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EL BOT LECTOR

kcavallaro

Created on August 25, 2023

Un chat bot que responde sobre los cuentos de Horacio Quiroga

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Transcript

Escuela 15 DE 12 Carlos T. Sourigues

El bot lector

Explorando la literatura con IA

Un chat bot nos responde preguntas sobre Cuentos de la Selva, de Horacio Quiroga

Empezar

Descripción del proyecto

A partir del trabajo en aula con el libro “Cuentos de la selva” de Horacio Quiroga, y con el objetivo de explorar los alcances de la inteligencia artificial y su irrupción en la vida cotidiana, se propone entrenar un chat bot que responda preguntas de los cuentos “Las medias de los flamencos”, “La tortuga gigante”, “El loro pelado”, “La abeja haragana” y “La guerra de los yacarés”.

Objetivos generales

  • Reflexionar sobre el uso de Inteligencia Artificial, mediante la exploración de diferentes bots de respuestas automáticas, como Boti, del GCBA.
  • Comprender la diferencia entre programar y entrenar.
  • Entrenar un chat bot que pueda responder preguntas y brindar información relevante sobre los cuentos del autor Horacio Quiroga, más precisamente, sobre el libro “Cuentos de la selva”.

¿Qué se trabajó?

Educación digital Se propone programar y entrenar un bot que responda preguntas sobre estos cuentos. Se elige la aplicación https://machinelearningforkids.co.uk/Se abre en el sitio una cuenta administrada que permite crear una clase e incorporar a los alumnos y alumnas de 5º grado.Se crean categorías para cada cuento entrenando al chat bot con frases y palabras de cada historia. Se realiza el entrenamiento y la posterior programación en scratch.

Prácticas del lenguaje Lectura de los cuentos “Las medias de los flamencos”, “La tortuga gigante”, “El loro pelado”, “La abeja haragana” y “La guerra de los yacarés”.Tipos de textos: cuento de aventuras. Marco y estructura narrativa. Secuencia: introducción, nudo, desenlace.Se realiza una biografía del autor. Se investiga el ambiente donde se desarrollan las historias. Se realizan galerías de personajes y se buscan las similitudes entre los cuentos. Se realiza una ficha técnica de cada cuento, sumado a actividades lúdicas como adivinanzas y moralejas de cada historia.

Entrenamiento

Creamos las cuentas de los estudiantes
Abrimos una cuenta administrada
Creamos proyecto nuevo

Entrenamiento

Comienza el entrenamiento
¡Hay que aplicar todo lo aprendido en clase!
Se completan las categorías

¡Importante!

Probando el bot

Generamos el modelo
Probamos el modelo

Programando el bot

Bloques especiales de programación
Se programa en Scratch 3

¡Haciendo preguntas!

Testimonios

¡Muchas gracias!

Para seguir trabajando

  • Seguir corrigiendo el entrenamiento
  • Mejorar estéticamente el BOT, editando el personaje y el fondo
  • Continuar indagando en IA buscando nuevos programas y desafíos

Todos los nombres de usuarios tienen el prefijo Souri (nombre de la escuela) y el nombre de cada alumno. Solo se permiten 15 cuentas, por lo cual hubo que compartir usuarios

El modelo dura 24 hs. Pasado ese tiempo, hay que generar uno nuevo. Si no estamos conformes con los resultados, se revisa el entrenamiento y se genera un nuevo modelo. Se pueden realizar todos los modelos que consideremos necesarios hasta encontrar el más efciente!

Los chicos y chicas se encontraron con bloques especiales de programación, que tuvieron que comprender y aprender a usar. ¡Y encontraron las categorías y bloques que ellos mismos habían creado!

No se puede generar un producto para compartir. Como su nombre lo indica, es un sitio de entrenamiento. No podemos compartir el Bot Lector del Souri

En cada categoría, se ponen palabras o frases caraterísticas del cuento. Estas palabras serán las que el bot interprete

Destinatarios: Alumnos y alumas de 5º grado Docente: Carlina Perez FPD: Karina Cavallaro

Se crea un modelo con el entrenamiento del paso anterior. Hay que probarlo y si funciona bien, se programa el bot en scratch.

Se usa una versión de Scratch 3, que está adaptada al Si bien se puede guardar el programa en el equipo, solo funcionará abriéndolo del sitio MLFK

Escuela 15 DE 12 Carlos T. Sourigues Intensificada en Actividades Científicas

Es una gran primera aproximación a la IA, aplicada a temas escolares. Fomenta la creatividad y el poder de síntesis, porque durante la programación, deberán elaborar las respuestas a ofrecer
Otra de las potencialidades que encontramos en este proyecto es poder programar el bot con Scratch. Los alumnos y alumnas están muy familiarizados con el programa, lo usan desde primer ciclo, lo conocen. Si bien en el proyecto que se usa de ejemplo en esta presentación no fue intervenido el escenario, fue porque la prioridad era la programación del bot. Se sigue trabajando en el modelo, ahora mejorando la parte estética

¡Gracias a los chicos y chicas de 5º por la dedicación a este proyecto!

Trabajando en clase

Se elige la opción entrenar. Se crean categorías, una por cada uno de los cuentos

Educación digital:Eje: Alfabetizaciones múltiplesContenidos digitales: (reconocimiento, distinción, uso y creación de) contenidos en diversos formatos digitales. Eje: Pensamiento computacional, programación y robóticaCreación y diseño de dispositivos y aplicaciones para cumplir metas y objetivospreviamente identificados. Introducción a lenguajes de programación, conceptos de electrónica y de mecánica.

Como se eligió entrenar un chat bot, la opción para crear proyecto nuevo es de reconocimiento de texto

¡Funciona! ¡Ahora a programar!

El nivel de confianza nos indica que tan seguros podemos estar del modelo y del resultado obtenido. Cuanto más alto, más seguro será. Se trabajó con los alumnos y alumnas de lo importante que es tener buena ortografía y ser preciso en las oraciones.