Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Familia Bros

alvaroharroyo

Created on September 3, 2023

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Word Search: Corporate Culture

Corporate Escape Room: Operation Christmas

Happy Holidays Mobile Card

Christmas Magic: Discover Your Character!

Christmas Spirit Test

Branching Scenario: Save Christmas

Correct Concepts

Transcript

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FAMILIA BROS

MARIO BROS

11

10

111

Mario te proporciona dos puntos en la evaluación de una asignatura de tu elección. Si posees también los distintos marios, obtienes un diez en la evaluación de plástica y música.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

LUIGI BROS

10

10

95

Luigi es un gran defensor del planeta y consigues aprender todo acerca de la Naturaleza. Obtienes dos puntos más en la evalución de Conocimiento del Medio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BEBÉ MARIO

10

10

111

Bebé Mario te aportará un punto más en la evaluación de una asignatura de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BEBÉ LUIGI

10

10

111

Bebé Luigi es una crack del inglés. Obtienes dos puntos más en la evaluación en dicha área.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

WARIO

10

10

133

Wario es un gran amante de la música. Obtienes un diez en la evaluación de dicha área.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

WALUIGI

10

10

133

Waluigi es un as de las matemáticas. Obtienes dos puntos en la evaluación de dicha área.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BEBÉ WARIO

10

95

Bebé Wario te permite obtener dos puntos más en un examen de Conocimiento del Medio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BEBÉ WALUIGI

10

95

Bebé Waluigi te permite sumar dos puntos en un examen de inglés.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOMILUIGI

10

111

Gomiluigi es un clon de Luigi hecho de gominol y creado por el Doctor Fesor. Gracias a él atrapas a King Boo y a un fantasma de la mansión de Luigi (carta especial).

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MR L

10

70

Mr L ha encontrado tres objetos de nivel dos y uno de primer nivel.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MARIO DORADO

90

Mario Dorado te proporciona 200 monedas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

LUIGI DORADO

90

Luigi Dorado te proporciona 200 monedas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

JUMPMAN

65

Jumpman te permite decidir a qué deporte jugar en Educación Física.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

VALENTINE

10

75

Valentine te permite recuperar cualquier carta de personaje, pero solo de niveles uno y dos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MARIO METAL

10

70

Mario Metal es un erudito de las máquinas, metales, etc. Gracias a su inmenso conocimiento del tema, obtienes un punto más en la temática de máquinas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DOCTOR MARIO

70

Doctor Mario puede curar enfermedades. Además te permite que la última carta de objeto de nivel dos usada, vuelva a tu poder.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DOCTOR LUIGI

70

Doctor Luigi puede curar enfermedades. Además te permite que la última carta de objeto de nivel dos usada, vuelva a tu poder.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MARUIGI

10

65

Maruigi es la fusión de Luigi y Mario. Su gran pasión es la lectura, por tanto, obtienes un diez en todos los dictados de esta semana.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DR WALUIGI

70

Doctor Waluigi puede curar enfermedades. Además te permite que la última carta de objeto de nivel dos usada, vuelva a tu poder.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DR WARIO

70

Doctor Wario puede curar enfermedades. Además te permite que la última carta de objeto de nivel dos usada, vuelva a tu poder.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

LUIGI JUNIOR

10

40

Luigi Junior, hijo de Daisy y Luigi, te permite saltarte un dibujo de plástica.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

LULU

55

Lulu, hija de Wario y Mona, es una especialista en mamíferos. Obtienes 0,5 en cualquier tipo de ejercicio o examen sobre los mamíferos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

LAURA

40

Laura, hija de Luigi y Daisy, te enseña todo lo que deberías saber sobre reptiles y obtienes medio punto más.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MONA

55

Mona, la mujer de Wario, te permite poner la película que quieras durante el recreo, en un día de lluvia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MAMÁ WARIO

10

90

Mamá de Wario defiende de manera efusiva a su familia. Usa esta carta y estarás protegido ante todo durante una semana.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MAMÁ WALUIGI

55

Mamá Waluigi te permite mandar una pregunta díficil a otra familia. Úsala correctamente.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PETER

55

Peter, hijo de Mario, te permite cambiarte de familia durante una semana. Los recursos obtenidos, podrán ser canjeados por cartas de esa familia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MARCO JR

50

Marco Jr, hijo de Mario, es un gran conocedor de las aves. Medio punto más en preguntas sobre aves.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CHERRY

50

Cherry, hija de Wario, te ayuda en las preposiciones en inglés. Ella sabe diferenciarlas todas y te responderá correctamente a una pregunta acerca de las preposiciones en inglés.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SOPHIA

60

Sophia, hija de Waluigi, es una experta en la contaminación y el reciclaje. Obtienes 0,5 en cualquier pregunta relacionada con contaminación y/o reciclaje.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

LOUISE

55

Louise, la madre de Mario y Luigi, rescata una carta de personaje que haya sido eliminada.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DANIEL

50

Daniel es el hijo de Mario y es un experto del colegio. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre vocabulario relacionado con el colegio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FOREMAN SPIKE

50

Foreman Spike es un gran conocedor del mundo que le rodea y, por tanto, te concede la respuesta a una pregunta sobre ecosistemas y/o paisajes.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MARCO

60

Marco es el padre de Mario y Luigi. Si te pregunta tu profesor y no sabes la respuesta, úsala y pasa al siguiente miembro de tu familia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MARTIN

60

Martín es el hijo de Waluigi y Estela. Es un experto en sinónimos y antónimos. Medio punto más en actividades o controles de este tema en castellano y en inglés.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FAMILIA BOWSER

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BOWSER

11

11

222

Bowser es el rey de los Koopas y te otorga dos puntos en la evaluación en una asignatura de tu elección. Si además, tienes a todos los Koopalings obtienes un 10 en una asignatura de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

LEMMY

10

95

Lemmy es un gran conocedor de cosas esféricas. Gracias a él obtienes dos puntos en cualquier actividad sobre la Tierra y también en figuras geométricas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

LARRY

10

85

Larry es un gran conocedor de los animales y te permite obtener dos puntos más en cualquier actividad y/o examen.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

WENDY

11

111

Wendy es una aténtica as de las matemáticas. Obtienes un punto más en la evaluación gracias a ella.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

LUDWIG

11

10

133

Ludwig es un gran compositor, no obstante lleva el nombre de Beethoven en su nombre. Gracias a su oído y su destreza con los instrumentos, obtienes un 10 en la evaluación de música.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

IGGY

10

80

Iggy es un experto en plantas. Obtienes dos puntos más en cualquier examen sobre ese tema.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MORTON

12

80

Morton golpea a tu profesor, éste queda aturdido y te corrige dos preguntas de examen con la máxima puntuación.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

ROY

10

75

Roy lanza una bomba y todas las familias (menos la tuya) pierden una carta de objeto y de personaje de nivel 2. Si además tienes a Morton, súmate un punto en Plástica.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PUM PUM

10

90

Pum Pum utiliza su boomerang para golpear un personaje de otra familia de tu elección. Ese personaje queda aturdido y se incorpora a tu familia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BUM BUM

11

11

111

Bum Bum hace que nada te afecte dutante un mes.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BOWSY

10

10

111

Bowsy es el hijo de Bowser y te otorga un punto en la evaluación en una asignatura de tu elección. Si además, tienes a todos los Koopalings obtienes un 10 en una asignatura de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BOWSITOS

13

85

Bowsitos es un gran conocedor del esqueleto. Obtienes dos puntos en un control relacionado con el cuerpo humano.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BOWSER FURIOSO

15

80

Bowser Furioso provoca que todas las familias pierdan tres personajes de nivel 3 (incluida la suya).

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CLAWDIA KOOPA

80

Clawdia Koopa te otorga la posibilidad de realizar un examen al día siguiente.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BOWSER FELINO

70

Bowser felino tiene una agilidad incomparable y te permite obtener un 10 en una actividad de Educación Física.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BOWCIEN

10

65

Bowcien te permite elegir deporte durante la hora de Educación Física.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BOWLETTA

10

75

Bowletta es la fusión de Bowser y Cackletta. Te permite pedir ayuda a tu profesor durante un examen y en una pregunta.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CACKLETTA

75

Cackletta es una hechicera. Realiza un conjuro y te da toda la sabiduría para realizar correctamente cualquier suma y resta.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPA KID

65

Koopa Kid es un gran conocedor de los medios de transporte. Obtén un 0,8 más en cualquier pregunta sobre ese tema.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

METAL BOWSER

10

59

Metal Bower es un erudito de las máquinas, metales, etc. Gracias a su inmenso conocimiento del tema, obtienes un punto más en la temática de máquinas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DARK LEMMY

65

Dark Lemmy es un gran conocedor de cosas esféricas. Gracias a él obtienes un punto en cualquier actividad sobre la Tierra y también en figuras geométricas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DARK BOWSY

80

Dark Bowsy es el hijo de Dark Bowser y te otorga medio punto en la evaluación en una asignatura de tu elección. Si además, tienes a todos los Koopalings obtienes un 10 en una asignatura de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DARK BOWSER

10

111

Dark Bowser te otorga un punto en la evaluación en una asignatura de tu elección. Si además, tienes a todos los Koopalings obtienes un 10 en una asignatura de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BOWSER NOVATO

65

Bowser Novato ha perdido la memoria y cree que es un ladrón. Bowser Novato roba una carta de objeto de nivel 2.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PANYO

40

Panyo es un ladrón de poca monta y roba para ti una carta objeto de nivel 1.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MORTON KOOPA SR

55

Morton Koopa Sr es el padre de Bowser. Tiene mucho menos poder que su hijo y te otorga 0,5 más en un control de Lengua sobre las familias de palabras.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DREAMY BOWSER

55

Dreamy Bowser te permite saltarte un dibujo de plástica.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DEVILI D KOOPA

50

Devili D. Koopa es el hermano de Bowser. Te permite obtener 100 conchas azules.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GARRY KOOPA

55

Garry es el hermano de Bowser. Tiene una gran verborrea y te permite preguntar a tu profesor acerca de cualquier palabra que desconozcas, tanto en castellano como en inglés. También durante un examen.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

JINKESSE KOOPA

50

Jinkesse Koopa te proporciona una carta de ni vel 1 al azar.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BOWSYTOS JR

70

Bowsytos Jr te proporciona una carta de personaje de nivel 1 de una familia de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FAMILIA KONG

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DONKEY KONG

13

10

111

Si además posees todas las cartas de la familia Kong, obtienes otro 10 en otra asignatura.

Gracias a la carta de Donkey Kong, obtienes un 10 en la evaluación de una asignatura de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KING K ROOL

10

111

King K Rool es un experto conocedor de los reptiles. Gracias a él obtienes tres puntos en la evaluación de Conocimiento del Medio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FUNKY KONG

10

10

111

Funky Kong es un mono muy molón, gracias a sus destrezas lingüísticas obtienes dos puntos más en un control de Inglés.

Si tienes en tu poder todos los objetos de Funky Kong, obtienes un diez en la evaluación de Lengua.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CRANKY KONG

14

100

Cranky Kong es el Kong más sabio, te responde correctamente a un examen de tu elección y obtienes un diez.

Si posees las cartas de Donkey, Diddy, Dixie y Wrinkly paras el tiempo y puedes terminar un examen al día siguiente.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DIXIE KONG

10

10

111

Gracias a Dixie puedes sacar el juguete que quieras al recreo. Además, obtienes dos puntos más en un examen de matemáticas.

Si tienes a Dixie y Diddy Kong, se fusionan y puedes traerte un juguete de casa durante una semana.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DIDDY KONG

11

11

111

Diddy Kong te permite jugar diez minutos a un juego de tu tablet. Además, obtienes un diez en la evaluación de plástica y de música.

Durante la hora de Educación Física, eliges a qué deporte se juega, siempre que tengas también a DK.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CHUNKY KONG

60

Chunky Kong destruye una carta de objeto al azar de otra familia de tu elección,

Si tienes en tu poder la carta de Lanky Kong, destruye dos objetos al azar de una familia de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KIDDY KONG

50

Kiddy Kong es un bebé muy travieso. Si tienes su carta puedes copiar un ejercicio a un compañero.

Si tienes a Rambi, obtienes poder ilimitado por un día y puedes ser ayudado a hacer los deberes por quién tú elijas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BABY KONG

55

Si tienes la carta de objeto del barril de BK obtienes a Donkey Kong.

Baby Kong es Donkey Kong cuando era un bebé. Si tienes ambas cartas, puedes hablar con un compañero para responder una pregunta de examen.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CANDY KONG

50

Candy Kong es una Kong muy ágil, obtienes un 10 en expresión corporal en la asignatura de Educación Física.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DONKEY KONG JR

60

Donkey Kong Jr es un gran mono y su pasatiempo favorito es la lectura, por tanto, gracias a su inquietud obtienes un diez en todos los dictados de esta semana.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

LANKEY KONG

50

Lankey Kong es un experto en música. Le encanta tocar la flauta y te hace obtener un diez en una canción tocada con la flauta.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TINY KONG

55

Tiny Kong es una pequeña y alegre Kong. Te permite sacar un juguete de tu elección durante toda una semana y te aporta una nota alta en el tema de juego en el área de Educación Física.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SWANKY KONG

10

65

Swanky Kong es el Kong más rico y gracias a él obtienes 200 monedas que puedes intercambiar por bananas en el banco,

ÁLVARO HERRERA ARROYO

WRINKLY KONG

150

Wrinkly Kong es la mujer fallecida de Cranky Kong. Su espiritú se aparece a todos los grupos para quitarle dos cartas de objeto de nivel tres y dártelas a a ti.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KARATE KONG

10

75

Karate Kong es un gran karateca, pero no le gusta nada el uso de la violencia; es más, es un acérrimo seguidor de la concordia. ¿Qué no sabemos lo que es concordia ni acérrimo? No te preocupes porque Karate Kong te permite mirar el diccionario tantas veces quieras (tanto el de castellano como el de inglés).

ÁLVARO HERRERA ARROYO

NINJA KONG

10

65

Ninja Kong te permite no hacer la prueba de agilidad en Educación Física y obtener un diez.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

RAMBI

55

Rambi es un rinoceronte, mascota de Donkey Kong. Gracias a esta carta obtienes medio punto más en el tema de los mamíferos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DREAD KONG

12

90

Dread Kong te permite obtener un objeto y una carta de personaje de nivel tres al azar.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SUMO KONG

10

95

Sumo Kong te hace autoinmune a todo durante un semana. Si además tienes a Karate Kong, Dread Kong y Ninja Kong, su efecto se prolonga durante el resto del curso.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

REDNECK KONG

55

Redneck Kong es un sabio de la agricultura y la botánica. Gracias a sus saberes, obtienes medio punto más en un control de plantas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

METAL KONG

10

59

Metal Kong es un erudito de las máquinas, metales, etc. Gracias a su inmenso conocimiento del tema, obtienes un punto más en la temática de máquinas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MANKY KONG

50

Manky Kong te proporciona sabiduría acerca de la Prehistoria. Obtienes 0,25 más en una pregunta sobre la Prehistoria.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BLUSTER KONG

50

Bluster Kong te ayuda en las preposiciones en inglés. Él sabe diferenciarlas todas y te responderá correctamente a una pregunta acerca de las preposiciones en inglés.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

REY GORILA KONG

10

50

Rey Gorila Kong es un experto en la contaminación y el reciclaje. Gracias a él obtienes 0,25 en cualquier pregunta relacionada con contaminación y/o reciclaje.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

EDDIE EL YETI

63

Eddie el Yeti es un Kong que vivió hace muchos años, pero ha regresado para instruirte acerca de las etapas históricas. Obtienes 0,5 en cualquier examen de historia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

ULTRA BARREL DK

10

50

Ultra Barrel DK es un tipo curtido en mil batallas y sabe diferenciar perfectamente los medios de transporte. Usa su carta y obtén ayuda en una pregunta sobre los medios de transporte.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BA-BOOM KONG

50

Ba-Boom Kong es un gran conocedor del mundo que le rodea y, por tanto, te concede la respuesta a una pregunta sobre ecosistemas y/o paisajes.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BA-BOOM CLON

10

70

Ba- Boom clon son expertos en sinónimos y antónimos. Responderán correctamente cualquier pregunta acerca este tema, tanto si es en castellano como en inglés.

MINKEY KONG

64

Minkey Kong es un sabio de los mamíferos. Obtienes 0,5 en cualquier tipo de ejercicio o examen sobre los mamíferos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PR INC E S A S

F AMI L I A

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DAISY

10

10

155

Daisy tiene un gran conocimiento de distintas áreas y te aportará dos puntos más en la evaluación de una asignatura de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PEACH

10

10

155

La princesa Peach hace que obtengas un 10 en un examen de tu elección.Si además tienes a bebé Peach y a Peachette obtienes otro 10 en otro examen.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

ESTELA

10

10

111

Estela es una gran defensora del planeta y consigues aprender todo acerca de la Naturaleza. Obtienes tres puntos más en la evalución de Conocimiento del Medio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PAULINE

10

10

111

Pauline es una gran amante de la música. Obtienes un diez en la evaluación de dicha área.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BEBÉ DAISY

10

111

Bebé Daisy te aportará un punto más en la evaluación de una asignatura de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BEBÉ PEACH

10

95

Bebé Peach te permite sumar dos puntos en un examen de inglés.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BEBÉ ESTELA

10

10

95

Bebé Estela te permite obtener dos puntos más en un examen de Conocimiento del Medio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PEACHETTE

10

100

Gracias a Peachette puedes saltarte dos preguntas en un examen y en dichas preguntas obtienes la mejor calificación.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CACO GAZAPO

10

10

111

Caco Gazapo roba a tu profesor dos cartas de nivel tres de objeto y una de personaje también de nivel tres de la familia princesas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SHADOW QUEEN

10

10

111

Shadow Queen es una reina muy poderosa y manipuladora. Convence a dos personajes de otra familia para que se unan a la suya.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MAGA BLANCA

10

10

133

La Maga Blanca realiza un conjuro y te protege ante cualquier ataque (de un objeto o de un personaje) hasta que termine el curso.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PRINCESS SHOKORA

10

10

85

Princess Shokora es una gran conocedora de distintas culturas. Obtienes medio punto más en Conocimento del Medio al finalizar la evaluación.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOLDEN PEACH

75

Golden Peach te proporciona 200 coronas de la familia princesas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

REY DEDEDE

90

El Rey Dedede es un rey muy sabio. Gracias a sus conocimientos, obtienes un punto más en cualquier pregunta de examen en el área de Lengua.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

WART-O

10

75

Wart-O sabe un montón de reptiles y anfibios. Apúntate dos puntos más en preguntas sobre animales vertebrados.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PRINCESA SHELLINE

10

88

Princesa Shelline te permite recuperar cualquier carta de personaje del nivel que sea.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BEBÉ SHELLINE

75

Bebé Shelline te permite recuperar cualquier carta de personaje, pero solo de niveles uno y dos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DUQUESA ESTRELLA

10

10

50

Duquesa Estrella te proporciona la sabiduría necesaria en sumas y restas con llevadas. Pregúntale a tu profesor y te hará una suma y una resta en un control.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PEACH DE HIELO

10

90

Peach de Hielo congela el tiempo y puedes acabar un control al día siguiente.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PRINCESA CENTELLA

60

La Princesa Centella es única en el conocimiento del cosmos. Obtén un punto más en un control del Sistema Solar.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PRINCESA CHERRY

50

La Princesa Cherry es una gran dibujante. Obtén un diez en una lámina de plástica de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PRINCESA LEAVE

65

La Princesa Leave es una políglota. Obtienes 0,5 más en un examen de Legua o Inglés.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PRINCESA LETICIA

55

La Princesa Leticia te otorga 0,25 más en cualquier actividad y/o control de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PRINCESA MELOCOTÓN

45

Princesa Melocotón decide que película se proyecta en el recreo durante un día de lluvia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PRINCESA RASPERRY

65

Princesa Rasperry es una sabia de los mamíferos. Obtienes 0,5 en cualquier tipo de ejercicio o examen sobre los mamíferos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PRINCESA MERELDA

55

Princesa Merelda te permite saltarte un dibujo de plástica.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PRINCESA ROXY

45

La Princesa Roxy te proporciona una carta de personaje de nivel 1 al azar.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PRINCESA FLORENCIA

35

La Princesa Florencia te permite ir al baño durante todo el día sin pedir permiso (máximo cuatro veces).

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PRINCESA ECLAIR

55

La Princesa Eclair te otorga 0,5 más en un control de Lengua sobre las familias de palabras.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PRINCESA BLUEBERRY

45

La Princesa Blueberry es una sabia de las frutas y verduras. Obtén un +2 en cualquier pregunta de plantas, verduras y/o frutas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

REINA ABIGAIL

55

La Reina Abigail es una experta de la lengua castellana. Obtén 0,5 más en cualquier control de ese área.

ÁLVARO HERRERA ARROYO
ÁLVARO HERRERA ARROYO

FAMILIA KOOPA

KOOPA TROOPA

10

10

100

Gracias a la carta de Koopa Troopa puedes dejar una pregunta de examen en blanco.

Si además posees todas las cartas de la familia Koopa obtienes un 10 en una asignatura de tu elección en la evaluación.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PARAKARRY

10

80

Gracias a la carta de Parakarry puedes sentarte en otro grupo durante un día.

Si tienes en tu poder todos las Alas de Koopa Paratroopa, podrás salir a las 11:00 al recreo, pero solo una vez.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PARATROOPA

10

100

Koopa Paratroopa es un intrepido volador, por ello consigues una carta de personaje de otra familia al azar.

Además, si posees la carta objeto "Alas Paratroopa" consigues dos cartas de personaje.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

HOLLY KOOPA

80

Holly Koopa es una elegante Koopa. Gracias a sus habilidades obtienes un punto más en cualquier control sobre las prendas de vestir.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TROOPA JR

10

90

Troopa Jr es un genio de las matemáticas. Gracias a sus trucos, obtienes un punto más en la evaluación de matemáticas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KYLIE KOOPA

10

90

Kylie Koopa es muy coqueta, presumida, elegante, gallarda, etc. Sabe mucha palabrería y eso te ayuda a la hora de obtener un punto más en Lengua.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

HERMANO MARTILLO

10

10

90

Hermano Martillo es el mejor deportista de la familia Koopa. Obtén dos puntos más en la evaluación de Educación Física.

ÁLVARO HERRERA ARROYO
ÁLVARO HERRERA ARROYO

HERMANO FUEGO

11

80

Hermano Fuego quema las cartas objeto de tu familia que te han tocado al azar y sean perjudiciales para ti (lo realiza durante todo el curso).

ÁLVARO HERRERA ARROYO

HERMANO HIELO

10

10

100

Hermano Hielo detiene el tiempo y lo congela. Durante una semana puedes acabar los exámenes al día siguiente.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

HERMANO BOOMERANG

11

90

Hermano Boomerang utiliza su boomerang para golpear un personaje de otra familia de tu elección. Ese personaje queda aturdido y se incorpora a tu familia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

HERMANO MAZO

12

90

Hermano Mazo golpea el suelo y todos los personajes obtenidos durante esta semana vuelven al castillo de Bowser.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

HUESITOS

10

85

Huesitos es un gran conocedor del cuerpo humano. Obtienes un punto gracias a él.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOLD KOOPA

10

10

80

Gold Koopa te otorga 200 conchas verdes.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPA BRO NEGRO

10

90

Koopa Bro Negro es el rey del sigilo. Puedes copiar una pregunta a un compañero durante un examen.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPA BRO VERDE

10

90

Koopa Bro Verde es diestro en el arte del engaño. Gracias a él, puedes cambiar dos preguntas de examen por las que tú quieras.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPA BRO AMARILLO

10

90

Koopa Bro Amarillo es un artista de la manipulación. Obtienes una pregunta correcta en un examen de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPA BRO ROJO

10

10

155

Koopa Bro Rojo reune un poder ilimitado sobre el conocimiento de la Tierra. Gracias a él, se pone a llover por lo que obtienes tres puntos en un examen de Conocimiento del Medio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPATROL

14

111

Koopatrol es un gran defensor de Bowser y gracias a su aportación, el rey de los Koopas te otorga a su hijo Bowsy y a Bowsitos como recompensa.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DARK KOOPA

75

Dark Koopa te permite obtener un punto en un examen sobre el Sistema Solar.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPER

60

Kooper es muy torpe y siempre está lleno de heridas. Pero gracias a su conocimiento sobre el tema, te aporta un punto más sobre el sistema circulatorio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPS

70

Koops es muy torpe y siempre está lleno de heridas. Pero es un gran conocedor del cuerpo y te aporta un punto más sobre el cualquier pregunta de los aparatos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KP PARATROOPA

10

80

KP Paratroopa te recompensa por tu esfuerzo con un punto en operaciones de sumas y restas con llevadas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CABO PARATROOPI

65

Cabo Paratroopi se va a jugar a la playa y te permite dejarte sin hacer un dibujo de Plástica.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

EGYPTIAN KOOPA

10

10

75

Egyptian Koopa te otorga la sabiduría necesaria para obtener 2,5 puntos más en preguntas sobre las etapas históricas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KUZZLE KOOPA

10

78

Kuzzle Koopa es el Koopq más sabio, te responderá correctamente a una pregunta de examen.

Si posees las cartas de Huesitos, Kylie, Holly y Troopa Jr paras el tiempo y puedes terminar un examen al día siguiente.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

HERMANO CHOMP

13

80

Hermano Chomp rapta a Chomp Chomp Cadenas y lo trae a tu familia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

HERMANO RECLUTA MARTILLO

10

75

Hermano recluta martillo te hace ganar un punto más en la evaluación de Educación Física.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPA MUTO

70

Koopa Muto es un Koopa muy molón y te permite venir dos días a clase disfrazado si tu quieres. Además, nadie te reconocerá y podrás copiar los deberes del compañero que quieras.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPA STRIKER

70

Koopa Striker te proporciona un balón de fútbol para jugar durante una semana tanto en el recreo como en la hora de Educación Física.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KUNG FU KOOPA

11

65

Kung Fu Koopa es una gran conocedora de las artes marciales. Gracias a ella consigues medio punto más en la evaluación de Educación Física.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TUTANKOOPA

65

Tutankoopa te otorga la sabiduría necesaria para obtener dos puntos más en preguntas sobre las etapas históricas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

HERMANOS SUMO

10

60

Hermanos Sumo son grandes conocedores de las relaciones familiares y, por tanto, obtienes dos puntos en actividades relacionadas con la familia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPA ESQUELETO

10

10

50

Koopa esqueleto se conoce todos los huesos del cuerpo. Te da un chivatazo y obtienes 0,5 más en una pregunta sobre el cuerpo humano.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

HOOKBILL

50

Hookbill te aporta un punto en las preposiciones en inglés.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KENT C KOOPA

50

Kent C. Koopa es un huraño Koopa que vive solo porque ni él mismo se soporta. Lo único bueno es que sabe sobrevivir en cualquier ambiente y te otorga 0,6 en una actividad de los ecosistema.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOLORADO

10

85

Kolorado te da poder ilimitado en Conocimiento del Medio . Obtienes 0,7 más en la evaluación.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPA KOOT

10

65

Koopa Koot es un gran sabio y te otorga 0,8 en un examen de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPA SHEPHERD

55

Koopa the Shepherd reconoce cada animal y te ayuda a distinguirlos. Obtienes 0,5 más en un examen de animales.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPA THE QUICK

50

Koopa the Quick es un gran músico. Obtienes 0,5 más en un examen de Música.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPLEY

55

Koopley te enseña todo lo que deberías saber sobre reptiles y obtienes medio punto más.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOPIE KOO

55

Koopie Koo te otorga el poder del baile. Obtén un 8 en una actividad de baile en Educación Física (tienes que bailar igualmente).

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MEGAKOOPA

55

Megakoopa te otorga 0,25 más en cualquier actividad y/o control de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SPIKED KOOPA

10

50

Spiked Koopa tiene unos pinchos que hace que tu familia esté a salvo de cualquier efecto negativo hacia ellos, eso sí, solo durante un día.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

HERMANO BOB-OMB

10

30

El hermano bob-omb es único causando el caos. Por su culpa se destruyen todas las cartas de objeto conseguidas durante esta semana.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SUPERKOOPA

45

Superkoopa decide que película se proyecta en el recreo durante un día de lluvia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KOOMPER

35

Esta intrépida tortuga está llena de deseos de aventuras. Gracias a sus dotes de supervivencia, puedes sentarte en el lugar que quieras del autobús durante una excursión.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FAMILIA YOSHI

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI

10

10

111

Yoshi es un simpático y divertido dinosaurio. Te proporciona dos puntos en la evaluación de una asignatura de tu elección. Si posees también los distintos yoshis de colores, obtienes un diez en la evaluación de plástica y música.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BOSHI

95

Boshi es un gran contador de cuentos. Gracias a sus dotes artísticas, te proporciona dos puntos en el área de Lengua y en un control de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BEBÉ YOSHI

95

Bebé Yoshi es un gran conocedor de la naturaleza. Gracias a él, obtienes dos puntos en una actividad y/o control de Conocimiento del Medio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHITO JR

10

85

Yoshito Jr es un gran velocista. Obtienes un diez en la evaluación de Educación Física gracias a sus destrezas atléticas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

JEFE YOSHI

80

Jefe Yoshi es el jefe de los Yoshis. Te conviertes en él y por un día tú decides todo lo que implica a la clase.

Actividades a realizar, quién sale primero al recreo, quién responde, etc.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

POOCHY

95

Poochy es la mascota de Yoshi y te permite saber todo acerca los animales. Obtienes un dos más en todo lo relacionado con los animales.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI DORADO

80

Yoshi dorado te proporciona 200 huevos de yoshi.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI NARANJA

45

Yoshi naranja es un artista contrastado y te realiza una lámina de Plástica con una nota de 10. Siempre y cuando tengas a todos los yoshis de colores, tu nota en la evaluación de plástica subirá 5 puntos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DARK YOSHI

100

Dark Yoshi es muy poderoso. Te permite obtener una carta de personaje de nivel 3 y otra de objeto de nivel 2.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BIRDO

10

111

Birdo te permite obtener dos puntos más en el área de matemáticas en un control de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BIG YOSHI

85

Big Yoshi es un tragón. En su última comilona se comió sin querer un objeto de nivel tres. Recibe una carta de objeto de dicho nivel.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOOB

111

Yoob estaba con Big Yoshi comiendo y éste se tragó dos objetos de nivel uno y otro de nivel dos. Recibe las cartas pertinentes.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI KID

65

Yoshi Kid es muy astuto y te permite preguntarle a un compañero acerca de una cuestión que desconozcas (en un examen o en clase).

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI REX

60

Yoshi Rex sabe todo acerca los dinosaurios y también de sus primos-hermanos lo reptiles. Obtén un +5 en cualquier pregunta relacionada con los reptiles.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI DORRIE

10

88

Yoshi Dorrie te permite recuperar cualquier carta de personaje del nivel que sea.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI PLESSIE

90

Yoshi Plessie es un gran Yoshi. Gracias a sus vastos conocimientos, obtienes un punto más en cualquier pregunta de examen en el área de Lengua.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FLYOSHI

10

133

Flyoshi te permite lograr dos cartas de personaje y otras dos de objeto de nivel 2.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI BAHAMUTT

13

80

Yoshi Bahamutt lanza una bola de fuego y te permite salir el primero al recreo durante un mes.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI FANTASMA

77

Yoshi Fantasma roba una carta de personaje de una familia de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI SHROOB REX

80

Yoshi Shroob Rex te proporciona invisibilidad y toda tu familia puede quedarse tres minutos más en el recreo.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

UKIKI

65

Ukiki es un mono con muchos conocimientos sobre los mamíferos. Obtén un +5 en cualquier pregunta sobre este tema.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI NEGRO

55

Gracias al Yoshi negro puedes preguntar por una palabra desconocida a tu profesor en cualquier idioma. Este Yoshi es un verdadero políglota.

Paga cinco huevos adicionales y podrás preguntar por cinco palabras adicionales.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI GRIS

65

Yoshi Gris es un experto de Inglés. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre esta asignatua.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI CIELO

45

Yoshi Cielo es un experto del tiempo, el clima y las estaciones. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre esta temática.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI MORADO

65

Yoshi Morado es un as de las Matemáticas. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre esa asignatura.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI ROJO

65

Yoshi Rojo es un experto en el área de Lengua. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control de esa asignatura.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI AZUL

45

Yoshi Azul es un experto de los océanos y los continentes. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre esta temática.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI BLANCO

45

Yoshi Blanco es un experto del colegio. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre vocabulario relacionado con el colegio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI ROSA

45

Yoshi Rosa es un experto de las preposiciones, tanto en inglés como en castellano. Obtén 0,5 más gracias a sus conocimientos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI MARRÓN

45

Yoshi Marrón es un experto de las sumas y restas con llevadas. Obtienes 0,5 más gracias a su sabiduría.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YOSHI AMARILLO

45

Yoshi Amarillo es un experto del Sistema Solar. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre esta temática.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FAMILIA TOAD

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TOAD

12

12

222

Toad te aporta dos puntos más en la evaluación en una asignatura de tu interés. Si tienes también al resto de personajes de nivel tres, obtendrás otros dos puntos en otra área.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TOADETTE

10

10

111

Toadette es una crack del inglés. Obtienes dos puntos más en la evaluación en dicha área.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MAESTRO KINOPIO

10

85

El Maestro Kinopio es dueño de una tienda de objetos de nivel 2. Gracias a él, obtienes cada objeto de su tienda a mitad de precio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CAPITÁN TOAD

11

70

Capitán Toad ha descubierto diamantes que ha cambiado por setas. Obtienes 300 setas gracias a él.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MR IO

10

95

Mr IO es un genio de las matemáticas. Gracias a sus trucos, obtienes un punto más en la evaluación de matemáticas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

T ASTUTO

10

95

T Astuto intercambia dos cartas objeto de nivel uno por tres de nivel tres a tu profesor y tú te las quedas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

T LISA

10

111

T. Lisa es una Toad muy inteligente. Obtienes dos puntos más en la evaluación de Conocimiento del Medio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TOADBERT

10

85

Toadbert no ve un burro a tres pasos, pero es un auténtico figura en música y plástica. Recibe dos puntos más en ambas asignaturas durante la evaluación.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TOADIKO

90

Toadiko te proporciona una hora de tablet, pero solo una vez y en viernes. Además, solo puedes jugar a juegos educativos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SRA 00

80

Sra 00 es una aténtica artista. Gracias a sus destrezas, obtienes un punto dos exámenes distintos de matemáticas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TOAD MÁGICO

10

10

95

Toad Mágico es un gran mago y te proporciona que tu familia responda primera a cada pregunta durante una semana. Además, sois los primeros en salir al recreo.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SETUARDO

85

Setuardo es el toad más chulo. Además, es un gran conversador gracias a su lingüística. Obtienes un ocho en cualquier examen de Lengua que quieras.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

AGENTE 00

75

El Agente 00 es único buscando pistas. Ha encontrado una pista que le ha llevado a conseguir tres objetos de nivel dos y uno de primer nivel.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DR KOKINO

85

Dr Kokino ve el futuro. En su bola de cristal ve una pregunta del próximo examen.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MAGICIAN

65

Magician tiene un poder ilimitado. Te permite ir al baño sin preguntar durante una semana, eso sí, solo se puede ir tres veces en un día.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DARK TOAD

65

Dark Toad es un Toad con muchos conocimientos sobre los mamíferos. Obtén un +5 en cualquier pregunta sobre este tema.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DRAGGADON

16

55

Draggadon es un dragón de la antigüedad y es capaz de cumplirte un deseo a la hora de qué deporte jugar en Educación Física.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DOCTOR TOAD

70

Doctor Toad puede curar enfermedades. Además te permite que la última carta de objeto de nivel dos usada, vuelva a tu poder.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DRA TOADETTE

65

Doctoa Toadette puede curar enfermedades. Además te permite que la última carta de objeto de nivel uno usada, vuelva a tu poder.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MONSIER TOULUSSE

55

Monsier Toulusse es un anciano sabio. Es el Toad que más sabe sobre plantas y te otorga un punto más en preguntas o controles de plantas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TOAD ASTRONAUTA

65

Toad Astronauta tiene todos los conocimientos sobre el Sistema Solar. Un punto de examen o de clase más para ti sobre dicha temática.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

IMIMOMIA

90

Imimomia es una momia inmortal, usa esta carta y estarás protegido ante todo durante una semana.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TOAD MINERO

50

Toad Minero ha descubierto diamantes que ha cambiado por setas. Obtienes 80 setas gracias a él.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

WINGO

55

Wingo vuela a otra familia y le roba dos cartas de personaje de nivel uno.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

RAPIÑÍN

50

Rapiñín vuela a otra familia y le roba dos cartas de objeto de nivel uno.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TOAD AMARILLO FUEGO

55

Toad Amarillo Hielo te permite mandar una pregunta díficil a otra familia. Úsala correctamente.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TOAD AMARILLO HIELO

60

Toad Amarillo Hielo te permite pasar desapercibido cuando te preguntan. Si te pregunta tu profesor y no sabes la respuesta, úsala y pasa al siguiente miembro de tu familia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MINI TOAD

50

Mini Toad es un pequeño Toad que te permite ser invisible durante cinco minutos. Puedes hacer lo que quieras sin molestar a los demás.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MINI TOAD AZUL

35

Mini Toad Azul es un pequeño Toad que te permite ser invisible durante dos minutos. Puedes hacer lo que quieras sin molestar a los demás.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TOAD VERDE

55

Toad Verde te permite cambiarte de familia durante una semana. Los recursos obtenidos, podrán ser canjeados por cartas de esa familia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TOAD AMARILLO

45

Toad Amarillo te permite cambiarte de familia durante un día. Los recursos obtenidos, podrán ser canjeados por cartas de esa familia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PENGUIN TOAD

10

10

50

Penguin Toad es un gran conocedor de las aves. Medio punto más en preguntas sobre aves.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FAMILIA GOOMBA

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMBA

10

10

111

Goomba te proporciona dos puntos en la evaluación de una asignatura de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMBETTE

10

111

Goombette es una crack del inglés. Obtienes dos puntos más en la evaluación en dicha área.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMBARIO

90

Goombario te permite salir (a ti y un compañero) un día al recreo con veinte minutos de antelación. Si además tienes al Rey Goomba sale todo tu grupo.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

REY GOOMBA

10

90

El Rey Goomba es un genio de las matemáticas. Gracias a sus trucos, obtienes un punto más en la evaluación de matemáticas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMBELLA

10

80

Goombella ha descubierto diamantes que ha cambiado estrellas. Obtienes 150 estrellas gracias a ella.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMBAYA

90

Goombaya te proporciona que tu familia responda primera a cada pregunta durante una semana. Además, sois los primeros en salir al recreo.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PARAGOOMBA

10

10

111

Paragoomba va volando al futuro y te entrega un examen con las preguntas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MICROGOOMBAS

10

111

Microgoombas te otorgan una carta especial al azar.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOLD GOOMBA

10

10

95

Gold Goomba te proporciona 300 estrellas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMBA GIGANTE

10

10

80

Goomba gigante congela el tiempo. Mañana no tienes deberes y puedes cambiar un control con un día de antelación.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOLDEN PATAKURIBO

10

10

111

Golden Patakuribo va volando a otra familia y le roba dos cartas de objeto de nivel tres.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMBA TOWER

12

95

Goomba Tower te proporciona dos puntos más en la evaluación de Lengua.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GLOOMBA

65

Gloomba te permite poner la canción que quieras y toda la clase la puede bailar.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMBA FELINO

75

Goomba Felino sabe mucho sobre los mamíferos. Un punto más en preguntas sobre animales.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CAPITÁN GOOMBA

10

65

Capitán Goomba aturde a una carta de nivel dos de otra familia. Puedes intercambiarla por una de las tuyas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CHOOMBA

90

Choomba es un goomba inmortal, usa esta carta y estarás protegido ante todo durante una semana.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DR SPORIS VON FUNGENSTEIN

75

Dr Sporis Von Fungenstein es un gran conocedor de los medios de transporte. Obtén un 0,8 más en cualquier pregunta sobre ese tema.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FLYING GOOMBA

90

Flying Goomba te lleva volando a un lugar seguro y no realizas un examen de tu elección. Tienes un día más para estudiar.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

RICH GOOMBA

90

Rich Goomba es tan rico que paga para acabar un control al día siguiente.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOM

70

Goom es un experto en plantas. Obtienes un punto más en cualquier examen sobre ese tema.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMAMA

90

Gomama es muy sabia. Gracias a sus conocimientos, obtienes un punto más en cualquier pregunta de examen en el área de Lengua.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMA

90

Gooma te permite recuperar cualquier carta de personaje del nivel que sea.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SPIKE THE GOOMBA

10

75

Spike the Goomba te permite recuperar cualquier carta de personaje, pero solo de niveles uno y dos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMDIVER

70

Goomdiver es un experto en océanos. Obtienes un punto más en un control de Conocimiento del Medio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMPA

65

Goompa te proporciona la sabiduría necesaria en sumas y restas con llevadas. Pregúntale a tu profesor y te hará una suma y una resta en un control.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMEZ

50

Goomez te permite saltarte un dibujo de plástica.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMPAPA

50

Goompapa es un experto de las preposiciones, tanto en inglés como en castellano. Obtén 0,5 más gracias a sus conocimientos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GRITTY GOOMBA

50

Gritty Goomb tiene una lanza que hace que tu familia esté a salvo de cualquier efecto negativo hacia ellos, eso sí, solo durante un día.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMBARIA

45

Goombaria te enseña todo lo que deberías saber sobre reptiles y obtienes medio punto más.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

HEADBONK

55

Headbonk te permite poner la película que quieras durante el recreo, en un día de lluvia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KAMIKAZE GOOMBA

10

50

Kamikaze Goomba explota nadie consigue ningún objeto o personaje hoy.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MAD GOOMBA

50

Mad Goomba se acerca a otro grupo para preguntarle una duda.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

NEGATIVE PARAGOOMBA

55

Negative Paragoomba te proporciona una carta de objeto y otra de personaje de nivel uno.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

RECLUTA GOOMBILÓN

55

Recluta Goombilón rescata una carta de personaje que haya sido eliminada.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TASHROOBA

65

Tashrooba es un gran músico. Obtienes 0,5 más en un examen de Música.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

VAMPIRE GOOMBA

50

Vampire Goomba te proporciona dos puntos en preguntas sobre Halloween.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SAD GOOMBA

55

Sad Goomba llora tanto que te permite ser el primero en la fila durante una semana.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BLUE GOOMBA

10

10

50

Blue Goomba te permite venir disfrazado durante un día.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMBULE

45

Goombule asusta a una familia de tu elección y sus miembros deben darte una carta de objeto de nivel uno.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

ÉLITE GOOMBULE

10

55

Élite Goombule es muy miedoso y muy precavido. Gracias a él, nada te hace daño durante un día.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CHUBOOMBA

55

Chuboomba te permite obtener dos cartas de objeto de nivel uno.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GOOMBOO

55

Goombo te permite mandar una pregunta díficil a otra familia. Úsala correctamente.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

RED GOOMBA

50

Red Goomba es una experta del colegio. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre vocabulario relacionado con el colegio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

OCTOOMBA

60

Octoomba te permite pasar desapercibido cuando te preguntan. Si te pregunta tu profesor y no sabes la respuesta, úsala y pasa al siguiente miembro de tu familia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

HIPERGOOMBA

50

Hipergoomba te permite ser invisible durante cinco minutos. Puedes hacer lo que quieras sin molestar a los demás.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

ASTRO GOOMBA

10

55

Astro Goomba te permite cambiarte de familia durante una semana. Los recursos obtenidos, podrán ser canjeados por cartas de esa familia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO
ÁLVARO HERRERA ARROYO

FAMILIA MALVADOS

BOO

10

10

111

Boo te proporciona dos puntos en la evaluación de una asignatura de tu elección. Si posees también los distintos fantasmas de la familia malvados, obtienes un diez en la evaluación de plástica y música.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KING BOO

10

10

111

King Boo es un crack del inglés. Obtienes dos puntos más en la evaluación en dicha área.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

DARK KING BOO

10

10

95

Dark King Boo te permite salir (a ti y un compañero) un día al recreo con veinte minutos de antelación. Si además tienes al Rey Boo Dorado sale todo tu grupo.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

REY BOO DORADO

11

111

Gracias al Rey Boo Dorado, obtienes dos puntos más en la evaluación de Conocimiento del Medio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

REY BOB-OMB DORADO

13

111

Rey Bob-omb Dorado congela el tiempo y puedes realizar un examen al día siguiente. Además, obtienes 200 estrellas oscuras.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

REY BOB-OMB

14

222

Rey Bob-omb te proporciona una bomba que acaba con tres cartas objeto y de personaje de nivel tres. Esas cartas pasan a tu posesión.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BILL BALA DORADA

10

100

Bill Bala Dorada te proporciona 200 estrellas oscuras.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MEGABLOPPER

10

10

111

Megablooper te proporciona un punto más en la evaluación de Matemáticas. Si además posees al resto de bloopers, obtienes otro punto en Plástica y Música.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CHOMP CADENAS

10

95

Chomp Cadenas roba del mazo una carta de personaje y otra de objeto de nivel tres.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PIRAÑA PIRÓMANA

90

Piraña Pirómana es una planta muy especial. Recibe un punto más en la evaluación de Conocimiento del Medio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CHARVAARGH

10

10

111

Charvaargh es un dragón del futuro y te entrega un examen con las preguntas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

REY CHOMP

13

155

Rey Chomp roba del mazo dos cartas de personaje y otras tres de objeto de nivel tres.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

REY BLOOPER

10

10

111

Rey Blooper te otorga una carta especial al azar. Si además tienes al resto de bloopers, obtienes dos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BABY BLOOPER

65

Baby Blooper reconoce perfectamente las preposiciones en inglés. Puedes hacer una pregunta a tu profesor sobre este tema.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BLOOPER

70

Blooper es un calamar y conoce los océanos como nadie. Obtén un punto en contoles y/o preguntas de los continentes y los océanos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BLOOPER NIÑERA

10

10

50

Blopper Niñera te permite ayudar en un momento determinado a otro grupo. Por tu altruísmo, recibes dos objetos de nivel dos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CHARGIN CHUCK

10

90

Chargin Chuck golpea a un personaje de nivel dos de otra familia y éste, aturdido pasa a formar parte de la tuya.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TOPO MONTY

65

Topo Monty es un erudito de los animales. Obtienes un punto más en preguntas y/o controles sobre ese tema.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FLORUGA

65

Floruga sabe un montón sobre plantas, frutas, verduras, etc. Obtén un +5 en cualquier pregunta relacionada con la fotosíntesis, plantas, etc.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

THWOMP

10

80

Thwomp aplasta todo lo que se le pone por delante y te permite salir el primero al recreo durante un mes.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FLOROPIRAÑA

88

Floropiraña te permite recuperar cualquier carta de personaje del nivel que sea.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FANTASMÓN

11

65

Fantasmón aturde a una carta de nivel dos de otra familia. Puedes intercambiarla por una de las tuyas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

HOOKTAIL

70

Hooktail es un sabio del Conocimiento del Medio. Obtienes un punto más en un control de dicha área.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BILL BALA

10

70

Bill Bala es un sabio de las Matemáticas. Obtienes un punto más en un control de dicho área.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SHROOB

70

Shroob es una sabia de la Lengua. Obtienes un punto más en un control de Lengua.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BOOMB BOO

55

Boomb Boo es un fantasma que coge el balón que desees para jugar en Educación Física.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CONKDOR

70

Conkdor es un sabio de las aves. Obtienes un punto más en un control de Conocimiento del Medio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BILL BANZAI

10

65

Bill Banzai llega hasta el Sol y posee todos los conocimientos sobre el Sistema Solar. Un punto de examen o de clase más para ti sobre dicha temática.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

METAJEFE

90

Gracias a los conocimientos de Metajefe, obtienes un punto más en cualquier pregunta de examen en el área de Lengua.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PRINCESA SHROOB

133

Princesa Shroob te permite lograr dos cartas de personaje y otras dos de objeto de nivel 2.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TATANGA

10

95

Tantanga tiene un poder único. Usa esta carta y estarás protegido ante todo durante una semana.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CHEEP CHEEP

55

Cheep Cheep es un gran conocedor de los peces. Obtén un punto en cualquier pregunta sobre estos animales.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BOB-OMB

76

Bob-omb te proporciona una bomba que acaba con una carta objeto y de personaje de nivel uno. Esas cartas pasan a tu posesión.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PLANTA PIRAÑA

75

Planta Piraña muerde y elimina todos los recurso obtenidos durante esta semana de todas las familias excepto la tuya.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

WHOMP

35

Whomp te permite ir al baño sin pedir permiso durante un día. Límite tres veces.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

WALLEYE

35

Walleye te permite poner la película que quieras durante el recreo, en un día de lluvia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

WALLOP

10

55

Wallop te permite mandar una pregunta díficil a otra familia. Úsala correctamente.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

ANT TROOPER

55

Ant Trooper te consigue los conocimientos necesarios sobre los animales invertebrados. Consigues un punto más en un control de invertebrados.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CAT BILL BALA

10

50

Cat Bill Bala es tan rápido que te permite ser invisible durante cinco minutos. Puedes hacer lo que quieras sin molestar a los demás.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BIDDYBUD

65

Biddybud te proporciona una carta de objeto y otra de personaje de nivel uno.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

COOKATIEL

35

Cookatiel te lleva volando a otro grupo para preguntarle una duda.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SPINY CHEEP CHEEP

50

Spiny Cheep Cheep es un gran conocedor de los animales, por ello, te proporciona medio punto en un control y/o actividad sobre dicho tema.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FUZZY

10

50

Fuzzy escupe petróleo .Si usas la carta, nadie consigue ningún objeto o personaje hoy.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CALISOL

60

Calisol te permite pasar desapercibido cuando te preguntan. Si te pregunta tu profesor y no sabes la respuesta, úsala y pasa al siguiente miembro de tu familia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

ARDIGORDI

70

Ardigordi es una ardilla con muchos conocimientos sobre los mamíferos. Obtén un punto más en un examen sobre animales.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MUD TROOPER

10

75

Mud Trooper atrapa a todos los personajes en un fango muy espeso. Uno de ellos al azar, pasa a tu familia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FORESTANO

50

Forestano es un experto de las sumas y restas con llevadas. Obtienes 0,5 más gracias a su sabiduría.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FORESTANA

55

Forestana es una experta de las preposiciones en castellano. Obtén 0,5 más gracias a sus conocimientos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PORCUPPEFER

10

50

Porcuppefer es un experto en el área de Lengua. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control de esa asignatura.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BUZZY

10

50

Buzzy te permite ser invisible durante cinco minutos. Puedes hacer lo que quieras sin molestar a los demás.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BIBIANA

55

Bibiana te permite venir disfrazado durante un día.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PEPPA

70

Peppa asusta a una familia de tu elección y sus miembros deben darte una carta de objeto de nivel uno.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CHEEP CHEEP GLOTÓN

55

Cheep Cheep Glotón te permite cambiarte de familia durante una semana. Los recursos obtenidos, podrán ser canjeados por cartas de esa familia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SQUIGGLER

50

Squiggler es una experta del colegio. Obtén 0,5 en cualquier actividad y/o control sobre vocabulario relacionado con el colegio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO
ÁLVARO HERRERA ARROYO

FAMILIA VILLANOS

LAKITU

10

11

222

Lakitu te aporta dos puntos más en la evaluación en una asignatura que tú elijas. Además, si tienes al Rey Lakitu, Lakitu Dorado, Lakicésar, Lakithunder, Lakilester, Lakitovni y Boo Pescador obtienes otros dos puntos más en la evaluación en otra asignatura.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KAMEK

11

11

222

Kamek te aporta dos puntos más en la evaluación en una asignatura que tú elijas. Además, si tienes al resto de Kameks, Kammella, Kammy Koopa y Toadies obtienes otros dos puntos más de evaluación en otra asignatura de tu elección.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

REY LAKITU

10

10

170

El Rey Lakitu es rico y te proporciona 400 conchas rojas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SPIKE

10

10

95

Spike te permite salir (a ti y un compañero) un día al recreo con veinte minutos de antelación. Si además tienes al Rey Spike, sale todo tu grupo.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

LAKITU DORADO

10

70

Lakitu Dorado te proporciona 200 conchas rojas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KAMMY KOOPA

10

10

111

Kammy Koopa viaja al futuro y te entrega un examen con las preguntas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

KAMMELLA

10

10

111

Kamella lanza un hechizo y congela el tiempo. Mañana no tienes deberes y puedes cambiar un control con un día de antelación.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

CLUBBA

10

10

140

Clubba provoca un terremoto y todas las cartas obtenidas hoy pasan a tu control.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SHY GUY

10

11

222

Shy Guy te aporta dos puntos más en la evaluación en una asignatura que tú elijas. Además, si tienes al resto de Shy Guys, obtienes otros dos puntos más en la evaluación en otra asignatura.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

HELICOGUY

75

Helicoguy te permite copiar los deberes al compañero sin que nadie se entere.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GENERAL GUY

80

General Guy te permite obtener dos cartas de Shy Guys al azar.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

FAT GUY

10

10

222

Fat Guy se ha comido al Dr Lakitu y a Shy Guy Dorado. Recibes ambas cartas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BOO GUY

10

111

Boo Guy te permite obtener a Peppa de la familia Malvados. Además, si tienes también a Ghost Guy obtienes a Rey Boo Dorado.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GHOST GUY

10

90

Ghost Guy te permite robar dos cartas objeto nivel dos y otra de nivel tres a otra familia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

PYRO GUY

10

70

Pyro Guy quema las cartas objeto conseguidas durante esta semana (incluidas las de tu familia).

ÁLVARO HERRERA ARROYO

WARRIOR GUY

55

Warrior Guy te permite poner la canción que quieras y toda la clase la puede bailar.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BAD DARK KAMEK

70

Bad Dark Kamek es un consagrado pianista. Obtienes un punto más en un control de Música.

ÁLVARO HERRERA ARROYO
ÁLVARO HERRERA ARROYO

DARK KAMEK

70

Dark Kamek es un sabio del inglés. Obtienes un punto más en un control de dicho área.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TUBBA BLUBBA

11

65

Tubba Blubba aturde a una carta de nivel dos de otra familia. Puedes intercambiarla por una de las tuyas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

LAKICÉSAR

70

Lakicésar es un gran guerrero romano. Obtén tres puntos en temas relacionados con las etapas históricas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

LAKITHUNDER

55

Lakithunder controla el clima. Obtienes dos puntos más en actividades y/o examen sobre el tiempo, las capas de la Tierra, etc.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GREEN KAMEK

70

Green Kamek es un sabio del Conocimiento del Medio. Obtienes un punto más en un control de dicha área.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

RED KAMEK

70

Red Kamek es un sabio de las Matemáticas. Obtienes un punto más en un control de dicho área.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

YELLOW KAMEK

10

10

70

Yellow Kamek es un sabio de la Lengua. Obtienes un punto más en un control de Lengua.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

TOADIES

80

Los Toadies te llevan volando a un lugar seguro y no realizas un examen de tu elección. Tienes un día más para estudiar.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

WHITE KAMEK

60

White Kamek es un sabio del Sistema Solar. Obtienes dos puntos más sobre dicho tema.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

OLIFITI

60

Olifiti huele el miedo a raudales. Gracias a su olfato, obtienes dos puntos sobre los sentidos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

ZELDA GUY

10

55

Zelda Guy sabe mucho sobre la Edad Media. Medio punto más para ti en un control y/o actividad de Conocimiento del Medio.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SPINY

10

55

Spiny es un gran conocedor de los animales, por ello, te proporciona medio punto en un control y/o actividad sobre dicho tema.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

LAKILESTER

35

Lakilester te lleva volando en su nube a otro grupo para preguntarle una duda.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

POKEY

65

Pokey te proporciona una carta de objeto y otra de personaje de nivel uno.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SERGENT GUY

35

Sergent Guy te permite poner la película que quieras durante el recreo, en un día de lluvia.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

MECHAKOOPA

10

50

Mechakoopa lleva una bomba en su interior. Si usas la carta, nadie consigue ningún objeto o personaje hoy.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BLUE SHY GUY

65

Blue Shy Guy es un gran conocedor de los océanos. Te otorga medio punto sobre los ecosistemas.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

SNIFT GUY

10

55

Snift Guy te permite ser el primero en la fila durante una semana.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

LAKITOVNI

10

55

Lakitovni es un Lakitu muy miedoso y muy precavido. Gracias a él, nada te hace daño durante un día.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

GHOUL GUY

60

Ghoul Guy te permite obtener dos cartas de objeto de nivel dos.

ÁLVARO HERRERA ARROYO

BOO PESCADOR

55

Boo Pescador rescata una carta de personaje que haya sido eliminada.

ÁLVARO HERRERA ARROYO