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Atlantis 6eme

DARIF Marie

Created on August 9, 2023

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Transcript

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Créé par Marie DARIF - Extensions géniales : S'cape - Images : MidJourney

Ah enfin, voilà quelqu'un ! J'appelle à l'aide depuis plus d'une heure, et personne ne répond !

Arrête de me regarder ! Trouve plutôt une solution pour me sortir de là !

  • Indice1
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  • off

À l'aide !

Tu es le premier à avoir entendu l'appel à l'aide du roi CRABUS depuis la fenêtre.

Tu es le premier à avoir entendu l'appel à l'aide du roi HIPPUS depuis la fenêtre.

  • Indice2
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Parcours le royaume d'Atlantis à la recherche d'une solution pour ouvrir la porte du château.

Parcours le royaume d'Atlantis à la recherche d'une solution pour ouvrir la porte du château.

  • Indice4
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À l'aide !

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  • 1

Découverte de Scratch Le point de départ

Découverte de Scratch Le point de départ

Bravo !

Bravo !

Avant d'exécuter un programme Scratch, il faut toujours identifier son point de départ.

1/3

Choisis le poisson qui est correctement orienté, et glisse-le au bon endroit sur le quadrillage.

Utilise le programme Scratch et la boussole pour trouver la position de départ du lutin. Attention, il faut le bon lieu et la bonne orientation.

Bravo !

Bravo !

Avant d'exécuter un programme Scratch, il faut toujours identifier son point de départ.

2/3

Choisis le poisson qui est correctement orienté, et glisse-le au bon endroit sur le quadrillage.

Utilise le programme Scratch et la boussole pour trouver la position de départ du lutin. Attention, il faut le bon lieu et la bonne orientation.

Bien joué !

Bien joué !

Bien joué ! Voici mon indice : J'ai croisé le monstre des mers une fois. Voici comment je l'ai fait fuir :

Avant d'exécuter un programme Scratch, il faut toujours identifier son point de départ.

3/3

  • Indice1
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Choisis le poisson qui est correctement orienté, et glisse-le au bon endroit sur le quadrillage.

  • avancement
  • +
  • 1

Découverte de Scratch Tracer un chemin

Découverte de Scratch Tracer un chemin

Correct

Correct

Tu dois tracer 3 segments. Clique sur deux extrémités pour tracer un segment.

Trace le chemin que parcourra le lutin à l'exécution du programme.

1/3

  • V5V4
  • V4V1
  • V1V0
  • #5a0095
  • 5
  • 3
  • non
  • non

Correct

Correct

Tu dois tracer 3 segments.

Trace le chemin que parcourra le lutin à l'exécution du programme.

2/3

  • V0V3
  • V3V4
  • V4V7
  • #5a0095
  • 5
  • 3
  • non
  • non

Pour battre le monstre des mers, tu devras enchaîner 5 actions sans faire aucune erreur.Ce parchemin te sera utile.

Excellent !

Excellent !

Tu dois tracer 3 segments.

Trace le chemin que parcourra le lutin à l'exécution du programme.

  • Indice2
  • =
  • on
  • avancement
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  • 1

3/3

  • V4V5
  • V5V2
  • V2V0
  • #5a0095
  • 5
  • 3
  • non
  • non

Lieu et orientation La position à l'arrivée

Lieu et orientation La position à l'arrivée

Trop fort !

Trop fort !

Le plus important avec Scratch, c'est de ne pas perdre de vue le lutin. Trouve la position d'arrivée du lutin. Attention, il faut le bon lieu et la bonne orientation.

1/3

Tu m'épates !

Tu m'épates !

Trouve la position d'arrivée du lutin. Attention, il faut le bon lieu et la bonne orientation.

2/3

Bien joué ! Tu as mérité un indice. J'ai croisé le monstre des mers un jour. Et voilà comment je l'ai battu :

  • Indice3
  • =
  • on

Trouve la position d'arrivée du lutin. Attention, il faut le bon lieu et la bonne orientation.

  • avancement
  • +
  • 1

Découverte de la boucle : "Répéter"

Découverte de la boucle : "Répéter"

Parfait !

Parfait !

Trace le chemin que parcourra le lutin à l'exécution du programme. La boucle "répéter" signifie qu'il faut exécuter la suite d'instructions 2 fois.

  • V4V5
  • V5V2
  • V2V1
  • V1V4

1/3

  • #5a0095
  • 5
  • 3
  • non
  • non

Parfait !

Parfait !

Trace le chemin que parcourra le lutin à l'exécution du programme. La boucle "répéter" signifie qu'il faut exécuter la suite d'instructions 2 fois.

  • V8V6
  • V6V0
  • V0V2
  • V2V8

2/3

  • #5a0095
  • 5
  • 3
  • non
  • non

Bien joué ! Tu as mérité un indice. J'ai croisé le monstre des mers un jour. Et voilà comment je l'ai battu :

  • Indice4
  • =
  • on
  • avancement
  • +
  • 1
  • V1V7
  • V7V8
  • V8V2
  • V2V1

3/3

  • #5a0095
  • 5
  • 3
  • non
  • non

Découverte de Scratch Compléter un programme

Découverte de Scratch Compléter un programme

Incroyable !

Incroyable !

1/3

Glisse les instructions pour compléter le programme, afin que le lutin parcoure le chemin rouge.

Incroyable !

Incroyable !

Incroyable !

Incroyable !

2/3

Bien joué ! Tu as mérité un indice. J'ai croisé le monstre des mers un jour. Et voilà comment je l'ai battu :

3/3

  • Indice5
  • =
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  • +
  • 1

Découverte de Scratch Reconnaître un carré ou un rectangle

Découverte de Scratch Reconnaître un carré ou un rectangle

Superbe !

Superbe !

1/3

  • carré
  • rectangle (non carré)
  • ni l'un ni l'autre

Qu'obtiendras-tu en exécutant chaque programme ? L'un d'entre eux donnera un carré, un autre un rectangle, et le dernier ne fera ni l'un ni l'autre.

  • ni l'un ni l'autre
  • carré
  • rectangle (non carré)
  • rectangle (non carré)
  • ni l'un ni l'autre
  • carré

VALIDER

Superbe !

Superbe !

2/3

  • ni l'un ni l'autre
  • carré
  • rectangle (non carré)

Qu'obtiendras-tu en exécutant chaque programme ? L'un d'entre eux donnera un carré, un autre un rectangle, et le dernier ne fera ni l'un ni l'autre.

  • carré
  • rectangle (non carré)
  • ni l'un ni l'autre
  • rectangle (non carré)
  • carré
  • ni l'un ni l'autre

VALIDER

Bien joué ! Tu as mérité un indice. J'ai croisé le monstre des mers un jour. Et voilà comment je l'ai battu :

3/3

  • Indice6
  • =
  • on
  • rectangle (non carré)
  • carré
  • ni l'un ni l'autre
  • avancement
  • +
  • 1
  • carré
  • rectangle (non carré)
  • ni l'un ni l'autre
  • ni l'un ni l'autre
  • carré
  • rectangle (non carré)

VALIDER

Un... Un... Un... M.. Mon... UN MONSTRE !!!

Quel héros ! Jamais je n'aurais osé m'aventurer plus loin.

Hiiiiiiiiiiii !! Le revoilà !

Ce n'était pas la bonne combinaison.

GAME OVER

GAME OVER

Tu viens de récupérer les 10 tridents royaux.

Tu viens de récupérer les 10 tridents royaux.

BIEN JOUÉ

BIEN JOUÉ

Direction : la porte du chateau.

Direction : la porte du chateau.

Utilise les trois bons tridents pour dévérouiller la porte du château.

Utilise les trois bons tridents pour déverrouiller la porte du château.

Clic, clac. Tu entends le mécanisme de la porte s'ouvrir. Clique-dessus pour entrer dans le château.

Clic, clac. Tu entends le mécanisme de la porte s'ouvrir. Clique-dessus pour entrer dans le château.

10

Je suis enfin libre grâce à toi ! Tes performances m'ont impressionné !

Je suis enfin libre grâce à toi ! Tes performances m'ont impressionné !

Je suis enfin libre grâce à toi ! Tes performances m'ont impressionné ! Tu as mérité de remplir ce formulaire.

Je suis enfin libre grâce à toi ! Tes performances m'ont impressionné ! Tu as mérité de remplir ce formulaire.

FIN

FIN

ORANGE ROSE BLEU VERT JAUNE

8 4 3

Exercice 1 : Trouver le point de départ

Exercice 3 : Trouver le point d'arrivée

Exercice 2 : Tracer un parcours simple

Exercice 4 : Tracer un rectangle (avec boucle)

Exercice 5 : Écrire un programme simple

Exercice 6 : Reconnaître un carré, un rectangle, ou ni l'un ni l'autre

Trois tridents sont nécessaires pour ouvrir la porte du château.

Trois tridents sont nécessaires pour ouvrir la porte du château.

Je suis enfermé dans le chateau. Aide-moi à sortir de là.

Les tridents royaux ont disparu. Impossible d'ouvrir la porte.

Les tridents royaux ont disparu. Impossible d'ouvrir la porte.

Trois tridents sont nécessaires pour ouvrir la porte du château.

Trois tridents sont nécessaires pour ouvrir la porte du château.

Je suis enfermé dans le chateau. Aide-moi à sortir de là.

Les tridents royaux ont disparu. Impossible d'ouvrir la porte.

Les tridents royaux ont disparu. Impossible d'ouvrir la porte.