Jugamos para aprender
Gamificación
Comenzar
Presentación
El propósito del recurso es proporcionar herramientas digitales específicamente diseñadas para los profesores virtuales de la universidad. Estas herramientas tienen como objetivo facilitar y mejorar la enseñanza en entornos virtuales, brindando a los profesores las herramientas necesarias para crear, gestionar y llevar a cabo clases en línea de manera efectiva.
Continuemos
En caso de que necesites ayuda o soporte sobre este recurso, podrás comunicarte a través del correo:
espaciosviit@unibague.edu.co
Jugamos para aprender:
Gamificación
Iniciar
Jugamos para aprender:
Gamificación
aTENCIÓN
Antes de Iniciar, conocerás la navegación y los botones para moverte en el recurso, pasa el cursor sobre los botones en movimiento para explorarlos o haz clic sobre el ícono que aparecerá en la parte superior derecha de la pantalla, el cual señalará todos los elementos interactivos.
Ayuda
Índice
Jugamos para aprender
Juego y aprendizaje
01
¿Qué hay detrás? Psicología y educación
02
Tres fórmulas educativas y el juego
03
El progreso y la industria
04
Tipos de juegos según la industria
05
Ayuda
Índice
Jugamos para aprender - Tema 1
Juego y aprendizaje
En el juego, el aprendizaje es la droga(Raph Koster). Estos son algunos principios básicos que tienes que tener muy en cuenta.
Juego real de Ur todo juego es formativo
El ajedrez en el aula
Justas medievales juego y gamificación
Triqui o el tres en raya
Ayuda
Índice
Jugamos para aprender - Tema 2
¿Qué hay detrás? psicología y educación
A. El comportamiento humano tiende al caos, somos emociones primarios capaces de lo mejor y de lo peor a la vez Tenemos una gran capacidad analítica y una tendencia a reconocer, identificar y resolver patrones. B. La psicología es la ciencia que estudia el comportamiento humano y sus motivaciones en formación hay tres motivaciones humanas básicas.
El propósito
La maestría
La autonomía
C. Los buenos juegos son excelentes en el refuerzo de estas tres áreas, tenlo muy en cuenta.
aTENCIÓN
No confundir las motivaciones extrínsecas como intrínsecas.
Ayuda
Índice
Jugamos para aprender - Tema 3
Tres fórmulas educativas y el juego
A continuación aprenderemos tres elementos del juego relacionados con el progreso del juego en tu sistema.
Autonomía personal
Scaffolding
El fallo y la repetición
Ayuda
Índice
Jugamos para aprender - Tema 4
Ayuda
Índice
Jugamos para aprender - Tema 4
Tipos de juegos según la Industria del videojuego
Estrategia
juegos de acción
Juegos de rol
Shooters
Vamos a intentar clasificar los distintos tipos de videojuegos para que conozcas algo mejor de la Industria.
Simuladores
Aventura
Te invitamos a explorar cada uno de ellos.
Otros
Puzzles
Ayuda
Índice
Has terminado con éxito tu recorrido para identificar los conceptos básicos de gamificación.
¡Sigue utilizando los servicios y oportunidades del CREEA!
CREEA Centro de Cursos y Recursos para la Excelencia en la Enseñanza y el Aprendizaje.
Ayuda
Índice
Este recurso es publicado bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual 4.0 Internacional. Para efectos de la presente licencia el autor autoriza la reproducción de la obra anteriormente citada.
Justas medievales juego y gamificación
En la Historia no solo ha habido juegos también han utilizado elementos de los mismos para gamificar una actividad. Un ejemplo son las justas medievales, que estaban gamificadas con puntos, tableros, listados de los primeros jinetes, medallas, copas, e incluso el pañuelo de las damiselas como elemento de estatus más significativo. Su fin último era formar en la práctica guerreras a los Caballeros.Era una forma de aprender competitiva, con feedback instantáneo y recompensas.
Resultado de Aprendizaje Esperado RAE
Identificar los elementos que componen la gamificación, aplicando los fundamentos y conceptos aprendidos durante el recurso, con el fin de compartir información y experiencias de manera efectiva con otros.
Scaffolding
Todo lo que se enseña puede dividirse en pequeñas piezas instruccionales que sirvan para formar y dar un refuerzo positivo y continuo a los logros del estudiante. De forma general, cuando se requiere formar a sujetos que son novatos en un área, es mejor empezar muy poco a poco, incrementando progresivamente el grado de dificultad para que la satisfacción por el logro vaya acompañándose con el ritmo del estudiante, eso es Scaffolding que además es un ejemplo básico de juego.
¿Eres capaz de identificar el proceso en el Monopoly?
El ajedrez en el aula
El ajedrez necesita capacidad analítica matemática, estudios y aprendizaje de los errores tiene un alto nivel en la sociedad también es un juego de proyección de poder que puede ser altamente adictivo como muchos videojuegos la mayoría de los juegos pueden ser útiles si se saben aplicar. En este recurso aprenderemos cómo afrontar el diseño de los juegos o a utilizar elementos o dinámicas que nos sirvan para gamificar un objetivo formativo.
Eso es gamificación.
El fallo y la repetición
La mayor parte de los videojuegos como (Angry Birds) consiste en prueba y error, uno lo intenta y lo intenta y lo intenta hasta que consigue el resultado deseado. Repetir y fallar es una actividad fundamental para cualquier proceso de aprendizaje. Nuestra propia experiencia en el mundo laboral proviene de la capacidad que tengamos para aprender de nuestros errores. En el juego fallar y repetir no solo está mal, sino que es esencial.
Simuladores
Construcción, gestión, médicos, sociales, conducción, pilotaje, maquinaria.
Ejemplos: Tycoon Zoo, Flight Simulator y Business Simulator.
ATENCIÓN:
La motivación intrínseca es el medio para encontrar la satisfacción dentro de uno mismo. Los motivadores intrínsecos pueden ser la curiosidad o la aceptación de un desafío nuevo. La motivación extrínseca implica evitar el castigo externo o buscar recompensas.
Shooters
First person shooter, Third person shoot´em up, Tactical Shooter, Massive Multiplayer Online, first person Shooter. Ejemplos: Call of Duty, battlefield, Halo.
Te damos la bienvenida. A continuación, podrás conocer mas acerca de los expertos responsables del diseño del recurso y la dependencia que los apoyó.
Presentación:
Diseñadora de aprendizaje
Experto temático:
Angie Carolina Díaz Ramirez
Ivan Ricardo Machado Triana
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Gestión CurricularVicerrectoríaUniversidad de Ibagué
https://gestioncurricularavaco.unibague.edu.co/
Dependencia que apoyó el diseño del curso
Tel.: (57) +8 2760010 ext.: 2019 - 2021
- Profesional en Diseñador gráfico de la Corporación Unificada de Educación superior (CUN)
- Especialista en pedagogía de la Universidad del Tolima
- Docente de la Universidad de Ibagué
Estrategia
El factor de la inteligencia, habilidades técnicas, planificación y despliegue, pueden hacer predominar o impulsar al jugador hacia la victoria del juego. Ejemplos: Total War, Monopoly, backgammon, Civilization, Plantas vs. Zombie.
Free Lunch
Occidentales, japoneses, fantasía, acción, multiplayer, online, tácticos. Ejemplos: World of Warcraft, GTA, Final Fantasy, Sims y Assassin’s Creed.
Aventura
Aventuras 3D en tiempo real, Rogue, aventuras gráficas, aventuras de texto, supervivencia, zombies, películas interactivas, novelas visuales. Ejemplos: dos puntos de Last of Us 80 días, Destiny into the Woods.
Juegos de acción
Lucha, deportes, carreras, plataformas, raquetas, Beat’em up (acabar con un número indeterminable de enemigos en una lucha casi Cuerpo A Cuerpo) emboscadas. Ejemplos: Street Fighter, boxeo, FIFA 23, Fórmula, 1 Mario Karts, Mario Bros, Space invader.
Ruta de Aprendizaje
Este recurso muestra de manera interactiva
Siguiendo la ruta de un Objeto Virtual de Aprendizaje - OVA, conceptos claves para desarrollar un proyecto de gamificación.
Puzzles
Rompecabezas, enigmas, acertijos, habitaciones de las que hay que salir, puertas que hay que abrir, secretos que hay que conseguir, problemas matemáticos. Ejemplos: Device 6, Einstein, sudoku, sopas de letras y crucigramas.
Autonomía personal
Estamos muy acostumbrados a inculcar la formación sí o sí en la cabeza de los estudiantes; sin embargo, hay muchos que discuten esa forma de enseñar (Empezando por Aristóteles) y creen que lo mejor es que el estudiante se forme a su antojo, interesándose por aquellas materias que le atraigan, a su ritmo y especializándose en lo que sea más competente. El principio de autonomía personal está íntimamente relacionado con la capacidad de elección para cometer sus propios fallos, algo fundamental en el juego.
Otros
Trivia, MMOGs (Masive Multiplayer Online Games) colecciones, casuales, de fiestas, de música, indies.
Ejemplos: QuizUp, Glory, Karaoke, Pokemon.
Triqui o el tres en raya
Cuando se juega se está aprendiendo continuamente. Cuando un juego deja de enseñarnos pierde interés, en el tres en Raya o Triqui los niños juegan hasta que comprenden que las posibles soluciones o estrategias ganadoras son muy limitadas. En cuanto lo dominan pierden fascinación y no nos interesa. El ajedrez, sin embargo, aún no se ha jugado todas las combinaciones posibles y aún surgen genios que nos enseñan nuevamente estrategias ganadoras. En el juego el aprendizaje es la droga.
El proceso: la industria y la tecnología
Los diseñadores de juegos han identificado elementos mecánicas dinámicos públicos y objetivos. Utilizan la psicología para hacer “sentir” a los jugadores experiencias memorables que sirvan para crear productos irresistibles.
El proceso: la industria y la tecnología
Ese conocimiento se puede reutilizar. Vamos a explorar una parte de los conocimientos contemporáneos sobre diseño de juegos.
Descarga el PDF sobre los diferentes tipos de jugadores, para saber más.
Acceder al PDF
El proceso: la industria y la tecnología
La Industria del videojuego tiene unos 40 años (el Pong de Atari se publicó en 1972). Desde entonces se ha convertido en la principal industria cultural del planeta, de forma paralela se ha desarrollado lo que conocemos como hacer juegos.
Juego real de Ur todo juego es formativo
Desde los primeros juegos que se crearon siempre ha habido un trasfondo de formación. El juego real de Ur fue el primer juego de mesa descubierto (en unas tumbas Asirias del 2600 antes de Cristo). Era un juego de Casillas que te permitía avanzar en la vida para alcanzar la divinidad formándote de paso en los preceptos religiosos de cada sociedad que lo utilizó. Otro ejemplo uno de los juegos más antiguos “el escondite” este juego ha servido para enseñar a generaciones una habilidad básica para el desarrollo de la humanidad esconderse de forma eficaz ante un posible peligro.
Jugamos para aprender: Gamificación
Recursos Educativos
Created on August 31, 2023
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Jugamos para aprender
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El propósito del recurso es proporcionar herramientas digitales específicamente diseñadas para los profesores virtuales de la universidad. Estas herramientas tienen como objetivo facilitar y mejorar la enseñanza en entornos virtuales, brindando a los profesores las herramientas necesarias para crear, gestionar y llevar a cabo clases en línea de manera efectiva.
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Antes de Iniciar, conocerás la navegación y los botones para moverte en el recurso, pasa el cursor sobre los botones en movimiento para explorarlos o haz clic sobre el ícono que aparecerá en la parte superior derecha de la pantalla, el cual señalará todos los elementos interactivos.
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Índice
Jugamos para aprender
Juego y aprendizaje
01
¿Qué hay detrás? Psicología y educación
02
Tres fórmulas educativas y el juego
03
El progreso y la industria
04
Tipos de juegos según la industria
05
Ayuda
Índice
Jugamos para aprender - Tema 1
Juego y aprendizaje
En el juego, el aprendizaje es la droga(Raph Koster). Estos son algunos principios básicos que tienes que tener muy en cuenta.
Juego real de Ur todo juego es formativo
El ajedrez en el aula
Justas medievales juego y gamificación
Triqui o el tres en raya
Ayuda
Índice
Jugamos para aprender - Tema 2
¿Qué hay detrás? psicología y educación
A. El comportamiento humano tiende al caos, somos emociones primarios capaces de lo mejor y de lo peor a la vez Tenemos una gran capacidad analítica y una tendencia a reconocer, identificar y resolver patrones. B. La psicología es la ciencia que estudia el comportamiento humano y sus motivaciones en formación hay tres motivaciones humanas básicas.
El propósito
La maestría
La autonomía
C. Los buenos juegos son excelentes en el refuerzo de estas tres áreas, tenlo muy en cuenta.
aTENCIÓN
No confundir las motivaciones extrínsecas como intrínsecas.
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Índice
Jugamos para aprender - Tema 3
Tres fórmulas educativas y el juego
A continuación aprenderemos tres elementos del juego relacionados con el progreso del juego en tu sistema.
Autonomía personal
Scaffolding
El fallo y la repetición
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Índice
Jugamos para aprender - Tema 4
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Jugamos para aprender - Tema 4
Tipos de juegos según la Industria del videojuego
Estrategia
juegos de acción
Juegos de rol
Shooters
Vamos a intentar clasificar los distintos tipos de videojuegos para que conozcas algo mejor de la Industria.
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Aventura
Te invitamos a explorar cada uno de ellos.
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Has terminado con éxito tu recorrido para identificar los conceptos básicos de gamificación.
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Índice
Este recurso es publicado bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual 4.0 Internacional. Para efectos de la presente licencia el autor autoriza la reproducción de la obra anteriormente citada.
Justas medievales juego y gamificación
En la Historia no solo ha habido juegos también han utilizado elementos de los mismos para gamificar una actividad. Un ejemplo son las justas medievales, que estaban gamificadas con puntos, tableros, listados de los primeros jinetes, medallas, copas, e incluso el pañuelo de las damiselas como elemento de estatus más significativo. Su fin último era formar en la práctica guerreras a los Caballeros.Era una forma de aprender competitiva, con feedback instantáneo y recompensas.
Resultado de Aprendizaje Esperado RAE
Identificar los elementos que componen la gamificación, aplicando los fundamentos y conceptos aprendidos durante el recurso, con el fin de compartir información y experiencias de manera efectiva con otros.
Scaffolding
Todo lo que se enseña puede dividirse en pequeñas piezas instruccionales que sirvan para formar y dar un refuerzo positivo y continuo a los logros del estudiante. De forma general, cuando se requiere formar a sujetos que son novatos en un área, es mejor empezar muy poco a poco, incrementando progresivamente el grado de dificultad para que la satisfacción por el logro vaya acompañándose con el ritmo del estudiante, eso es Scaffolding que además es un ejemplo básico de juego.
¿Eres capaz de identificar el proceso en el Monopoly?
El ajedrez en el aula
El ajedrez necesita capacidad analítica matemática, estudios y aprendizaje de los errores tiene un alto nivel en la sociedad también es un juego de proyección de poder que puede ser altamente adictivo como muchos videojuegos la mayoría de los juegos pueden ser útiles si se saben aplicar. En este recurso aprenderemos cómo afrontar el diseño de los juegos o a utilizar elementos o dinámicas que nos sirvan para gamificar un objetivo formativo.
Eso es gamificación.
El fallo y la repetición
La mayor parte de los videojuegos como (Angry Birds) consiste en prueba y error, uno lo intenta y lo intenta y lo intenta hasta que consigue el resultado deseado. Repetir y fallar es una actividad fundamental para cualquier proceso de aprendizaje. Nuestra propia experiencia en el mundo laboral proviene de la capacidad que tengamos para aprender de nuestros errores. En el juego fallar y repetir no solo está mal, sino que es esencial.
Simuladores
Construcción, gestión, médicos, sociales, conducción, pilotaje, maquinaria. Ejemplos: Tycoon Zoo, Flight Simulator y Business Simulator.
ATENCIÓN:
La motivación intrínseca es el medio para encontrar la satisfacción dentro de uno mismo. Los motivadores intrínsecos pueden ser la curiosidad o la aceptación de un desafío nuevo. La motivación extrínseca implica evitar el castigo externo o buscar recompensas.
Shooters
First person shooter, Third person shoot´em up, Tactical Shooter, Massive Multiplayer Online, first person Shooter. Ejemplos: Call of Duty, battlefield, Halo.
Te damos la bienvenida. A continuación, podrás conocer mas acerca de los expertos responsables del diseño del recurso y la dependencia que los apoyó.
Presentación:
Diseñadora de aprendizaje
Experto temático:
Angie Carolina Díaz Ramirez
Ivan Ricardo Machado Triana
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Gestión CurricularVicerrectoríaUniversidad de Ibagué
https://gestioncurricularavaco.unibague.edu.co/
Dependencia que apoyó el diseño del curso
Tel.: (57) +8 2760010 ext.: 2019 - 2021
Estrategia
El factor de la inteligencia, habilidades técnicas, planificación y despliegue, pueden hacer predominar o impulsar al jugador hacia la victoria del juego. Ejemplos: Total War, Monopoly, backgammon, Civilization, Plantas vs. Zombie.
Free Lunch
Occidentales, japoneses, fantasía, acción, multiplayer, online, tácticos. Ejemplos: World of Warcraft, GTA, Final Fantasy, Sims y Assassin’s Creed.
Aventura
Aventuras 3D en tiempo real, Rogue, aventuras gráficas, aventuras de texto, supervivencia, zombies, películas interactivas, novelas visuales. Ejemplos: dos puntos de Last of Us 80 días, Destiny into the Woods.
Juegos de acción
Lucha, deportes, carreras, plataformas, raquetas, Beat’em up (acabar con un número indeterminable de enemigos en una lucha casi Cuerpo A Cuerpo) emboscadas. Ejemplos: Street Fighter, boxeo, FIFA 23, Fórmula, 1 Mario Karts, Mario Bros, Space invader.
Ruta de Aprendizaje
Este recurso muestra de manera interactiva
Siguiendo la ruta de un Objeto Virtual de Aprendizaje - OVA, conceptos claves para desarrollar un proyecto de gamificación.
Puzzles
Rompecabezas, enigmas, acertijos, habitaciones de las que hay que salir, puertas que hay que abrir, secretos que hay que conseguir, problemas matemáticos. Ejemplos: Device 6, Einstein, sudoku, sopas de letras y crucigramas.
Autonomía personal
Estamos muy acostumbrados a inculcar la formación sí o sí en la cabeza de los estudiantes; sin embargo, hay muchos que discuten esa forma de enseñar (Empezando por Aristóteles) y creen que lo mejor es que el estudiante se forme a su antojo, interesándose por aquellas materias que le atraigan, a su ritmo y especializándose en lo que sea más competente. El principio de autonomía personal está íntimamente relacionado con la capacidad de elección para cometer sus propios fallos, algo fundamental en el juego.
Otros
Trivia, MMOGs (Masive Multiplayer Online Games) colecciones, casuales, de fiestas, de música, indies. Ejemplos: QuizUp, Glory, Karaoke, Pokemon.
Triqui o el tres en raya
Cuando se juega se está aprendiendo continuamente. Cuando un juego deja de enseñarnos pierde interés, en el tres en Raya o Triqui los niños juegan hasta que comprenden que las posibles soluciones o estrategias ganadoras son muy limitadas. En cuanto lo dominan pierden fascinación y no nos interesa. El ajedrez, sin embargo, aún no se ha jugado todas las combinaciones posibles y aún surgen genios que nos enseñan nuevamente estrategias ganadoras. En el juego el aprendizaje es la droga.
El proceso: la industria y la tecnología
Los diseñadores de juegos han identificado elementos mecánicas dinámicos públicos y objetivos. Utilizan la psicología para hacer “sentir” a los jugadores experiencias memorables que sirvan para crear productos irresistibles.
El proceso: la industria y la tecnología
Ese conocimiento se puede reutilizar. Vamos a explorar una parte de los conocimientos contemporáneos sobre diseño de juegos.
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El proceso: la industria y la tecnología
La Industria del videojuego tiene unos 40 años (el Pong de Atari se publicó en 1972). Desde entonces se ha convertido en la principal industria cultural del planeta, de forma paralela se ha desarrollado lo que conocemos como hacer juegos.
Juego real de Ur todo juego es formativo
Desde los primeros juegos que se crearon siempre ha habido un trasfondo de formación. El juego real de Ur fue el primer juego de mesa descubierto (en unas tumbas Asirias del 2600 antes de Cristo). Era un juego de Casillas que te permitía avanzar en la vida para alcanzar la divinidad formándote de paso en los preceptos religiosos de cada sociedad que lo utilizó. Otro ejemplo uno de los juegos más antiguos “el escondite” este juego ha servido para enseñar a generaciones una habilidad básica para el desarrollo de la humanidad esconderse de forma eficaz ante un posible peligro.