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Chavez Aguado Carlos Aaron

Created on September 1, 2023

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Transcript

El Racismo

Maestre: Arilene Ponganse a chambear :) Alumnos: Hitler gonzales Especialidad: Programación

ADVERTENCIA!!

Solamente podrás interactuar con los contactos falsos, es solo una presentación, Gracias por comprender :)

Tóca el boton para empezar la presentación

INTRODUCCIÓN

En esta presentación se estará hablando sobre el racismo
José Luis
En línea
José Luis
No hay problema :3

03/09/2023

Hola bro, me puedes ayudar??
10:34 p.m.
Roberto Mendoza
No hay de que
Claro!, que pasa?
10:34 p.m.
El Baki
Denada bro
Soy racista
10:35 p.m.
Whatsapp
Adiós
10:35 p.m.
La programación orientada a objetos, o como sus siglas en inglés (POO) es un paradigma que se caracteríza por la organización del diseño de un software en función a los datos y objetos, estos se característican por tener comportamientos particulares, en lugar de utilizar funciones lógicas, lo que dificulta su análisis. Es decir, la programación orientada a objetos se enfoca más en los objetos que los programadores quieren crear, no en las funciones para usarlos, esto hace más facil el manejo de programas que resultan complicados y que necesitan de mantenimiento o actualización de manera permanente, esto incluye el software de desarrollo y diseño.
+52 477 777 7777
Referencias de lo que te dijero..
10:40 p.m.
José Luis
No hay problema :3
El HotWheels
Roberto Mendoza
No hay de que
El Baki
Denada bro
Whatsapp
Adiós
+52 477 777 7777
Referencias de lo que te dijero..
José Luis
En línea
José Luis
No hay problema :3

03/09/2023

Esta misma nos permíte que el código que has o alguien ha escrito, pueda ser reutilizable, muy organizado y fácil de poder mantenerse en pie. La programación orientada a objetos tiene como principio de desarrollo de softwares que es utilizado por muchos programadores DRY (Don’t Repeat Yourself), para poder evitar el duplicamiento de el código y poder crear de esta forma una variedad de programas que sean eficientes. Además, este mismo evita el acceso no deseado a los datos o la visualización del código del propietario mediante la encapsulación y la abstracción. El paradigma es la teoría que nos ayuda a suministrar la base y modelos para resolver problemas. Este se trata de un conjunto de métodos sistemáticos aplicables en todos los niveles del diseño de programas para resolver problemas computacionales.
Roberto Mendoza
No hay de que
El Baki
Denada bro
Whatsapp
Adiós
+52 477 777 7777
Referencias de lo que te dijero..
10:45 p.m.
Oh, interesante, Gracias bro
10:46 p.m.
No hay problema :3
10:46 p.m.
Roberto Mendoza
ult. vez hace 8 horas
José Luis
No hay problema :3

03/09/2023

me puedes ayudar
10:39 p.m.
en que ayudo exactamente???
10:39 p.m.
Roberto Mendoza
No hay de que
Primero, Gracias
10:40 p.m.
El Baki
Denada bro
Segundo, me dices cuáles son las características del paradigma de programación orientada a objetos??
10:40 p.m.
Whatsapp
Adiós
Si
10:41 p.m.
+52 477 777 7777
Referencias de lo que te dijero..
El paradigma de Programación Orientada a Objetos se compone de 4 elementos:Clases: Las clases pueden ser definidas como un molde que contendrá todas las características y acciones con las cuales podemos construir N cantidad de objetos. Propiedades: Las propiedades son las características de una clase, tomando como ejemplo la clase humanos, las propiedades podrían ser: nombre, el género, la altura, color de cabello, color de piel, etc.
10:46 p.m.
Roberto Mendoza
ult. vez hace 8 horas
José Luis
No hay problema :3

03/09/2023

Métodos: Los métodos son las acciones que una clase puede realizar, siguiendo el mismo ejemplo anterior, estas podrían ser: caminar, comer, dormir, soñar, respirar, nadar, etc. Objetos: Son aquellos que tienen propiedades y comportamientos, estos pueden ser físicos o conceptuales. Técnicamente, los objetos son instancias de una clase, vendría siendo cuando ya le colocamos un "nombre” a nuestras clases (moldes). Características de la programación orientada a objetos Distinción entre clase y objeto. La distinción entre clase y objeto es una de las claves de este tipo de programación que la hace única. No en vano, si no entendemos esta parte, no sabemos cómo funciona este tipo de programación. Reutiliza el código y evita su duplicación. La duplicación del código es uno de los problemas recurrentes, sobre todo por la pérdida de tiempo que implica. La POO introduce una novedad interesante al respecto.
Roberto Mendoza
No hay de que
El Baki
Denada bro
Whatsapp
Adiós
+52 477 777 7777
Referencias de lo que te dijero..
10:52 p.m.
Roberto Mendoza
ult. vez hace 8 horas
José Luis
No hay problema :3

03/09/2023

Simplifica la estructura. La distinción entre clases y objetos permite simplificar la estructura y facilitar el trabajo de programación. Esto redundará en un trabajo más sencillo. Protección de la información. La encapsulación proporciona privacidad, lo que permite que se pueda trabajar en equipo solo con las personas autorizadas. Por lo tanto, es una buena forma de ganar en seguridad y, a la larga, lo notarás. Hay que recordar que uno de los miedos es el de trabajar en equipo por las filtraciones; esto sirve para combatirlas. Fácil corrección de errores. Una de las ventajas de la metodología es su fácil estructuración. En consecuencia, es mucho más fácil detectar los errores y, en consecuencia, corregirlos. La programación orientada a objetos se sirve de diferentes conceptos como:
  • Abstracción de datos
  • Encapsulación
  • Eventos
  • Modularidad
  • Herencia
  • Polimorfismo
Roberto Mendoza
No hay de que
El Baki
Denada bro
Whatsapp
Adiós
+52 477 777 7777
Referencias de lo que te dijero..
10:59 p.m.
Roberto Mendoza
ult. vez hace 8 horas
José Luis
No hay problema :3

03/09/2023

Roberto Mendoza
No hay de que
Tienen otras características pero me da hueva comentar jsjsjs, ya lo dejo así
11:01 p.m.
El Baki
Denada bro
Muchas gracias :)
11:00 p.m.
Whatsapp
Adiós
No hay de que
11:01 p.m.
+52 477 777 7777
Referencias de lo que te dijero..
+52 477 777 7777
José Luis
No hay problema :3

Hoy

Referencias de lo que te dijeron los otros, no preguntes como sé ni me preguntes mi nombre ;)
Roberto Mendoza
No hay de que
Archivo, click para abrir.
02:22 a.m.
El Baki
Denada bro
Whatsapp
Adiós
+52 477 777 7777
Referencias de lo que te dijero..
Bloqueaste a este contacto.
Whatsapp
En línea
José Luis
No hay problema :3

Hoy

En conclusión de lo que te dijeron los demás, La Programación Orientada a Objetos (POO) es una opción que tienes que conocer si tienes relación con la informática. Las ventajas de esta opción son varias y, por lo tanto, es bueno conocerlas para considerar su aplicación. No en vano, en los últimos años esta forma de programar ha ganado presencia en distintos ámbitos.
Roberto Mendoza
No hay de que
El Baki
Denada bro
Whatsapp
Adiós
12:03 a.m.
+52 477 777 7777
Referencias de lo que te dijero..
Y tu como sabes????
12:04 p.m.
._.
12:04 p.m.
Adiós
12:04 p.m.
El Baki
ult. vez hace 5 minutos
José Luis
No hay problema :3

03/09/2023

Hola, me podrías ayudar porf?
11:24 p.m.
Roberto Mendoza
No hay de que
Sí, que paso
11:24 p.m.
El Baki
Denada bro
Qué es un atributo?????
11:25 p.m.
Whatsapp
Adiós
Un atributo es una especificación que define una propiedad de un objeto, elemento o archivo. También puede referirse o establecer el valor específico de una instancia determinada de los mismos. Los atributos, también llamados datos o variables miembro son porciones de información que un objeto posee o conoce de sí mismo. Una clase puede tener cualquier número de atributos o no tener ninguno. Se declaran con un identificador y el tipo de dato correspondiente. Exísten 3 tipos de variables, estas son: VARIABLES DE INSTANCIA Una variable de instancia es una variable definida para las instancias de una clase (cada objeto tiene su propia copia de la variable de instancia).
+52 477 777 7777
Referencias de lo que te dijero..
11:38 p.m.
El Baki
ult. vez hace 5 minutos
José Luis
No hay problema :3

03/09/2023

Roberto Mendoza
No hay de que
VARIABLES DE CLASE (STATIC)Las variables de clase son atributos diferentes de las variables de instancia. Estas mismas implican una sola zona de memoria reservada para todas las instancias de la clase, y no una copia por objeto, como sucede con las variables de instancia. Para diferenciarlas de éstas en el código fuente de Java, las variables de clase se distinguen con el modificador static en la declaración del atributo correspondiente. Por defecto (si no se indica la palabra static), el atributo declarado se considera variable de instancia. Las variables de clase sirven para almacenar características comunes (constantes) a todos los objetos (número de ruedas de una bicicleta) o para almacenar características que dependen de todos los objetos (número total de billetes de lotería). CONSTANTES O VARIABLES FINALES (FINAL) Las variables finales se suelen declarar además como variables de clase (static final) por razones de ahorro de memoria ya que, al no modificar su valor sólo suele ser necesaria una copia en memoria por clase (y no una por instancia).
El Baki
Denada bro
Whatsapp
Adiós
+52 477 777 7777
Referencias de lo que te dijero..
11:47 p.m.
El Baki
ult. vez hace 5 minutos
José Luis
No hay problema :3

03/09/2023

Roberto Mendoza
No hay de que
El Baki
Denada bro
Whatsapp
Adiós
11:48 p.m.
Messirve, muchas gracias :D
11:48 p.m.
+52 477 777 7777
Referencias de lo que te dijero..
Denada bro
11:50 p.m.
https://www.profesionalonline.com/blog/programacion/que-es-la-programacion-orientada-a-objetos/
https://profile.es/blog/que-es-la-programacion-orientada-a-objetos/
https://platzi.com/tutoriales/1474-oop/6108-4-elementos-y-pilares-basicos-de-la-programacion-orientada-a-objetos-poo/
https://www.universitatcarlemany.com/actualidad/blog/caracteristicas-de-la-programacion-orientada-a-objetos/
https://areis.es/tecnologia/que-es-un-atributo-en-informatica/
https://www.arkaitzgarro.com/java/capitulo-12.html#:~:text=En%20este%20cap%C3%ADtulo%20se%20presentan,las%20variables%20finales%20o%20constantes