Serpientes y escaleras
¡Toca el dado!
Instrucciones
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INSTRUCCIONES El jugador inicia con 4 fichas de su color con las que podrá recorrer el tablero. El objetivo es que al menos dos de estas fichas lleguen a la meta. En cada tirada de dado, se puede mover cualquiera de estas fichas, ya sea hacia adelante, o de ser posible, hacia atrás. Independientemente del jugador, la ficha que esté más adelantada en el tablero, no podrá moverse hacia adelante hasta que una ficha de otro color le arrebase. Si el jugador mueve su ficha a una casilla donde yace una ficha de otro color, esta tendrá que regresar a la casilla de salida y la del jugador en turno se queda en su lugar. Cuando hay dos fichas del mismo color en una sola casilla, se crea lo que se llama bloqueo. En el caso de haber un bloqueo, la ficha del contrincante no podrá cruzar por ese camino. Si el dado cae en 6, y se tiene algún bloqueo en el tablero, de ser posible (es decir, que no existan bloqueos enemigos que le imposibilite el movimiento), se romperá este bloqueo.
ESCALERAS
SERPIENTES
Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.
Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.
Reglas
Cada jugador inicia con 4 fichas de un mismo color con las que podrá recorrer el tablero. Los jugadores eligen el orden de los jugadores y quién comienza. En cada tirada de dado, se puede mover cualquiera de estas fichas, ya sea hacia adelante o hacia atrás ese número de espacios, excepto cuando se indique lo contrario.
Si el jugador mueve su ficha a una casilla donde yace una ficha de otro color, la ficha de otro color es comida, por lo que tendrá que regresar a la casilla de salida. La ficha del jugador en turno se queda en el espacio al que se movió.
Cuando hay dos fichas del mismo color en una sola casilla, se crea un bloqueo. En el caso de haber un bloqueo, las fichas del contrincante no podrán cruzar a través de ese camino.
Si el dado cae en 6, y el jugador tiene algún bloqueo en el tablero, está obligado a romper un bloqueo de ser posible (es decir, que no existan bloqueos enemigos que le imposibiliten el movimiento). De no ser posible, se es libre de usar el 6 con normalidad.
Al caer sobre una casilla con escalera, la ficha se mueve a la casilla donde esté el otro lado de la escalera, solamente si esto lo dejaría más adelante. De la misma manera, al caer sobre una casilla con serpiente, la ficha se mueve a la casilla donde esté el otro lado de la serpiente, solamente si esto lo dejaría más atrás. En ambos casos, no se va al otro lado de la escalera o serpiente si en el otro lado existe un bloqueo.
Independientemente del jugador, la ficha que esté más adelantada en el tablero no podrá moverse hasta que deje de ser la ficha más adelantada.
Una ficha sólo puede moverse a la salida al ser comida.
Un jugador gana cuando una de sus fichas llega a la última casilla.
SERPIENTES Y ESCALERAS 4 fichas
de dee
Created on August 28, 2023
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INSTRUCCIONES El jugador inicia con 4 fichas de su color con las que podrá recorrer el tablero. El objetivo es que al menos dos de estas fichas lleguen a la meta. En cada tirada de dado, se puede mover cualquiera de estas fichas, ya sea hacia adelante, o de ser posible, hacia atrás. Independientemente del jugador, la ficha que esté más adelantada en el tablero, no podrá moverse hacia adelante hasta que una ficha de otro color le arrebase. Si el jugador mueve su ficha a una casilla donde yace una ficha de otro color, esta tendrá que regresar a la casilla de salida y la del jugador en turno se queda en su lugar. Cuando hay dos fichas del mismo color en una sola casilla, se crea lo que se llama bloqueo. En el caso de haber un bloqueo, la ficha del contrincante no podrá cruzar por ese camino. Si el dado cae en 6, y se tiene algún bloqueo en el tablero, de ser posible (es decir, que no existan bloqueos enemigos que le imposibilite el movimiento), se romperá este bloqueo.
ESCALERAS
SERPIENTES
Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.
Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.
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Cada jugador inicia con 4 fichas de un mismo color con las que podrá recorrer el tablero. Los jugadores eligen el orden de los jugadores y quién comienza. En cada tirada de dado, se puede mover cualquiera de estas fichas, ya sea hacia adelante o hacia atrás ese número de espacios, excepto cuando se indique lo contrario. Si el jugador mueve su ficha a una casilla donde yace una ficha de otro color, la ficha de otro color es comida, por lo que tendrá que regresar a la casilla de salida. La ficha del jugador en turno se queda en el espacio al que se movió. Cuando hay dos fichas del mismo color en una sola casilla, se crea un bloqueo. En el caso de haber un bloqueo, las fichas del contrincante no podrán cruzar a través de ese camino. Si el dado cae en 6, y el jugador tiene algún bloqueo en el tablero, está obligado a romper un bloqueo de ser posible (es decir, que no existan bloqueos enemigos que le imposibiliten el movimiento). De no ser posible, se es libre de usar el 6 con normalidad. Al caer sobre una casilla con escalera, la ficha se mueve a la casilla donde esté el otro lado de la escalera, solamente si esto lo dejaría más adelante. De la misma manera, al caer sobre una casilla con serpiente, la ficha se mueve a la casilla donde esté el otro lado de la serpiente, solamente si esto lo dejaría más atrás. En ambos casos, no se va al otro lado de la escalera o serpiente si en el otro lado existe un bloqueo. Independientemente del jugador, la ficha que esté más adelantada en el tablero no podrá moverse hasta que deje de ser la ficha más adelantada. Una ficha sólo puede moverse a la salida al ser comida. Un jugador gana cuando una de sus fichas llega a la última casilla.