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Atlantis 6eme
DARIF Marie
Created on August 9, 2023
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Transcript
Créé par Marie DARIF - Extensions géniales : S'cape - Images : MidJourney
Arrête de me regarder ! Trouve plutôt une solution pour me sortir de là !
- avancement
- >
- 0
- 0
Ah enfin, voilà quelqu'un ! J'appelle à l'aide depuis plus d'une heure, et personne ne répond !
- Indice1
- =
- off
- Indice5
- =
- off
- Indice3
- =
- off
- Indice4
- =
- off
- avancement
- =
- 0
- Indice6
- =
- off
Parcours le royaume d'Atlantis à la recherche d'une solution pour ouvrir la porte du château.
À l'aide !
Parcours le royaume d'Atlantis à la recherche d'une solution pour ouvrir la porte du château.
- Indice2
- =
- off
Tu es le premier à avoir entendu l'appel à l'aide du roi HIPPUS depuis la fenêtre.
Tu es le premier à avoir entendu l'appel à l'aide du roi CRABUS depuis la fenêtre.
À l'aide !
- Indice4
- =
- on
- 1
- Indice3
- =
- on
- 0
- Indice1
- =
- on
- 0
- Indice2
- =
- on
- 1
- Indice6
- =
- on
- 1
- Indice5
- =
- on
- 0
Découverte de Scratch Le point de départ
Découverte de Scratch Le point de départ
Bravo !
Bravo !
Utilise le programme Scratch et la boussole pour trouver la position de départ du lutin. Attention, il faut le bon lieu et la bonne orientation.
1/3
Avant d'exécuter un programme Scratch, il faut toujours identifier son point de départ.
Choisis le poisson qui est correctement orienté, et glisse-le au bon endroit sur le quadrillage.
Bravo !
Bravo !
Utilise le programme Scratch et la boussole pour trouver la position de départ du lutin. Attention, il faut le bon lieu et la bonne orientation.
2/3
Avant d'exécuter un programme Scratch, il faut toujours identifier son point de départ.
Choisis le poisson qui est correctement orienté, et glisse-le au bon endroit sur le quadrillage.
Bien joué ! Voici mon indice : J'ai croisé le monstre des mers une fois. Voici comment je l'ai fait fuir :
Bien joué !
Bien joué !
- avancement
- +
- 1
- Indice1
- =
- on
3/3
Avant d'exécuter un programme Scratch, il faut toujours identifier son point de départ.
Choisis le poisson qui est correctement orienté, et glisse-le au bon endroit sur le quadrillage.
Découverte de Scratch Tracer un chemin
Découverte de Scratch Tracer un chemin
Correct
Correct
- #5a0095
- 5
- 3
- non
- non
- V5V4
- V4V1
- V1V0
Trace le chemin que parcourra le lutin à l'exécution du programme.
1/3
Tu dois tracer 3 segments. Clique sur deux extrémités pour tracer un segment.
Correct
Correct
- #5a0095
- 5
- 3
- non
- non
Trace le chemin que parcourra le lutin à l'exécution du programme.
Tu dois tracer 3 segments.
- V0V3
- V3V4
- V4V7
2/3
Excellent !
Excellent !
Pour battre le monstre des mers, tu devras enchaîner 5 actions sans faire aucune erreur.Ce parchemin te sera utile.
- #5a0095
- 5
- 3
- non
- non
- avancement
- +
- 1
Tu dois tracer 3 segments.
3/3
Trace le chemin que parcourra le lutin à l'exécution du programme.
- V4V5
- V5V2
- V2V0
- Indice2
- =
- on
Trop fort !
Trop fort !
Lieu et orientation La position à l'arrivée
Lieu et orientation La position à l'arrivée
Le plus important avec Scratch, c'est de ne pas perdre de vue le lutin. Trouve la position d'arrivée du lutin. Attention, il faut le bon lieu et la bonne orientation.
1/3
Tu m'épates !
Tu m'épates !
Trouve la position d'arrivée du lutin. Attention, il faut le bon lieu et la bonne orientation.
2/3
Trouve la position d'arrivée du lutin. Attention, il faut le bon lieu et la bonne orientation.
Bien joué ! Tu as mérité un indice. J'ai croisé le monstre des mers un jour. Et voilà comment je l'ai battu :
- avancement
- +
- 1
- Indice3
- =
- on
Découverte de la boucle : "Répéter"
Découverte de la boucle : "Répéter"
Parfait !
Parfait !
- #5a0095
- 5
- 3
- non
- non
Trace le chemin que parcourra le lutin à l'exécution du programme. La boucle "répéter" signifie qu'il faut exécuter la suite d'instructions 2 fois.
- V4V5
- V5V2
- V2V1
- V1V4
1/3
Parfait !
Parfait !
- #5a0095
- 5
- 3
- non
- non
Trace le chemin que parcourra le lutin à l'exécution du programme. La boucle "répéter" signifie qu'il faut exécuter la suite d'instructions 2 fois.
- V8V6
- V6V0
- V0V2
- V2V8
2/3
- #5a0095
- 5
- 3
- non
- non
- V1V7
- V7V8
- V8V2
- V2V1
Bien joué ! Tu as mérité un indice. J'ai croisé le monstre des mers un jour. Et voilà comment je l'ai battu :
- avancement
- +
- 1
3/3
- Indice4
- =
- on
Découverte de Scratch Compléter un programme
Découverte de Scratch Compléter un programme
Incroyable !
Incroyable !
Glisse les instructions pour compléter le programme, afin que le lutin parcoure le chemin rouge.
1/3
Incroyable !
Incroyable !
Incroyable !
Incroyable !
2/3
Bien joué ! Tu as mérité un indice. J'ai croisé le monstre des mers un jour. Et voilà comment je l'ai battu :
- avancement
- +
- 1
- Indice5
- =
- on
3/3
Découverte de Scratch Reconnaître un carré ou un rectangle
Découverte de Scratch Reconnaître un carré ou un rectangle
Superbe !
Superbe !
VALIDER
Qu'obtiendras-tu en exécutant chaque programme ? L'un d'entre eux donnera un carré, un autre un rectangle, et le dernier ne fera ni l'un ni l'autre.
- carré
- rectangle (non carré)
- ni l'un ni l'autre
- rectangle (non carré)
- ni l'un ni l'autre
- carré
1/3
- ni l'un ni l'autre
- carré
- rectangle (non carré)
Superbe !
Superbe !
Qu'obtiendras-tu en exécutant chaque programme ? L'un d'entre eux donnera un carré, un autre un rectangle, et le dernier ne fera ni l'un ni l'autre.
VALIDER
- ni l'un ni l'autre
- carré
- rectangle (non carré)
- rectangle (non carré)
- carré
- ni l'un ni l'autre
- carré
- rectangle (non carré)
- ni l'un ni l'autre
2/3
Bien joué ! Tu as mérité un indice. J'ai croisé le monstre des mers un jour. Et voilà comment je l'ai battu :
VALIDER
- avancement
- +
- 1
- ni l'un ni l'autre
- carré
- rectangle (non carré)
- rectangle (non carré)
- carré
- ni l'un ni l'autre
3/3
- carré
- rectangle (non carré)
- ni l'un ni l'autre
- Indice6
- =
- on