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INFORME FINAL LILIA ACOCAL XELANO

Estudio 7

Created on August 8, 2023

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Transcript

CONTEXTO

Plantel: Instituto Tecnológico de Puebla, Ubicación: Av. Tecnológico No. 420, Corredor Industrial la Ciénega, 72220 Puebla, Pue.

Infraestructura: 60 edificios, diversos laboratorios, áreas deportivas que incluyen 5 campos de fútbol (pasto sintético, americano, rápido), 1 campo de béisbol, 1 alberca y 1 cancha de tenis.

Matricula: 8,322 estudiantes .

Institución acreditada y certificada en ISO 9001:2000.

contexto

El área de ciencias economico administrativas cuenta con dos carreras: ingenieria en gestión empresarial y licenciatura en administración; es en estas carreras donde surge la problemática con la asignatura: contabilidad de costos.

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

¿Es posible reducir el nivel de reprobación en la asignatura contabilidad de costos con el uso de técnicas de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje para el grupo GED0905A durante el periodo verano 2023?

Objetivos

Específicos

1. Determinar factores de reprobación. 2. Definir los contenidos. 3. Diseñar prototipos de actividades. 5. Realizar pruebas. 6. Evaluar el nivel de motivación obtenido. 7. Documentar resultados.

General

Desarrollar actividades educativas basadas en principios de gamificación para generar un aprendizaje significativo de la contabilidad de costos.

JUSTIFICACIÓN

MARCO TEÓRICO

PROPUESTA DE INTERVENCIÓN

Diseño y uso de juegos como parte de la instrumentación didactica para la materia: contabilidad de costos.

RESULTADOS

RESULTADOS

RESULTADOS

RESULTADOS

Conclusiones

BIBLIOGRAFIA

Madero, C. (Vol. 23, núm. 3 mayo-junio 2022). Golden Points: gamificación en el aula. Revista digital universitaria UNAM. https://www.revista.unam.mx/2022v23n3/golden_points_gamificacion_en_el_aula/ Cabrera, R. (Vol. 12, Núm. 2 (2020). Estrategias de gamificación en la educación a distancia. Red Universitaria de Jalisco, Universidad Autónoma de Guadalajara. http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/1849/1202 González, S. (octubre 2018). La gamificación en la educación superior mexicana: un estudio exploratorio. ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/334274076_La_gamificacion_en_la_educacion_s uperior_mexicana_un_estudio_exploratorio Ausubel, David. (s.f.). Teoría del Aprendizaje Significativo. Recuperado de file:///C:/Users/DANNIA%20FONG/OneDrive/Documents/Maestr%C3%ADa/2 2017/Teor%C3%ADas%20del%20aprendizaje/TEORIA_DEL_APRENDIZJE_SIGNIFICATIVO_TEOR.pdf Aguilera, L. (10 de julio de 2018). El aprendizaje significativo, ¿cómo asimilamos la información? Vincentvives blog. https://blog.vicensvives.com/elaprendizajesignificativo/#:~:text=Aprendizaje%20de%20conceptos.,atribu%C3%ADrsele%20un%20significado%20m%C3%A1s%20personal. https://mexico.unir.net/educacion/noticias/gamificacion-en-el-aula/#:~:text=La%20gamificaci%C3%B3n%20es%20una%20t%C3%A9cnica,educativo%20para%20mejorar%20los%20resultados.