Instituto superior de informática y computaciónSistema Escolarizado
CULTURA DIGITAL I
Empezar
ÍNDICE
Progresion 3
Progresion 1
Progresion 2
Progresion 4
Progresion 5
Progresion 6
Progresion 7
Progresion 9
Progresion 8
Progresion 10
cultura digital
Progresión 1
PROGRESIÓN 1
Introducción.
La cultura digital puede ser definida como el conjunto de prácticas, costumbres y formas de interacción social que se llevan a cabo a partir de los recursos de la tecnología digital como el Internet. Elementos dentro de la cultura digital: Uno de los puntos clave como elemento de la cultura digital correspone las Tecnologías, en la actualidad comprenden básicamente el estudio y aplicación de tecnologías digitales y los sistemas de telecomunicación; es decir, ordenadores multimedia y periféricos, Internet.
PROGRESIÓN 1
Que es una computadora
Una computadora es un sistema digital con
tecnología microelectrónica compuesta por: CPU, Memoria y Dispositivos de E/S. Todo interconectado (por “buses” ).
PROGRESIÓN 1
Que es informática
elementos de un sistema informático
Deriva de las palabras: INFORmación autoMÁTICA, es el tratamiento automático de la información por medio de computadoras.
> Hardware (Máquina).- Es la parte física del sistema informático .
> Software (Programa).- Es la parte lógica o inteligente del sistema informático. Viene a ser una serie de instrucciones que dirigen al hardware. > Personal Informático (Usuario).- Es el personal que realiza diferentes funciones relacionadas con la utilización y explotación de las computadoras.
Que es un programa
Es un conjunto de instrucciones o sentencias que se le dan a una computadora para realizar un proceso determinado.
Que es sistema informático
Es un conjunto de elementos necesarios para la realización y explotación de aplicaciones informáticas
PROGRESIÓN 1
partes internas y externas del ordenador
La computadora está compuesta por hardware que se clasifican según donde se encuentran. Las partes de las computadoras se dividen en dos grupos, el primero de ellos es el Hardware, que básicamente son las partes tangibles, o sea que las puedes tocar, y la otra parte es el Software comprendido por todos aquellos programas que le permiten alequipo funcionar y llevar a cabo todas las funciones para las que fue creado.
Las configuraciones son las combinaciones de los diversos componentes del equipo que le ofrecen distintas velocidades de procesamiento de información, imágenes y sonidos necesarias para el uso al quesea designada la computadora por parte del usuario
HARDWARE
Se denomina HARDWARE a la parte física del computador, es decir, todos aquellos elementos que pueden ser tocados por los usuarios; como por ejemplo: el teclado, el monitor, la impresora, etc
PROGRESIÓN 1
> Unidades de entrada.
> Unidades de salida > Unidades de entrada / salida. > Unidades o dispositivos de almacenamiento
HARDWARE
El Hardware se clasifica en CPU (Unidad Central de Proceso) y Periféricos, y estos a su vez en unidades de entrada, salida yalmacenamiento.
UNIDADES DE ENTRADA
Periféricos
Mediante estos dispositivos se le introducen datos y se le da la información al computador sobre la acciónque se desea ejecutar. Los dispositivos de entrada comunes son
Teclado, Ratón, Scanner y CámaraWEB.
Se denominan periféricos a las unidades o dispositivos a través de los cuales el procesador se comunica con el mundo exterior. Un periférico es cualquier dispositivo del computador que no sea el procesador o la memoria principal. Los periféricos se clasifican en:
PROGRESIÓN 1
UNIDADES DE SALIDA
A través de estos dispositivos se muestra la información o los resultados deseados por el usuario.
UNIDADES DE ENTRADA/SALIDA
Este tipo de unidades son aquellos aparatos electrónicos que permiten tanto introducir como extraer información de un sistema.
PROGRESIÓN 1
UNIDADES DE almacenamiento
Una unidad de almacenamiento es un dispositivo de lectura o escritura de datos digitales. Generalmente, éstos son capaces de guardar archivos de manera permanente, aunque también están diseñados para poder eliminar y gestionar los archivos que se almacenan en él.
UNIDADES DE almacenamiento externos
UNIDADES DE almacenamiento internos
PROGRESIÓN 1
¿Qué es el Ciberespacio?
Es un elemento definidor del espacio virtual de relación entre los usuarios de Internet y de otras redes telemáticas o de computadoras. Entre otras palabras, para designar el escenario espacial que existía al interior de las computadoras y sus interconexiones, y que ahora define el espacio antropológico de la red informática en donde todos los usuarios de la red informática al ingresar al ciberespacio nos convertimos en cibernautas, y que a su vez conformamos la cibersociedad.
¿Qué son Servicios Digitales?
Servicio digital es aquel provisto de forma total o parcial a través de Internet u otra red equivalente, que se caracteriza por ser automático, no presencial y utilizar de manera intensiva las tecnologías digitales, para la producción y acceso a datos y contenidos que generen valor público para los ciudadanos y personas en general.
PROGRESIÓN 1
Normatividad del ciberespacio y servicios digitales.
✔La libertad de expresión ✔ El libre intercambio de información ✔ Los derechos humanos ✔ La privacidad y protección de datos personales ✔ La propiedad intelectual y los derechos de autor ✔ El comercio electrónico ✔ La ciberseguridad
Los servicios digitales también poseen regulaciones, estas se enfocan principalmente en: > El acceso al tipo de contenido (ilegal, dañino, derechos de autor, etc.) > Términos y condiciones en la prestación de los servicios digitales (licencias de uso, contratos de prestación de servicios, etc.) > Protección de datos personales de los usuarios de los servicios digitales > Transacciones digitales (compras, pagos, etc.)
> Cobro de impuestos en las plataformas de contenido digital (pago de derechos, impuestos) > Ciberdelitos como: fraude, crímenes de odio, , violencia sexual, incitación a la violencia, violencia de género, terrorismo, entre otras.
cultura digital
Progresión 2
PROGRESIÓN 2
Identidad digital.
La Identidad Digital es el conjunto de informaciones publicadas enInternet sobre nosotros y que componen la imagen que los demás tienen de nosotros: datos personales, imágenes, noticias, comentarios, gustos, amistades, aficiones, etc. La expresión "ciudadanía digital" se suele utilizar como sinónimo de los términos "ciberciudadanía" y "e-ciudadanía" para referirse a los derechos y deberes de los ciudadanos en su interacción con la sociedad de
la información a través de las tecnologías. De las distintas definiciones de ciudadanía digital que existen se pueden extraer las siguientes áreas comunes: 1. Educación. 2. Acceso y participación.
Ciudadania Digital
PROGRESIÓN 2
Comunidades virtuales
Es un espacio virtual diseñado para que un grupo de personas compartan sus intereses, opiniones y establezcan nuevas relaciones interpersonales. Ejemplos de Comunidades Virtuales:
1. Twitter 2. Microsoft Community 3. Wikipedia 4. Tinder 5. eMule Es un espacio en la red en donde un grupo de usuarios intercambian, comparten, publican y almacenan información y contenidos de interés común.
Dentro de las principales características de una comunidad virtual de aprendizaje tenemos:
Comunidad virtual de aprendizaje
PROGRESIÓN 2
Elementos de una Comunidad virtual
> Desarrollarla en un entorno web destinado a la publicación de proyectos, producciones y actividades que giraran en torno al ámbito de la comunidad.
> Generar actividades de interacción como foros de discusión, actividades colaborativas, encuestas, sondeos, retos, etc.
> Compartir enlaces a contenidos relacionados con la temática de la comunidad, que sirvan para orientar a los participantes en la búsqueda de materiales, y recursos de información relevante para el área en que se está trabajando.
> Tener un cronograma de actividades semanal, quincenal, mensual, etc.
Ejemplos:
cultura digital
Progresión 3
PROGRESIÓN 3
Software.
El software es el conjunto de programas y datos almacenados en una computadora. El software es la componente lógica que permite que los dispositivos físicos puedan ser utilizados. Tipos de Software. > Software de Sistemas > Software de Aplicación > Software de Programación > Software Malicioso
PROGRESIÓN 3
Hardware de conectividad.
El hardware de conectividad se refiere a los componentes físicos utilizados para establecer conexiones entre dispositivos y redes. Estos elementos son esenciales para permitir la transferencia de datos, voz y video de un dispositivo a otro o para conectar dispositivos a una red más amplia, como Internet.
PROGRESIÓN 3
Unidades de Medida de Información
Así como usamos medidas para saber cuánto pesan o miden las cosas, también hay unidades de medida que te permiten calcular la capacidad de almacenamiento de información o procesamiento de datos. Las unidades de medida más usadas son el Bit, Byte, Kilobyte, Megabyte, Gigabyte y Terabyte.
Equivalencias reales:
> Bit: Es la unidad mínima de información empleada en informática.
> Byte (B): Equivale a 8 bits. Con dos bytes guardas o procesas una letra.
> Kilobyte (kB): 1024 bytes forman un Kilobyte.
> Megabyte (MB): Equivale a 1024 Kilobytes.
> Gigabyte (GB): Es igual a 1024 Megabytes. Es la unidad de medida que se suele usar para determinar la capacidad de almacenamiento de las USB.
> Terabyte (TB): Lo componen 1024 Gigabytes. Capacidad de almacenamiento de los discos duros.
PROGRESIÓN 3
Medios de conexión y transmisión
Los medios de conexión y los medios de transmisión son conceptos fundamentales en el campo de las redes de comunicación, especialmente en el ámbito de las telecomunicaciones y las redes informáticas. Estos términos se refieren a elementos que permiten establecer y mantener la comunicación entre dispositivos y sistemas. Veamos algunos ejemplos
cultura digital
Progresión 4
PROGRESIÓN 4
El término "espacio digital" se refiere a un entorno virtual o ciberespacio donde ocurren diversas actividades en línea. Es un concepto amplio y engloba todas las plataformas, aplicaciones y sitios web que existen en internet. El espacio digital se compone de diferentes elementos que permiten la comunicación, la interacción y el intercambio de información entre personas y máquinas.
Espacio digital
PROGRESIÓN 4
Regularización en el Espacio digital
Regulaciones en el espacio digital Privacidad y protección de datos: Las regulaciones sobre privacidad en el espacio digital buscan proteger la información personal de los usuarios y establecer reglas sobre cómo las empresas y organizaciones pueden recopilar, almacenar y utilizar los datos de las personas. Seguridad cibernética: Las regulaciones relacionadas con la seguridad cibernética buscan proteger la infraestructura digital, tanto en el ámbito público como privado, contra amenazas y ataques cibernéticos. Estas regulaciones pueden requerir que las empresas implementen medidas de seguridad y notifiquen sobre brechas de seguridad.
Derechos de autor y propiedad intelectual: Las regulaciones sobre derechos de autor y propiedad intelectual protegen los derechos de los creadores de contenido en línea y regulan el uso de material protegido por derechos de autor.
PROGRESIÓN 4
¿Qué es la Nube?
La "nube" o "cloud" en inglés, se refiere a la infraestructura y servicios de almacenamiento y procesamiento de datos que se ofrecen a través de internet. En palabras simples, se puede decir que se trata de un espacio virtual en
nuestro navegador en el que se puede almacenar lo que sea y trabajar
directamente en archivos sin descargar software alguno. Software Airexplorer. Air Explorer es un programa que nos ayudará a gestionar todo el almacenamiento de nuestras nubes de manera multifuncional.
Enlace:
https://www.airexplorer.net/es/
PROGRESIÓN 4
Ambiente virtual y servicios digitales
¿Qué es un servicio digital? Un servicio digital es cualquier tipo de servicio que se ofrece o proporciona a través de plataformas digitales o tecnologías de la información, generalmente a través de internet. Estos servicios digitales pueden variar desde aplicaciones y software hasta contenido en línea y soluciones basadas en la nube. Los ambientes virtuales, también conocidos como entornos virtuales, son espacios digitales creados mediante tecnología informática que simulan y recrean experiencias de la vida real o proporcionan entornos alternativos para la interacción y participación de los usuarios.
cultura digital
Progresión 5
PROGRESIÓN 5
PROCESADOR DE TEXTO
¿Qué es un Procesador de texto?
Son aplicaciones informáticas destinadas a la creación, edición, modificación, corrección e impresión de documentos de texto que abarca desde cartas, informes, artículos de todo tipo, revistas, libros, entre muchos otros; textos que después pueden ser almacenados, compartidos e impresos. Tipos de procesadores de texto: > Bloc de Notas > OpenOffice Writer > WordPad > Microsoft Word
PROGRESIÓN 5
Microsoft Word Cuenta con herramientas para cortar, copiar y pegar texto; así como para buscar y reemplazar palabras u objetos seleccionados por mencionar algunas opciones. Permite usar tipos, tamaños, estilos y colores de fuente, así como distintos formatos y alineaciones de párrafo. Permite establecer diferentes sangrías y
tabulaciones, así como determinar espacios
entre las letras, líneas y párrafos; introducir
cuadros de texto, numeración y viñetas de
distinto tipo.
PROGRESIÓN 5
Permite generar archivos en diversos formatos, por ejemplo en html para los navegadores de Internet como Explorer, Mozilla, Safari, entre otros. Imagenes, tablas, hipervinculos.
PROGRESIÓN 5
Presentadores digitales. Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, así como presentaciones en diapositivas, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Un programa de presentación es un paquete de software usado para mostrar información, normalmente mediante una serie de diapositivas. ¿Cómo hacer tu presentación electrónica?
✓ Planifica tu presentación.
✓ Identifica tu idea central.
✓ Identifica tus ideas secundarias.
✓ Dales estructura (Introducción, desarrollo, desenlace).
✓ Boceta tus ideas con lápiz y papel.
✓ Ilustra e incluye ambientación a tus presentaciones
PROGRESIÓN 5
TIPOS MAS COMUNES DE PRESENTADORES DIGITALES. ✓ Prezi ✓ Microsoft Powerpoint ✓ Scribd ✓ SlideRocket ✓ Slideshare ✓ Kpresenter ✓ Iphoto de Mac ✓ #Anvsoft Flash Slide Show Maker ✓ Impress Microsoft Power Point. PowerPoint es una herramienta que ofrece Microsoft Office para crear presentaciones. Las presentaciones son imprescindibles hoy en día ya que permiten comunicar información e ideas de forma visual y atractiva.
PROGRESIÓN 5
Crear una presentación. Cuando abra PowerPoint verá algunas plantillas y temas integrados. Un tema es un diseño de diapositiva que contiene sus correspondientes colores, fuentes y efectos especiales, como sombras, reflejos, etc.
PROGRESIÓN 5
Agregar texto. Dar formato a texto. Imagenes Agregar formas Puede agregar formas para ilustrar la diapositiva.
PROGRESIÓN 5
Agregar notas del orador
Las diapositivas son mejores cuando no se llenan con demasiados datos. Puede incluir información útil y notas en las notas del orador y referirse a ellas durante su exposición. Animaciones.
PROGRESIÓN 5
¿Qé son las Hojas electrónicas de cálculo? Es un programa o aplicación informática que permite la manipulación de datos
numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas para la operación sobre
cálculos complejos de contabilidad, finanzas y negocios. Conceptos utilizados en Excel: > Libro > Celda > Rango > Fórmula
PROGRESIÓN 5
Trabajar con Excel. Insertar valores. Dar formato.
PROGRESIÓN 5
Formulas. Para escribir una fórmula directamente nos colocaremos sobre una celda y escribiremos la función que sea precedida del signo igual. Al momento de insertar una formula, debemos de señalar la celdas con los valores que vamos a necesitar. Función SUMA. Función PROMEDIO.
cultura digital
Progresión 6
PROGRESIÓN 6
PENSAMIENTO ALGORÍTMICO
Los algoritmos son parte de nuestra vida cotidiana y un tema fundamental en el desarrollo de programas o soluciones. En su acepción más simple, los algoritmos son una secuencia de pasos para realizar una tarea, por ejemplo, el procedimiento que se sigue para ir de un lugar a otro, preparar un café o resolver alguna tarea escolar. Características ->
PROGRESIÓN 6
PENSAMIENTO ALGORÍTMICO
Un algoritmo es una secuencia detallada de pasos o instrucciones que conducen a la realización de una tarea o a la solución de un problema. el diseño del algoritmo consiste en encontrar métodos y procedimientos que resuelvan determinado problema. Un algoritmo tiene las siguientes propiedades:
> Tiene definidas las entradas que se requieren, así como las salidas que se deben producir. > Es preciso: Se debe indicar sin ambigüedades el orden exacto de los pasos a seguir y la manera en la que éstos deben realizarse. Por ejemplo, una receta de cocina, aunque tiene todas las demás características de los algoritmos, muchas veces no es precisa: “añada una pizca de sal”, “caliente en un recipiente pequeño”. Las instrucciones deben ser tan claras que incluso una computadora pueda seguirlas.
PROGRESIÓN 6
PENSAMIENTO ALGORÍTMICO
> Es determinista: para un mismo conjunto de datos proporcionado como entrada, el algoritmo debe producir siempre el mismo resultado. > Es finito: un algoritmo siempre termina después de un número finito de pasos. Si un procedimiento tiene las otras 4 características de un algoritmo, pero no es finito, entonces se le llama “método computacional”. > Es efectivo: cada paso o acción se debe poder llevar a cabo en un tiempo finito y se debe lograr el efecto que se desea o espera. Por otra parte, un problema se puede resolver con diferentes algoritmos:
PROGRESIÓN 6
tecnología y resolución de procesos
La resolución de cualquier problema, por sencillo que parezca, requiere un proceso de trabajo ordenado. La tecnología ayuda a identificar necesidades, a buscar ideas, a planificar el trabajo, a ejecutarlo; y, finalmente, a evaluar el propio trabajo y el de los demás. En tecnología se sigue un método ordenado para resolver problemas, que puede
agruparse en tres fases: pensar, hacer y comprobar.
pasos para la resolución de problemas
cultura digital
Progresión 7
PROGRESIÓN 7
PLANEACION ESTRATEGICA Y RESOLUCION DE PROBLEMAS
¿Qué es una estrategia?
Es un método de enseñanza donde los alumnos se sitúan sistemáticamente ante problemas, cuya resolución debe realizarse con su activa participación, y en el que el objetivo no es sólo la obtención del resultado, sino además su capacitación para la resolución independiente de problemas en general. Como parte de la estrategia tenemos los (pseudocodigos, diagramas de flujo).
Mediante las herramientas de diseño de algoritmos se pueden desarrollar los mismos, las alternativas de diseño de algoritmos son principalmente dos: > Diagrama de flujo
PROGRESIÓN 7
PLANEACION ESTRATEGICA Y RESOLUCION DE PROBLEMAS
Algoritmo para freír un huevo
Inicio
1. Abrir la nevera.
2. Agarrar un huevo.
3. Agarrar el sartén.
4. Poner aceite en el sartén.
5. Encender el fuego.
6. Poner la sartén en el fuego.
7. Esperar que se caliente el aceite.
8. Romper la cascara del huevo.
9. Poner la clara y la yema en el sartén.
10. Esperar que el huevo se fría.
11. Sacar el huevo de la sartén.
12. Servir el huevo en el plato.
Fin
> Pseudocódigo
Es una técnica que sirve para escribir programas de computadora en lenguaje natural de tal manera que se facilite la comprensión, prueba y posterior codificación en un lenguaje de programación específico. Ejemplo: Diagrama de flujo de este ejemplo ->
PROGRESIÓN 7
diagramas de flujo
Es una técnica que permite representar gráficamente las operaciones y estructuras que se van a realizar, mediante una simbología estándar, con un único punto de inicio y uno de finalización.
PROGRESIÓN 7
diagramas de flujo
Las estructuras básicas son las tres siguientes: > Secuencia
> Alternativa o Selectiva
> Iteración o Repetitiva
Secuencial: 1. Asignar valores a variabloes y mostrar mensajes y valores de variables: > Hacer el diagrama de flujo para asignar el valor a dos variables y sumarlos, y escribir el resultado. 2. 2. Captura de datos del teclado. > Hacer un programa que lea el precio de dos productos, mostrar el nombre de los productos y el total a pagar.
cultura digital
Progresión 8
PROGRESIÓN 8
metodos y tecnicas en la solucion d eun problema
Existen diferentes metodologías y técnicas para solucionar un problema. En la informática contamos con herramientas para la solución d eproblemas, basandose en el analisis y comprensión, como son los diagramas de flujo y los códigos de programación a través de un lenguaje. Cuando hablamos de analisis, nos basamos en aquellos métodos o técnicas como:
> Métodos de caso
> Arbol de causas
> Método científico
Da click en cada uno de los conceptos para ingresar
> Método descendente
cultura digital
Progresión 9
PROGRESIÓN 9
algoritmos. como metodo pqara la solucion de problemas
Un Problema es el planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos.
Como se puede apreciar, hay muchas estrategias para solucionar problemas.
Según Polya (1957), cuando se resuelven problemas, intervienen cuatro operaciones mentales:
1. Entender el problema
2. Trazar un plan
3. Ejecutar el plan (resolver)
4. Revisar
Un algoritmo es un conjunto de pasos lógicos y estructurados que nos permiten dar solución aún problema. Estructura de un Algoritmo.
Todo algoritmo consta de tres secciones principales: > Entrada: Es la introducción de datos para ser transformados.
> Proceso: Es el conjunto de operaciones a realizar para dar solución al problema.
> Salida: Son los resultaos obtenidos a través del proceso
PROGRESIÓN 9
ELEMENTOS PARA MODELAR SOLUCIONES DE MANERA ALGORÍTMICA
Tipos de datos.
Existen tres tipos de datos básicos: > Numérico: números, tanto enteros como decimales. Para separar decimales se utiliza el punto. Ejemplos: 12 23 0 -2.3 3.14 > Lógico: solo puede tomar dos valores: VERDADERO o FALSO. > Carácter: caracteres o cadenas de caracteres encerrados entre comillas (pueden ser dobles o simples). Ejemplos 'hola' "hola mundo" '123' 'FALSO' 'etc'
Variables y Constantes. Estos datos pueden variar o no durante el proceso de ejecución del algoritmo, según esa variación, pueden ser:
>Variables: Por ejemplo: acumulación se una suma, realizar una cuenta, etc.
> Constantes: Para distinguirlos de las variables, podemos ponerle el nombre en mayusculas, esto es simplemente un consejo.
PROGRESIÓN 9
ELEMENTOS PARA MODELAR SOLUCIONES DE MANERA ALGORÍTMICA
Expresiones.
> Operadores. Este pseudolenguaje dispone de un conjunto básico de operadores que pueden ser utilizados para la construcción de expresiones más o menos complejas.
PROGRESIÓN 9
ELEMENTOS PARA MODELAR SOLUCIONES DE MANERA ALGORÍTMICA
Estructuras.
> Condicionales: > Si-Entonces > Selección Múltiple > Repetitivas > Mientras > Repetir > Para
Si-Entonces (If-Then) La secuencia de instrucciones ejecutadas por la instrucción Si-Entonces-Sino depende del valor de una condición lógica.
Selección Múltiple (Select If) La secuencia de instrucciones ejecutada por una instrucción Según depende del valor de una variable numérica.
PROGRESIÓN 9
ELEMENTOS PARA MODELAR SOLUCIONES DE MANERA ALGORÍTMICA
Para (for) La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces.
Mientras Hacer (while) La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera.
Repetir Hasta Que (do-while) La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la condición sea verdadera.
cultura digital
Progresión 10
PROGRESIÓN 10
PSEUDOCÓDIGO
El procedimiento para crear un programa que la computadora pueda ejecutar, es el siguiente:1. Comprender el problema. 2. Diseñar el algoritmo. 3. Codificar el algoritmo.
4. editar el código. El Pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación.
Forma general de un algoritmo en Pseudocódigo
Todo algoritmo en pseudocódigo de Pseint tiene la siguiente estructura general:
Proceso SinTitulo
accion 1;
accion 1;
.
.
.
accion n;
FinProceso
PROGRESIÓN 10
PSEUDOCÓDIGO
Primitivas Secuenciales. Lectura o entrada
La instrucción Leer permite ingresar información desde el ambiente. Leer <variablel> , <variable2> , <variable N> Asignación o proceso
La instrucción de asignación permite almacenar una valor en una variable. <variable> <- <expresión> Escritura o salida
La instrucción Escribir permite mostrar valores al
ambiente.
Escribir <exprl> , <expr2> , ... , <exprN>
Ejemplo: Leer el radio de un círculo y calcular e imprimir su superficie y su circunferencia. El pseudocódigo podría ser: Proceso Circulo
Definir radio,superficie,perimetro como Real;
Escribir "Introduce el radio de la circunferencia:";
Leer radio;
superficie <- PI * radio ^ 2;
perimetro <- 2 * PI * radio;
Escribir "La superficie es ",superficie;
Escribir "El perímetro es ",perimetro;
FinProceso
PROGRESIÓN 10
PSEUDOCÓDIGO
Estructuras de Control (Proceso) > Condicionales
-> Si-Entonces
-> Selección Múltiple
> Repetitivas
-> Mientras
-> Repetir
-> Para
Condicionales. Si-Entonces (If-Then)
Si <condición> Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
FinSi
Ejemplo: Si num > 5 Entonces Escribir "APROBADO" Sino
Escribir "RE4PRTOBADO" FinSi
PROGRESIÓN 10
PSEUDOCÓDIGO
Estructuras de Control (Proceso) > Condicionales
-> Si-Entonces
-> Selección Múltiple
> Repetitivas
-> Mientras
-> Repetir
-> Para
Condicionales. Selección Múltiple (Select If)
Segun <variable> Hacer
<número1>: <instrucciones>
<número2>,<número3>: <instrucciones>
<...>
Ejemplo: Segun OPC Hacer 1: Escribir "Lunes" 2: Escribir "Martes" 3: Escribir "Miercoles" 4: Escribir "Jueves" 5: Escribir "Viernes" De otro modo: Escribir "Mal" FinSegun
PROGRESIÓN 10
PSEUDOCÓDIGO
Estructuras de Control (Proceso) > Condicionales
-> Si-Entonces
-> Selección Múltiple
> Repetitivas
-> Mientras
-> Repetir
-> Para
Repetitivas. Mientras Hacer (while)
Mientras <condición> Hacer
<instrucciones>
FinMientras
Ejemplo: Mientras edad>17 Hacer Escribir "Eres mayor de Edad" Escribir "Escribe tu edad:" Leer edad FinMientras
PROGRESIÓN 10
PSEUDOCÓDIGO
Estructuras de Control (Proceso) > Condicionales
-> Si-Entonces
-> Selección Múltiple
> Repetitivas
-> Mientras
-> Repetir
-> Para
Repetitivas. Repetir Hasta Que (do-while)
Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>
Ejemplo: Repetir Escribir "No eres mayor de Edad" Escribir "Escribe tu edad:" Leer edad Hasta que edad>17
PROGRESIÓN 10
PSEUDOCÓDIGO
Estructuras de Control (Proceso) > Condicionales
-> Si-Entonces
-> Selección Múltiple
> Repetitivas
-> Mientras
-> Repetir
-> Para
Repetitivas. Para (for)
Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso <paso> ) Hacer
<instrucciones>
FinPara
Ejemplo: Para x <- 1 Hasta 10 Hacer Escribir x x <- x+1 FinPara
¡GRACIAS!
Una computadora se divide en dos partes: HARDWARE y SOFTWARE. El Hardware es un conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático. El Software es un conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.
Software de Programación Herramientas utilizadas por los desarrolladores para crear otros programas. Incluye compiladores, editores de código, depuradores y otros programas que facilitan el proceso de desarrollo de software.
Secuencial.
Hacer un programa que lea el precio de dos productos, mostrar el nombre de los productos y el total a pagar.
Software de Aplicación Son programas diseñados para realizar tareas específicas para el usuario final. Estas aplicaciones pueden ser de diversos tipos, como procesadores de texto, navegadores web, programas de edición de imágenes, aplicaciones de mensajería, entre otros.
El método científico es una herramienta de investigación cuyo objetivo es resolver las preguntas formuladas mediante un trabajo sistemático y, en este sentido, comprobar la veracidad o falsedad de una tesis.
El árbol de las causas es una técnica de investigación utilizada para el análisis de un incidente, con el fin de conocer el desarrollo de los hechos y comprender el por qué han sucedido, con el objetivo de tomar acciones correctivas y prevenir futuros accidentes.
Observa el ejemplo del diagrama de flujo para Freír un huevo:
Software Malicioso Es un software, de cualquier tipo, diseñado para dañar una computadora. El software malicioso puede robar datos confidenciales de su computadora, disminuir gradualmente la velocidad de su computadora e incluso enviar correos electrónicos falsos desde su cuenta de correo electrónico sin su conocimiento.
Secuencial.
Hacer el diagrama de flujo para asignar el valor a dos variables y sumarlos, y escribir el resultado
La resolución de problemas descendente comienza por las aplicaciones de usuario final y atraviesa las capas del modelo OSI de manera descendente hasta que se identifica la causa del problema. Use este método para los problemas más simples o cuando crea que el problema está en un software.
El método del caso es una metodología de aprendizaje basada en el learning by doing (aprender haciendo) y que tiene como objetivo preparar a los alumnos para la toma de decisiones estratégicas en las empresas a través de la práctica de situaciones reales.
Software de Sistemas Es el conjunto de programas que controlan y gestionan los recursos de hardware, proporcionando una plataforma para que otros programas (aplicaciones) se ejecuten. Algunos ejemplos son el sistema operativo (Windows, macOS, Linux), los controladores de dispositivos y utilidades de gestión del sistema.
Máquina electrónica capaz de almacenar información y tratarla automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas controladas por programas informáticos.
El Internet es una Red informática de nivel mundial que utiliza la línea telefónica para transmitir la información.
CULTURA DIGITAL 1 - ISIC ESCOLARIZADA
Oscar
Created on August 22, 2023
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Corporate Christmas Presentation
View
Snow Presentation
View
Winter Presentation
View
Hanukkah Presentation
View
Vintage Photo Album
View
Nature Presentation
View
Halloween Presentation
Explore all templates
Transcript
Instituto superior de informática y computaciónSistema Escolarizado
CULTURA DIGITAL I
Empezar
ÍNDICE
Progresion 3
Progresion 1
Progresion 2
Progresion 4
Progresion 5
Progresion 6
Progresion 7
Progresion 9
Progresion 8
Progresion 10
cultura digital
Progresión 1
PROGRESIÓN 1
Introducción.
La cultura digital puede ser definida como el conjunto de prácticas, costumbres y formas de interacción social que se llevan a cabo a partir de los recursos de la tecnología digital como el Internet. Elementos dentro de la cultura digital: Uno de los puntos clave como elemento de la cultura digital correspone las Tecnologías, en la actualidad comprenden básicamente el estudio y aplicación de tecnologías digitales y los sistemas de telecomunicación; es decir, ordenadores multimedia y periféricos, Internet.
PROGRESIÓN 1
Que es una computadora
Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica compuesta por: CPU, Memoria y Dispositivos de E/S. Todo interconectado (por “buses” ).
PROGRESIÓN 1
Que es informática
elementos de un sistema informático
Deriva de las palabras: INFORmación autoMÁTICA, es el tratamiento automático de la información por medio de computadoras.
> Hardware (Máquina).- Es la parte física del sistema informático . > Software (Programa).- Es la parte lógica o inteligente del sistema informático. Viene a ser una serie de instrucciones que dirigen al hardware. > Personal Informático (Usuario).- Es el personal que realiza diferentes funciones relacionadas con la utilización y explotación de las computadoras.
Que es un programa
Es un conjunto de instrucciones o sentencias que se le dan a una computadora para realizar un proceso determinado.
Que es sistema informático
Es un conjunto de elementos necesarios para la realización y explotación de aplicaciones informáticas
PROGRESIÓN 1
partes internas y externas del ordenador
La computadora está compuesta por hardware que se clasifican según donde se encuentran. Las partes de las computadoras se dividen en dos grupos, el primero de ellos es el Hardware, que básicamente son las partes tangibles, o sea que las puedes tocar, y la otra parte es el Software comprendido por todos aquellos programas que le permiten alequipo funcionar y llevar a cabo todas las funciones para las que fue creado.
Las configuraciones son las combinaciones de los diversos componentes del equipo que le ofrecen distintas velocidades de procesamiento de información, imágenes y sonidos necesarias para el uso al quesea designada la computadora por parte del usuario
HARDWARE
Se denomina HARDWARE a la parte física del computador, es decir, todos aquellos elementos que pueden ser tocados por los usuarios; como por ejemplo: el teclado, el monitor, la impresora, etc
PROGRESIÓN 1
> Unidades de entrada. > Unidades de salida > Unidades de entrada / salida. > Unidades o dispositivos de almacenamiento
HARDWARE
El Hardware se clasifica en CPU (Unidad Central de Proceso) y Periféricos, y estos a su vez en unidades de entrada, salida yalmacenamiento.
UNIDADES DE ENTRADA
Periféricos
Mediante estos dispositivos se le introducen datos y se le da la información al computador sobre la acciónque se desea ejecutar. Los dispositivos de entrada comunes son Teclado, Ratón, Scanner y CámaraWEB.
Se denominan periféricos a las unidades o dispositivos a través de los cuales el procesador se comunica con el mundo exterior. Un periférico es cualquier dispositivo del computador que no sea el procesador o la memoria principal. Los periféricos se clasifican en:
PROGRESIÓN 1
UNIDADES DE SALIDA
A través de estos dispositivos se muestra la información o los resultados deseados por el usuario.
UNIDADES DE ENTRADA/SALIDA
Este tipo de unidades son aquellos aparatos electrónicos que permiten tanto introducir como extraer información de un sistema.
PROGRESIÓN 1
UNIDADES DE almacenamiento
Una unidad de almacenamiento es un dispositivo de lectura o escritura de datos digitales. Generalmente, éstos son capaces de guardar archivos de manera permanente, aunque también están diseñados para poder eliminar y gestionar los archivos que se almacenan en él.
UNIDADES DE almacenamiento externos
UNIDADES DE almacenamiento internos
PROGRESIÓN 1
¿Qué es el Ciberespacio?
Es un elemento definidor del espacio virtual de relación entre los usuarios de Internet y de otras redes telemáticas o de computadoras. Entre otras palabras, para designar el escenario espacial que existía al interior de las computadoras y sus interconexiones, y que ahora define el espacio antropológico de la red informática en donde todos los usuarios de la red informática al ingresar al ciberespacio nos convertimos en cibernautas, y que a su vez conformamos la cibersociedad.
¿Qué son Servicios Digitales?
Servicio digital es aquel provisto de forma total o parcial a través de Internet u otra red equivalente, que se caracteriza por ser automático, no presencial y utilizar de manera intensiva las tecnologías digitales, para la producción y acceso a datos y contenidos que generen valor público para los ciudadanos y personas en general.
PROGRESIÓN 1
Normatividad del ciberespacio y servicios digitales.
✔La libertad de expresión ✔ El libre intercambio de información ✔ Los derechos humanos ✔ La privacidad y protección de datos personales ✔ La propiedad intelectual y los derechos de autor ✔ El comercio electrónico ✔ La ciberseguridad
Los servicios digitales también poseen regulaciones, estas se enfocan principalmente en: > El acceso al tipo de contenido (ilegal, dañino, derechos de autor, etc.) > Términos y condiciones en la prestación de los servicios digitales (licencias de uso, contratos de prestación de servicios, etc.) > Protección de datos personales de los usuarios de los servicios digitales > Transacciones digitales (compras, pagos, etc.) > Cobro de impuestos en las plataformas de contenido digital (pago de derechos, impuestos) > Ciberdelitos como: fraude, crímenes de odio, , violencia sexual, incitación a la violencia, violencia de género, terrorismo, entre otras.
cultura digital
Progresión 2
PROGRESIÓN 2
Identidad digital.
La Identidad Digital es el conjunto de informaciones publicadas enInternet sobre nosotros y que componen la imagen que los demás tienen de nosotros: datos personales, imágenes, noticias, comentarios, gustos, amistades, aficiones, etc. La expresión "ciudadanía digital" se suele utilizar como sinónimo de los términos "ciberciudadanía" y "e-ciudadanía" para referirse a los derechos y deberes de los ciudadanos en su interacción con la sociedad de la información a través de las tecnologías. De las distintas definiciones de ciudadanía digital que existen se pueden extraer las siguientes áreas comunes: 1. Educación. 2. Acceso y participación.
Ciudadania Digital
PROGRESIÓN 2
Comunidades virtuales
Es un espacio virtual diseñado para que un grupo de personas compartan sus intereses, opiniones y establezcan nuevas relaciones interpersonales. Ejemplos de Comunidades Virtuales: 1. Twitter 2. Microsoft Community 3. Wikipedia 4. Tinder 5. eMule Es un espacio en la red en donde un grupo de usuarios intercambian, comparten, publican y almacenan información y contenidos de interés común. Dentro de las principales características de una comunidad virtual de aprendizaje tenemos:
Comunidad virtual de aprendizaje
PROGRESIÓN 2
Elementos de una Comunidad virtual
> Desarrollarla en un entorno web destinado a la publicación de proyectos, producciones y actividades que giraran en torno al ámbito de la comunidad. > Generar actividades de interacción como foros de discusión, actividades colaborativas, encuestas, sondeos, retos, etc. > Compartir enlaces a contenidos relacionados con la temática de la comunidad, que sirvan para orientar a los participantes en la búsqueda de materiales, y recursos de información relevante para el área en que se está trabajando. > Tener un cronograma de actividades semanal, quincenal, mensual, etc. Ejemplos:
cultura digital
Progresión 3
PROGRESIÓN 3
Software.
El software es el conjunto de programas y datos almacenados en una computadora. El software es la componente lógica que permite que los dispositivos físicos puedan ser utilizados. Tipos de Software. > Software de Sistemas > Software de Aplicación > Software de Programación > Software Malicioso
PROGRESIÓN 3
Hardware de conectividad.
El hardware de conectividad se refiere a los componentes físicos utilizados para establecer conexiones entre dispositivos y redes. Estos elementos son esenciales para permitir la transferencia de datos, voz y video de un dispositivo a otro o para conectar dispositivos a una red más amplia, como Internet.
PROGRESIÓN 3
Unidades de Medida de Información
Así como usamos medidas para saber cuánto pesan o miden las cosas, también hay unidades de medida que te permiten calcular la capacidad de almacenamiento de información o procesamiento de datos. Las unidades de medida más usadas son el Bit, Byte, Kilobyte, Megabyte, Gigabyte y Terabyte.
Equivalencias reales: > Bit: Es la unidad mínima de información empleada en informática. > Byte (B): Equivale a 8 bits. Con dos bytes guardas o procesas una letra. > Kilobyte (kB): 1024 bytes forman un Kilobyte. > Megabyte (MB): Equivale a 1024 Kilobytes. > Gigabyte (GB): Es igual a 1024 Megabytes. Es la unidad de medida que se suele usar para determinar la capacidad de almacenamiento de las USB. > Terabyte (TB): Lo componen 1024 Gigabytes. Capacidad de almacenamiento de los discos duros.
PROGRESIÓN 3
Medios de conexión y transmisión
Los medios de conexión y los medios de transmisión son conceptos fundamentales en el campo de las redes de comunicación, especialmente en el ámbito de las telecomunicaciones y las redes informáticas. Estos términos se refieren a elementos que permiten establecer y mantener la comunicación entre dispositivos y sistemas. Veamos algunos ejemplos
cultura digital
Progresión 4
PROGRESIÓN 4
El término "espacio digital" se refiere a un entorno virtual o ciberespacio donde ocurren diversas actividades en línea. Es un concepto amplio y engloba todas las plataformas, aplicaciones y sitios web que existen en internet. El espacio digital se compone de diferentes elementos que permiten la comunicación, la interacción y el intercambio de información entre personas y máquinas.
Espacio digital
PROGRESIÓN 4
Regularización en el Espacio digital
Regulaciones en el espacio digital Privacidad y protección de datos: Las regulaciones sobre privacidad en el espacio digital buscan proteger la información personal de los usuarios y establecer reglas sobre cómo las empresas y organizaciones pueden recopilar, almacenar y utilizar los datos de las personas. Seguridad cibernética: Las regulaciones relacionadas con la seguridad cibernética buscan proteger la infraestructura digital, tanto en el ámbito público como privado, contra amenazas y ataques cibernéticos. Estas regulaciones pueden requerir que las empresas implementen medidas de seguridad y notifiquen sobre brechas de seguridad. Derechos de autor y propiedad intelectual: Las regulaciones sobre derechos de autor y propiedad intelectual protegen los derechos de los creadores de contenido en línea y regulan el uso de material protegido por derechos de autor.
PROGRESIÓN 4
¿Qué es la Nube?
La "nube" o "cloud" en inglés, se refiere a la infraestructura y servicios de almacenamiento y procesamiento de datos que se ofrecen a través de internet. En palabras simples, se puede decir que se trata de un espacio virtual en nuestro navegador en el que se puede almacenar lo que sea y trabajar directamente en archivos sin descargar software alguno. Software Airexplorer. Air Explorer es un programa que nos ayudará a gestionar todo el almacenamiento de nuestras nubes de manera multifuncional. Enlace:
https://www.airexplorer.net/es/
PROGRESIÓN 4
Ambiente virtual y servicios digitales
¿Qué es un servicio digital? Un servicio digital es cualquier tipo de servicio que se ofrece o proporciona a través de plataformas digitales o tecnologías de la información, generalmente a través de internet. Estos servicios digitales pueden variar desde aplicaciones y software hasta contenido en línea y soluciones basadas en la nube. Los ambientes virtuales, también conocidos como entornos virtuales, son espacios digitales creados mediante tecnología informática que simulan y recrean experiencias de la vida real o proporcionan entornos alternativos para la interacción y participación de los usuarios.
cultura digital
Progresión 5
PROGRESIÓN 5
PROCESADOR DE TEXTO
¿Qué es un Procesador de texto? Son aplicaciones informáticas destinadas a la creación, edición, modificación, corrección e impresión de documentos de texto que abarca desde cartas, informes, artículos de todo tipo, revistas, libros, entre muchos otros; textos que después pueden ser almacenados, compartidos e impresos. Tipos de procesadores de texto: > Bloc de Notas > OpenOffice Writer > WordPad > Microsoft Word
PROGRESIÓN 5
Microsoft Word Cuenta con herramientas para cortar, copiar y pegar texto; así como para buscar y reemplazar palabras u objetos seleccionados por mencionar algunas opciones. Permite usar tipos, tamaños, estilos y colores de fuente, así como distintos formatos y alineaciones de párrafo. Permite establecer diferentes sangrías y tabulaciones, así como determinar espacios entre las letras, líneas y párrafos; introducir cuadros de texto, numeración y viñetas de distinto tipo.
PROGRESIÓN 5
Permite generar archivos en diversos formatos, por ejemplo en html para los navegadores de Internet como Explorer, Mozilla, Safari, entre otros. Imagenes, tablas, hipervinculos.
PROGRESIÓN 5
Presentadores digitales. Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, así como presentaciones en diapositivas, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Un programa de presentación es un paquete de software usado para mostrar información, normalmente mediante una serie de diapositivas. ¿Cómo hacer tu presentación electrónica? ✓ Planifica tu presentación. ✓ Identifica tu idea central. ✓ Identifica tus ideas secundarias. ✓ Dales estructura (Introducción, desarrollo, desenlace). ✓ Boceta tus ideas con lápiz y papel. ✓ Ilustra e incluye ambientación a tus presentaciones
PROGRESIÓN 5
TIPOS MAS COMUNES DE PRESENTADORES DIGITALES. ✓ Prezi ✓ Microsoft Powerpoint ✓ Scribd ✓ SlideRocket ✓ Slideshare ✓ Kpresenter ✓ Iphoto de Mac ✓ #Anvsoft Flash Slide Show Maker ✓ Impress Microsoft Power Point. PowerPoint es una herramienta que ofrece Microsoft Office para crear presentaciones. Las presentaciones son imprescindibles hoy en día ya que permiten comunicar información e ideas de forma visual y atractiva.
PROGRESIÓN 5
Crear una presentación. Cuando abra PowerPoint verá algunas plantillas y temas integrados. Un tema es un diseño de diapositiva que contiene sus correspondientes colores, fuentes y efectos especiales, como sombras, reflejos, etc.
PROGRESIÓN 5
Agregar texto. Dar formato a texto. Imagenes Agregar formas Puede agregar formas para ilustrar la diapositiva.
PROGRESIÓN 5
Agregar notas del orador Las diapositivas son mejores cuando no se llenan con demasiados datos. Puede incluir información útil y notas en las notas del orador y referirse a ellas durante su exposición. Animaciones.
PROGRESIÓN 5
¿Qé son las Hojas electrónicas de cálculo? Es un programa o aplicación informática que permite la manipulación de datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas para la operación sobre cálculos complejos de contabilidad, finanzas y negocios. Conceptos utilizados en Excel: > Libro > Celda > Rango > Fórmula
PROGRESIÓN 5
Trabajar con Excel. Insertar valores. Dar formato.
PROGRESIÓN 5
Formulas. Para escribir una fórmula directamente nos colocaremos sobre una celda y escribiremos la función que sea precedida del signo igual. Al momento de insertar una formula, debemos de señalar la celdas con los valores que vamos a necesitar. Función SUMA. Función PROMEDIO.
cultura digital
Progresión 6
PROGRESIÓN 6
PENSAMIENTO ALGORÍTMICO
Los algoritmos son parte de nuestra vida cotidiana y un tema fundamental en el desarrollo de programas o soluciones. En su acepción más simple, los algoritmos son una secuencia de pasos para realizar una tarea, por ejemplo, el procedimiento que se sigue para ir de un lugar a otro, preparar un café o resolver alguna tarea escolar. Características ->
PROGRESIÓN 6
PENSAMIENTO ALGORÍTMICO
Un algoritmo es una secuencia detallada de pasos o instrucciones que conducen a la realización de una tarea o a la solución de un problema. el diseño del algoritmo consiste en encontrar métodos y procedimientos que resuelvan determinado problema. Un algoritmo tiene las siguientes propiedades: > Tiene definidas las entradas que se requieren, así como las salidas que se deben producir. > Es preciso: Se debe indicar sin ambigüedades el orden exacto de los pasos a seguir y la manera en la que éstos deben realizarse. Por ejemplo, una receta de cocina, aunque tiene todas las demás características de los algoritmos, muchas veces no es precisa: “añada una pizca de sal”, “caliente en un recipiente pequeño”. Las instrucciones deben ser tan claras que incluso una computadora pueda seguirlas.
PROGRESIÓN 6
PENSAMIENTO ALGORÍTMICO
> Es determinista: para un mismo conjunto de datos proporcionado como entrada, el algoritmo debe producir siempre el mismo resultado. > Es finito: un algoritmo siempre termina después de un número finito de pasos. Si un procedimiento tiene las otras 4 características de un algoritmo, pero no es finito, entonces se le llama “método computacional”. > Es efectivo: cada paso o acción se debe poder llevar a cabo en un tiempo finito y se debe lograr el efecto que se desea o espera. Por otra parte, un problema se puede resolver con diferentes algoritmos:
PROGRESIÓN 6
tecnología y resolución de procesos
La resolución de cualquier problema, por sencillo que parezca, requiere un proceso de trabajo ordenado. La tecnología ayuda a identificar necesidades, a buscar ideas, a planificar el trabajo, a ejecutarlo; y, finalmente, a evaluar el propio trabajo y el de los demás. En tecnología se sigue un método ordenado para resolver problemas, que puede agruparse en tres fases: pensar, hacer y comprobar.
pasos para la resolución de problemas
cultura digital
Progresión 7
PROGRESIÓN 7
PLANEACION ESTRATEGICA Y RESOLUCION DE PROBLEMAS
¿Qué es una estrategia? Es un método de enseñanza donde los alumnos se sitúan sistemáticamente ante problemas, cuya resolución debe realizarse con su activa participación, y en el que el objetivo no es sólo la obtención del resultado, sino además su capacitación para la resolución independiente de problemas en general. Como parte de la estrategia tenemos los (pseudocodigos, diagramas de flujo).
Mediante las herramientas de diseño de algoritmos se pueden desarrollar los mismos, las alternativas de diseño de algoritmos son principalmente dos: > Diagrama de flujo
PROGRESIÓN 7
PLANEACION ESTRATEGICA Y RESOLUCION DE PROBLEMAS
Algoritmo para freír un huevo Inicio 1. Abrir la nevera. 2. Agarrar un huevo. 3. Agarrar el sartén. 4. Poner aceite en el sartén. 5. Encender el fuego. 6. Poner la sartén en el fuego. 7. Esperar que se caliente el aceite. 8. Romper la cascara del huevo. 9. Poner la clara y la yema en el sartén. 10. Esperar que el huevo se fría. 11. Sacar el huevo de la sartén. 12. Servir el huevo en el plato. Fin
> Pseudocódigo Es una técnica que sirve para escribir programas de computadora en lenguaje natural de tal manera que se facilite la comprensión, prueba y posterior codificación en un lenguaje de programación específico. Ejemplo: Diagrama de flujo de este ejemplo ->
PROGRESIÓN 7
diagramas de flujo
Es una técnica que permite representar gráficamente las operaciones y estructuras que se van a realizar, mediante una simbología estándar, con un único punto de inicio y uno de finalización.
PROGRESIÓN 7
diagramas de flujo
Las estructuras básicas son las tres siguientes: > Secuencia > Alternativa o Selectiva > Iteración o Repetitiva
Secuencial: 1. Asignar valores a variabloes y mostrar mensajes y valores de variables: > Hacer el diagrama de flujo para asignar el valor a dos variables y sumarlos, y escribir el resultado. 2. 2. Captura de datos del teclado. > Hacer un programa que lea el precio de dos productos, mostrar el nombre de los productos y el total a pagar.
cultura digital
Progresión 8
PROGRESIÓN 8
metodos y tecnicas en la solucion d eun problema
Existen diferentes metodologías y técnicas para solucionar un problema. En la informática contamos con herramientas para la solución d eproblemas, basandose en el analisis y comprensión, como son los diagramas de flujo y los códigos de programación a través de un lenguaje. Cuando hablamos de analisis, nos basamos en aquellos métodos o técnicas como:
> Métodos de caso
> Arbol de causas
> Método científico
Da click en cada uno de los conceptos para ingresar
> Método descendente
cultura digital
Progresión 9
PROGRESIÓN 9
algoritmos. como metodo pqara la solucion de problemas
Un Problema es el planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos. Como se puede apreciar, hay muchas estrategias para solucionar problemas. Según Polya (1957), cuando se resuelven problemas, intervienen cuatro operaciones mentales: 1. Entender el problema 2. Trazar un plan 3. Ejecutar el plan (resolver) 4. Revisar
Un algoritmo es un conjunto de pasos lógicos y estructurados que nos permiten dar solución aún problema. Estructura de un Algoritmo. Todo algoritmo consta de tres secciones principales: > Entrada: Es la introducción de datos para ser transformados. > Proceso: Es el conjunto de operaciones a realizar para dar solución al problema. > Salida: Son los resultaos obtenidos a través del proceso
PROGRESIÓN 9
ELEMENTOS PARA MODELAR SOLUCIONES DE MANERA ALGORÍTMICA
Tipos de datos. Existen tres tipos de datos básicos: > Numérico: números, tanto enteros como decimales. Para separar decimales se utiliza el punto. Ejemplos: 12 23 0 -2.3 3.14 > Lógico: solo puede tomar dos valores: VERDADERO o FALSO. > Carácter: caracteres o cadenas de caracteres encerrados entre comillas (pueden ser dobles o simples). Ejemplos 'hola' "hola mundo" '123' 'FALSO' 'etc'
Variables y Constantes. Estos datos pueden variar o no durante el proceso de ejecución del algoritmo, según esa variación, pueden ser: >Variables: Por ejemplo: acumulación se una suma, realizar una cuenta, etc. > Constantes: Para distinguirlos de las variables, podemos ponerle el nombre en mayusculas, esto es simplemente un consejo.
PROGRESIÓN 9
ELEMENTOS PARA MODELAR SOLUCIONES DE MANERA ALGORÍTMICA
Expresiones. > Operadores. Este pseudolenguaje dispone de un conjunto básico de operadores que pueden ser utilizados para la construcción de expresiones más o menos complejas.
PROGRESIÓN 9
ELEMENTOS PARA MODELAR SOLUCIONES DE MANERA ALGORÍTMICA
Estructuras. > Condicionales: > Si-Entonces > Selección Múltiple > Repetitivas > Mientras > Repetir > Para
Si-Entonces (If-Then) La secuencia de instrucciones ejecutadas por la instrucción Si-Entonces-Sino depende del valor de una condición lógica.
Selección Múltiple (Select If) La secuencia de instrucciones ejecutada por una instrucción Según depende del valor de una variable numérica.
PROGRESIÓN 9
ELEMENTOS PARA MODELAR SOLUCIONES DE MANERA ALGORÍTMICA
Para (for) La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces.
Mientras Hacer (while) La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera.
Repetir Hasta Que (do-while) La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la condición sea verdadera.
cultura digital
Progresión 10
PROGRESIÓN 10
PSEUDOCÓDIGO
El procedimiento para crear un programa que la computadora pueda ejecutar, es el siguiente:1. Comprender el problema. 2. Diseñar el algoritmo. 3. Codificar el algoritmo. 4. editar el código. El Pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación.
Forma general de un algoritmo en Pseudocódigo Todo algoritmo en pseudocódigo de Pseint tiene la siguiente estructura general: Proceso SinTitulo accion 1; accion 1; . . . accion n; FinProceso
PROGRESIÓN 10
PSEUDOCÓDIGO
Primitivas Secuenciales. Lectura o entrada La instrucción Leer permite ingresar información desde el ambiente. Leer <variablel> , <variable2> , <variable N> Asignación o proceso La instrucción de asignación permite almacenar una valor en una variable. <variable> <- <expresión> Escritura o salida La instrucción Escribir permite mostrar valores al ambiente. Escribir <exprl> , <expr2> , ... , <exprN>
Ejemplo: Leer el radio de un círculo y calcular e imprimir su superficie y su circunferencia. El pseudocódigo podría ser: Proceso Circulo Definir radio,superficie,perimetro como Real; Escribir "Introduce el radio de la circunferencia:"; Leer radio; superficie <- PI * radio ^ 2; perimetro <- 2 * PI * radio; Escribir "La superficie es ",superficie; Escribir "El perímetro es ",perimetro; FinProceso
PROGRESIÓN 10
PSEUDOCÓDIGO
Estructuras de Control (Proceso) > Condicionales -> Si-Entonces -> Selección Múltiple > Repetitivas -> Mientras -> Repetir -> Para
Condicionales. Si-Entonces (If-Then) Si <condición> Entonces <instrucciones> Sino <instrucciones> FinSi
Ejemplo: Si num > 5 Entonces Escribir "APROBADO" Sino Escribir "RE4PRTOBADO" FinSi
PROGRESIÓN 10
PSEUDOCÓDIGO
Estructuras de Control (Proceso) > Condicionales -> Si-Entonces -> Selección Múltiple > Repetitivas -> Mientras -> Repetir -> Para
Condicionales. Selección Múltiple (Select If) Segun <variable> Hacer <número1>: <instrucciones> <número2>,<número3>: <instrucciones> <...>
Ejemplo: Segun OPC Hacer 1: Escribir "Lunes" 2: Escribir "Martes" 3: Escribir "Miercoles" 4: Escribir "Jueves" 5: Escribir "Viernes" De otro modo: Escribir "Mal" FinSegun
PROGRESIÓN 10
PSEUDOCÓDIGO
Estructuras de Control (Proceso) > Condicionales -> Si-Entonces -> Selección Múltiple > Repetitivas -> Mientras -> Repetir -> Para
Repetitivas. Mientras Hacer (while) Mientras <condición> Hacer <instrucciones> FinMientras
Ejemplo: Mientras edad>17 Hacer Escribir "Eres mayor de Edad" Escribir "Escribe tu edad:" Leer edad FinMientras
PROGRESIÓN 10
PSEUDOCÓDIGO
Estructuras de Control (Proceso) > Condicionales -> Si-Entonces -> Selección Múltiple > Repetitivas -> Mientras -> Repetir -> Para
Repetitivas. Repetir Hasta Que (do-while) Repetir <instrucciones> Hasta Que <condición>
Ejemplo: Repetir Escribir "No eres mayor de Edad" Escribir "Escribe tu edad:" Leer edad Hasta que edad>17
PROGRESIÓN 10
PSEUDOCÓDIGO
Estructuras de Control (Proceso) > Condicionales -> Si-Entonces -> Selección Múltiple > Repetitivas -> Mientras -> Repetir -> Para
Repetitivas. Para (for) Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso <paso> ) Hacer <instrucciones> FinPara
Ejemplo: Para x <- 1 Hasta 10 Hacer Escribir x x <- x+1 FinPara
¡GRACIAS!
Una computadora se divide en dos partes: HARDWARE y SOFTWARE. El Hardware es un conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático. El Software es un conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.
Software de Programación Herramientas utilizadas por los desarrolladores para crear otros programas. Incluye compiladores, editores de código, depuradores y otros programas que facilitan el proceso de desarrollo de software.
Secuencial.
Hacer un programa que lea el precio de dos productos, mostrar el nombre de los productos y el total a pagar.
Software de Aplicación Son programas diseñados para realizar tareas específicas para el usuario final. Estas aplicaciones pueden ser de diversos tipos, como procesadores de texto, navegadores web, programas de edición de imágenes, aplicaciones de mensajería, entre otros.
El método científico es una herramienta de investigación cuyo objetivo es resolver las preguntas formuladas mediante un trabajo sistemático y, en este sentido, comprobar la veracidad o falsedad de una tesis.
El árbol de las causas es una técnica de investigación utilizada para el análisis de un incidente, con el fin de conocer el desarrollo de los hechos y comprender el por qué han sucedido, con el objetivo de tomar acciones correctivas y prevenir futuros accidentes.
Observa el ejemplo del diagrama de flujo para Freír un huevo:
Software Malicioso Es un software, de cualquier tipo, diseñado para dañar una computadora. El software malicioso puede robar datos confidenciales de su computadora, disminuir gradualmente la velocidad de su computadora e incluso enviar correos electrónicos falsos desde su cuenta de correo electrónico sin su conocimiento.
Secuencial.
Hacer el diagrama de flujo para asignar el valor a dos variables y sumarlos, y escribir el resultado
La resolución de problemas descendente comienza por las aplicaciones de usuario final y atraviesa las capas del modelo OSI de manera descendente hasta que se identifica la causa del problema. Use este método para los problemas más simples o cuando crea que el problema está en un software.
El método del caso es una metodología de aprendizaje basada en el learning by doing (aprender haciendo) y que tiene como objetivo preparar a los alumnos para la toma de decisiones estratégicas en las empresas a través de la práctica de situaciones reales.
Software de Sistemas Es el conjunto de programas que controlan y gestionan los recursos de hardware, proporcionando una plataforma para que otros programas (aplicaciones) se ejecuten. Algunos ejemplos son el sistema operativo (Windows, macOS, Linux), los controladores de dispositivos y utilidades de gestión del sistema.
Máquina electrónica capaz de almacenar información y tratarla automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas controladas por programas informáticos.
El Internet es una Red informática de nivel mundial que utiliza la línea telefónica para transmitir la información.