia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TOAD AMARILLO
45
Toad Amarillo te permite cambiarte de familia durante un día. Los recursos obtenidos, podrán ser canjeados por cartas de esa familia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PENGUIN TOAD
10
10
50
Penguin Toad es un gran conocedor de las aves. Medio punto más en preguntas sobre aves.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FAMILIA GOOMBA
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMBA
10
10
111
Goomba te proporciona dos puntos en la evaluación de una asignatura de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMBETTE
10
111
Goombette es una crack del inglés. Obtienes dos puntos más en la evaluación en dicha área.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMBARIO
90
Goombario te permite salir (a ti y un compañero) un día al recreo con veinte minutos de antelación. Si además tienes al Rey Goomba sale todo tu grupo.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
REY GOOMBA
10
90
El Rey Goomba es un genio de las matemáticas. Gracias a sus trucos, obtienes un punto más en la evaluación de matemáticas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMBELLA
10
80
Goombella ha descubierto diamantes que ha cambiado estrellas. Obtienes 150 estrellas gracias a ella.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMBAYA
90
Goombaya te proporciona que tu familia responda primera a cada pregunta durante una semana. Además, sois los primeros en salir al recreo.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PARAGOOMBA
10
10
111
Paragoomba va volando al futuro y te entrega un examen con las preguntas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MICROGOOMBAS
10
111
Microgoombas te otorgan una carta especial al azar.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOLD GOOMBA
10
10
95
Gold Goomba te proporciona 300 estrellas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMBA GIGANTE
10
10
80
Goomba gigante congela el tiempo. Mañana no tienes deberes y puedes cambiar un control con un día de antelación.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOLDEN PATAKURIBO
10
10
111
Golden Patakuribo va volando a otra familia y le roba dos cartas de objeto de nivel tres.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMBA TOWER
12
95
Goomba Tower te proporciona dos puntos más en la evaluación de Lengua.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GLOOMBA
65
Gloomba te permite poner la canción que quieras y toda la clase la puede bailar.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMBA FELINO
75
Goomba Felino sabe mucho sobre los mamíferos. Un punto más en preguntas sobre animales.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CAPITÁN GOOMBA
10
65
Capitán Goomba aturde a una carta de nivel dos de otra familia. Puedes intercambiarla por una de las tuyas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CHOOMBA
90
Choomba es un goomba inmortal, usa esta carta y estarás protegido ante todo durante una semana.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DR SPORIS VON FUNGENSTEIN
75
Dr Sporis Von Fungenstein es un gran conocedor de los medios de transporte. Obtén un 0,8 más en cualquier pregunta sobre ese tema.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FLYING GOOMBA
90
Flying Goomba te lleva volando a un lugar seguro y no realizas un examen de tu elección. Tienes un día más para estudiar.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
RICH GOOMBA
90
Rich Goomba es tan rico que paga para acabar un control al día siguiente.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOM
70
Goom es un experto en plantas. Obtienes un punto más en cualquier examen sobre ese tema.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMAMA
90
Gomama es muy sabia. Gracias a sus conocimientos, obtienes un punto más en cualquier pregunta de examen en el área de Lengua.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMA
90
Gooma te permite recuperar cualquier carta de personaje del nivel que sea.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SPIKE THE GOOMBA
10
75
Spike the Goomba te permite recuperar cualquier carta de personaje, pero solo de niveles uno y dos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMDIVER
70
Goomdiver es un experto en océanos. Obtienes un punto más en un control de Conocimiento del Medio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMPA
65
Goompa te proporciona la sabiduría necesaria en sumas y restas con llevadas. Pregúntale a tu profesor y te hará una suma y una resta en un control.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMEZ
50
Goomez te permite saltarte un dibujo de plástica.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMPAPA
50
Goompapa es un experto de las preposiciones, tanto en inglés como en castellano. Obtén 0,5 más gracias a sus conocimientos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GRITTY GOOMBA
50
Gritty Goomb tiene una lanza que hace que tu familia esté a salvo de cualquier efecto negativo hacia ellos, eso sí, solo durante un día.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMBARIA
45
Goombaria te enseña todo lo que deberías saber sobre reptiles y obtienes medio punto más.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HEADBONK
55
Headbonk te permite poner la película que quieras durante el recreo, en un día de lluvia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KAMIKAZE GOOMBA
10
50
Kamikaze Goomba explota nadie consigue ningún objeto o personaje hoy.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MAD GOOMBA
50
Mad Goomba se acerca a otro grupo para preguntarle una duda.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
NEGATIVE PARAGOOMBA
55
Negative Paragoomba te proporciona una carta de objeto y otra de personaje de nivel uno.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
RECLUTA GOOMBILÓN
55
Recluta Goombilón rescata una carta de personaje que haya sido eliminada.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TASHROOBA
65
Tashrooba es un gran músico. Obtienes 0,5 más en un examen de Música.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
VAMPIRE GOOMBA
50
Vampire Goomba te proporciona dos puntos en preguntas sobre Halloween.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SAD GOOMBA
55
Sad Goomba llora tanto que te permite ser el primero en la fila durante una semana.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BLUE GOOMBA
10
10
50
Blue Goomba te permite venir disfrazado durante un día.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMBULE
45
Goombule asusta a una familia de tu elección y sus miembros deben darte una carta de objeto de nivel uno.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
ÉLITE GOOMBULE
10
55
Élite Goombule es muy miedoso y muy precavido. Gracias a él, nada te hace daño durante un día.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CHUBOOMBA
55
Chuboomba te permite obtener dos cartas de objeto de nivel uno.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GOOMBOO
55
Goombo te permite mandar una pregunta díficil a otra familia. Úsala correctamente.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
RED GOOMBA
50
Red Goomba es una experta del colegio. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre vocabulario relacionado con el colegio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
OCTOOMBA
60
Octoomba te permite pasar desapercibido cuando te preguntan. Si te pregunta tu profesor y no sabes la respuesta, úsala y pasa al siguiente miembro de tu familia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HIPERGOOMBA
50
Hipergoomba te permite ser invisible durante cinco minutos. Puedes hacer lo que quieras sin molestar a los demás.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
ASTRO GOOMBA
10
55
Astro Goomba te permite cambiarte de familia durante una semana. Los recursos obtenidos, podrán ser canjeados por cartas de esa familia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FAMILIA MALVADOS
BOO
10
10
111
Boo te proporciona dos puntos en la evaluación de una asignatura de tu elección. Si posees también los distintos fantasmas de la familia malvados, obtienes un diez en la evaluación de plástica y música.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KING BOO
10
10
111
King Boo es un crack del inglés. Obtienes dos puntos más en la evaluación en dicha área.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DARK KING BOO
10
10
95
Dark King Boo te permite salir (a ti y un compañero) un día al recreo con veinte minutos de antelación. Si además tienes al Rey Boo Dorado sale todo tu grupo.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
REY BOO DORADO
11
111
Gracias al Rey Boo Dorado, obtienes dos puntos más en la evaluación de Conocimiento del Medio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
REY BOB-OMB DORADO
13
111
Rey Bob-omb Dorado congela el tiempo y puedes realizar un examen al día siguiente. Además, obtienes 200 estrellas oscuras.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
REY BOB-OMB
14
222
Rey Bob-omb te proporciona una bomba que acaba con tres cartas objeto y de personaje de nivel tres. Esas cartas pasan a tu posesión.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BILL BALA DORADA
10
100
Bill Bala Dorada te proporciona 200 estrellas oscuras.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MEGABLOPPER
10
10
111
Megablooper te proporciona un punto más en la evaluación de Matemáticas. Si además posees al resto de bloopers, obtienes otro punto en Plástica y Música.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CHOMP CADENAS
10
95
Chomp Cadenas roba del mazo una carta de personaje y otra de objeto de nivel tres.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PIRAÑA PIRÓMANA
90
Piraña Pirómana es una planta muy especial. Recibe un punto más en la evaluación de Conocimiento del Medio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CHARVAARGH
10
10
111
Charvaargh es un dragón del futuro y te entrega un examen con las preguntas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
REY CHOMP
13
155
Rey Chomp roba del mazo dos cartas de personaje y otras tres de objeto de nivel tres.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
REY BLOOPER
10
10
111
Rey Blooper te otorga una carta especial al azar. Si además tienes al resto de bloopers, obtienes dos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BABY BLOOPER
65
Baby Blooper reconoce perfectamente las preposiciones en inglés. Puedes hacer una pregunta a tu profesor sobre este tema.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BLOOPER
70
Blooper es un calamar y conoce los océanos como nadie. Obtén un punto en contoles y/o preguntas de los continentes y los océanos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BLOOPER NIÑERA
10
10
50
Blopper Niñera te permite ayudar en un momento determinado a otro grupo. Por tu altruísmo, recibes dos objetos de nivel dos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CHARGIN CHUCK
10
90
Chargin Chuck golpea a un personaje de nivel dos de otra familia y éste, aturdido pasa a formar parte de la tuya.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TOPO MONTY
65
Topo Monty es un erudito de los animales. Obtienes un punto más en preguntas y/o controles sobre ese tema.
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FLORUGA
65
Floruga sabe un montón sobre plantas, frutas, verduras, etc. Obtén un +5 en cualquier pregunta relacionada con la fotosíntesis, plantas, etc.
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THWOMP
10
80
Thwomp aplasta todo lo que se le pone por delante y te permite salir el primero al recreo durante un mes.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FLOROPIRAÑA
88
Floropiraña te permite recuperar cualquier carta de personaje del nivel que sea.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FANTASMÓN
11
65
Fantasmón aturde a una carta de nivel dos de otra familia. Puedes intercambiarla por una de las tuyas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HOOKTAIL
70
Hooktail es un sabio del Conocimiento del Medio. Obtienes un punto más en un control de dicha área.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BILL BALA
10
70
Bill Bala es un sabio de las Matemáticas. Obtienes un punto más en un control de dicho área.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SHROOB
70
Shroob es una sabia de la Lengua. Obtienes un punto más en un control de Lengua.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BOOMB BOO
55
Boomb Boo es un fantasma que coge el balón que desees para jugar en Educación Física.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CONKDOR
70
Conkdor es un sabio de las aves. Obtienes un punto más en un control de Conocimiento del Medio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BILL BANZAI
10
65
Bill Banzai llega hasta el Sol y posee todos los conocimientos sobre el Sistema Solar. Un punto de examen o de clase más para ti sobre dicha temática.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
METAJEFE
90
Gracias a los conocimientos de Metajefe, obtienes un punto más en cualquier pregunta de examen en el área de Lengua.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PRINCESA SHROOB
133
Princesa Shroob te permite lograr dos cartas de personaje y otras dos de objeto de nivel 2.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TATANGA
10
95
Tantanga tiene un poder único. Usa esta carta y estarás protegido ante todo durante una semana.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CHEEP CHEEP
55
Cheep Cheep es un gran conocedor de los peces. Obtén un punto en cualquier pregunta sobre estos animales.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BOB-OMB
76
Bob-omb te proporciona una bomba que acaba con una carta objeto y de personaje de nivel uno. Esas cartas pasan a tu posesión.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PLANTA PIRAÑA
75
Planta Piraña muerde y elimina todos los recurso obtenidos durante esta semana de todas las familias excepto la tuya.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
WHOMP
35
Whomp te permite ir al baño sin pedir permiso durante un día. Límite tres veces.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
WALLEYE
35
Walleye te permite poner la película que quieras durante el recreo, en un día de lluvia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
WALLOP
10
55
Wallop te permite mandar una pregunta díficil a otra familia. Úsala correctamente.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
ANT TROOPER
55
Ant Trooper te consigue los conocimientos necesarios sobre los animales invertebrados. Consigues un punto más en un control de invertebrados.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CAT BILL BALA
10
50
Cat Bill Bala es tan rápido que te permite ser invisible durante cinco minutos. Puedes hacer lo que quieras sin molestar a los demás.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BIDDYBUD
65
Biddybud te proporciona una carta de objeto y otra de personaje de nivel uno.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
COOKATIEL
35
Cookatiel te lleva volando a otro grupo para preguntarle una duda.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SPINY CHEEP CHEEP
50
Spiny Cheep Cheep es un gran conocedor de los animales, por ello, te proporciona medio punto en un control y/o actividad sobre dicho tema.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FUZZY
10
50
Fuzzy escupe petróleo .Si usas la carta, nadie consigue ningún objeto o personaje hoy.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CALISOL
60
Calisol te permite pasar desapercibido cuando te preguntan. Si te pregunta tu profesor y no sabes la respuesta, úsala y pasa al siguiente miembro de tu familia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
ARDIGORDI
70
Ardigordi es una ardilla con muchos conocimientos sobre los mamíferos. Obtén un punto más en un examen sobre animales.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MUD TROOPER
10
75
Mud Trooper atrapa a todos los personajes en un fango muy espeso. Uno de ellos al azar, pasa a tu familia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FORESTANO
50
Forestano es un experto de las sumas y restas con llevadas. Obtienes 0,5 más gracias a su sabiduría.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FORESTANA
55
Forestana es una experta de las preposiciones en castellano. Obtén 0,5 más gracias a sus conocimientos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PORCUPPEFER
10
50
Porcuppefer es un experto en el área de Lengua. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control de esa asignatura.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BUZZY
10
50
Buzzy te permite ser invisible durante cinco minutos. Puedes hacer lo que quieras sin molestar a los demás.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BIBIANA
55
Bibiana te permite venir disfrazado durante un día.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PEPPA
70
Peppa asusta a una familia de tu elección y sus miembros deben darte una carta de objeto de nivel uno.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CHEEP CHEEP GLOTÓN
55
Cheep Cheep Glotón te permite cambiarte de familia durante una semana. Los recursos obtenidos, podrán ser canjeados por cartas de esa familia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SQUIGGLER
50
Squiggler es una experta del colegio. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre vocabulario relacionado con el colegio.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FAMILIA VILLANOS
LAKITU
10
11
222
Lakitu te aporta dos puntos más en la evaluación en una asignatura que tú elijas. Además, si tienes al Rey Lakitu, Lakitu Dorado, Lakicésar, Lakithunder, Lakilester, Lakitovni y Boo Pescador obtienes otros dos puntos más en la evaluación en otra asignatura.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KAMEK
11
11
222
Kamek te aporta dos puntos más en la evaluación en una asignatura que tú elijas. Además, si tienes al resto de Kameks, Kammella, Kammy Koopa y Toadies obtienes otros dos puntos más de evaluación en otra asignatura de tu elección.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
REY LAKITU
10
10
170
El Rey Lakitu es rico y te proporciona 400 conchas rojas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SPIKE
10
10
95
Spike te permite salir (a ti y un compañero) un día al recreo con veinte minutos de antelación. Si además tienes al Rey Spike, sale todo tu grupo.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
LAKITU DORADO
10
70
Lakitu Dorado te proporciona 200 conchas rojas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KAMMY KOOPA
10
10
111
Kammy Koopa viaja al futuro y te entrega un examen con las preguntas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
KAMMELLA
10
10
111
Kamella lanza un hechizo y congela el tiempo. Mañana no tienes deberes y puedes cambiar un control con un día de antelación.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
CLUBBA
10
10
140
Clubba provoca un terremoto y todas las cartas obtenidas hoy pasan a tu control.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SHY GUY
10
11
222
Shy Guy te aporta dos puntos más en la evaluación en una asignatura que tú elijas. Además, si tienes al resto de Shy Guys, obtienes otros dos puntos más en la evaluación en otra asignatura.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
HELICOGUY
75
Helicoguy te permite copiar los deberes al compañero sin que nadie se entere.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GENERAL GUY
80
General Guy te permite obtener dos cartas de Shy Guys al azar.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
FAT GUY
10
10
222
Fat Guy se ha comido al Dr Lakitu y a Shy Guy Dorado. Recibes ambas cartas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BOO GUY
10
111
Boo Guy te permite obtener a Peppa de la familia Malvados. Además, si tienes también a Ghost Guy obtienes a Rey Boo Dorado.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GHOST GUY
10
90
Ghost Guy te permite robar dos cartas objeto nivel dos y otra de nivel tres a otra familia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
PYRO GUY
10
70
Pyro Guy quema las cartas objeto conseguidas durante esta semana (incluidas las de tu familia).
ÁLVARO HERRERA ARROYO
WARRIOR GUY
55
Warrior Guy te permite poner la canción que quieras y toda la clase la puede bailar.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BAD DARK KAMEK
70
Bad Dark Kamek es un consagrado pianista. Obtienes un punto más en un control de Música.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
ÁLVARO HERRERA ARROYO
DARK KAMEK
70
Dark Kamek es un sabio del inglés. Obtienes un punto más en un control de dicho área.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TUBBA BLUBBA
11
65
Tubba Blubba aturde a una carta de nivel dos de otra familia. Puedes intercambiarla por una de las tuyas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
LAKICÉSAR
70
Lakicésar es un gran guerrero romano. Obtén tres puntos en temas relacionados con las etapas históricas.
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LAKITHUNDER
55
Lakithunder controla el clima. Obtienes dos puntos más en actividades y/o examen sobre el tiempo, las capas de la Tierra, etc.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GREEN KAMEK
70
Green Kamek es un sabio del Conocimiento del Medio. Obtienes un punto más en un control de dicha área.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
RED KAMEK
70
Red Kamek es un sabio de las Matemáticas. Obtienes un punto más en un control de dicho área.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
YELLOW KAMEK
10
10
70
Yellow Kamek es un sabio de la Lengua. Obtienes un punto más en un control de Lengua.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
TOADIES
80
Los Toadies te llevan volando a un lugar seguro y no realizas un examen de tu elección. Tienes un día más para estudiar.
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WHITE KAMEK
60
White Kamek es un sabio del Sistema Solar. Obtienes dos puntos más sobre dicho tema.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
OLIFITI
60
Olifiti huele el miedo a raudales. Gracias a su olfato, obtienes dos puntos sobre los sentidos.
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ZELDA GUY
10
55
Zelda Guy sabe mucho sobre la Edad Media. Medio punto más para ti en un control y/o actividad de Conocimiento del Medio.
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SPINY
10
55
Spiny es un gran conocedor de los animales, por ello, te proporciona medio punto en un control y/o actividad sobre dicho tema.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
LAKILESTER
35
Lakilester te lleva volando en su nube a otro grupo para preguntarle una duda.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
POKEY
65
Pokey te proporciona una carta de objeto y otra de personaje de nivel uno.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SERGENT GUY
35
Sergent Guy te permite poner la película que quieras durante el recreo, en un día de lluvia.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
MECHAKOOPA
10
50
Mechakoopa lleva una bomba en su interior. Si usas la carta, nadie consigue ningún objeto o personaje hoy.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BLUE SHY GUY
65
Blue Shy Guy es un gran conocedor de los océanos. Te otorga medio punto sobre los ecosistemas.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
SNIFT GUY
10
55
Snift Guy te permite ser el primero en la fila durante una semana.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
LAKITOVNI
10
55
Lakitovni es un Lakitu muy miedoso y muy precavido. Gracias a él, nada te hace daño durante un día.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
GHOUL GUY
60
Ghoul Guy te permite obtener dos cartas de objeto de nivel dos.
ÁLVARO HERRERA ARROYO
BOO PESCADOR
55
Boo Pescador rescata una carta de personaje que haya sido eliminada.