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Gamificación y edutainment.

Maria A. Acosta

Created on August 8, 2023

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Transcript

gamificación y Edutainment

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Definiciones

Origen y evolución

Relación entre ambos conceptos

ideas principales sobre la gamificación

05-

eGamificación y aportes al aprendizaje

por. Maria Angélica Acosta Naranjo.
06-

Citas bibliográficas

Edutainment

DEfiniciones

Edutainment

Gamificación

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Origen de la gamificación

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1980 Rewards and loyalty programs. Algunas compañías en Estados Unidos, crearon un sistema para premiar la fidelidad de los clientes. Por cierto valor en sus compras,ellos recibían unas estampillas verdes que tenían que coleccionar en un álbum y después canjear por mercancía del catálogo de las tiendas.

1991 juegos de consola como Nintendo, se convierten en objetos comunes del hogar, cambiando los hábitos de maneras discutibles.

1981 la aerolínea American Airlines lanza su programa de viajero frecuente y premia a sus clientes con millas redimibles para viajes.

En 2002, Nick Pelling, un diseñador de juegos, crea el término gamificación que fue descrito como deliberadamente feo pero con el tiempo logró consolidarse.

En 2002, The Woodrow Wilson International Center of Scholars comienza una iniciativa para crear juegos que puedan educar la gente en política, ambiente, salud y otros temas importantes.

En 1996 Richard Bartle publica un ensayo titulado. who plays MUAs (Multi-User Adventures), con el fin de investigar porque diferentes personas juegan en un entorno social y que esperan obtener de esa experiencia.

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Origen de la gamificación

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2005 Bunchball fue fundada y continua en operaciones hasta el día de hoy, la compañía se dedica al desarrollo gamificado. Su producto estrella Dunder Mifflin Infinity, fue un proyecto en conjunto con el show de televisión The office en el cual, los usuarios podían hacer parte de una de las oficinas virtuales de la compañía para realizar tareas y retos.

En 2009 la gamificación aparece en diferentes áreas y se origina Quest to Learn, un sistema en el cual estudiantes de sexto grado eran ubicados en un ambiente de aprendizaje gamificado con el objetivo de averiguar si la retención de información en ellos se incrementaba.

2009 Foursquare. Era un mapa gamificado. les daba a los usuarios la habilidad de que otros vieran su ubicación. Foursquare generó uno de los mapas más precisos. Estos fueron vendidos a empresas como Uber y Snapchat..

2014 El movimiento de la gamificación es declarado como un fracaso, pero los millenials ayudan a que sea tomado en cuenta gracias a su interes como gamers.

2010 Apple lanza el Fitbit, que es uno de los usos más exitosos de la gamificación. La actividad física de las personas es medida y los pasos realizados son contados, esto con el fin de alcanzar metas y generar competición y motivación.

2020 La gamificación es utilizada y aplicada en varios campos principalmente en la educación, la salud y el entrenamiento en las empresas, continúa su evolución y adaptación.

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Origen del edutainment

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En 1973 Roebert Heyman utilizó el edutainment para detallar una serie de documentales de la National Geographic Society.

En 1948 los estudios Walt Disney utilizan el edutainment para explicar su serie True life adventures.

En 1969 el programa de televisión Plaza sésamo fue lanzado, para enseñarle a los niños competencias básicas por medio de canciones y relatos..

2020 el edutainment sigue evolucionando y siendo utilizado para educar y entretener, es considerado una herramienta utilizada para el aprendizaje autodirigido.

En 2011 aparece el videojuego minecraft, es utilizado para promover la creatividad, el trabajo colaborativo y la resolución de dificultades.

en 1989 la Compañía Jump Start, especializada en la creación de videojuegos para educar y entretener a los niños, lanza una línea para enseñar matemáticas, lectura y ciencias.

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Edutainment

Ideas principales sobre la gamificación

Relación entre los conceptos

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Edutainment

eGamificación

aportes al aprendizaje

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Citas bibliográficas

Américo, M., de Grande, F. C., & da Silva, J. F. T. (2015). Un acercamiento al eduentretenimiento. Question/Cuestión, 1(45), 1-5. Christians, G. (2018). The origins and future of gamification. University of South Carolina. Scholar Commons. Deabanico, G., & Caballes, D. (2023). Revolutionizing Learning: How eGamification Assessment is Changing Teaching?. Psych Educ, 10, 1030-1034. de la Fuente-Anuncibay, R., Sapio, N., Ortega-Sánchez, D., & Cuesta Gómez, J. L. (2023). Edutainment, Gamification and Nutritional Education: An Analysis of Its Relationship With The Perception of Organizational Culture in Primary Education. SAGE Open, 13(1), 21582440231156867. Eguia, J. L., Contreras Espinosa, R. S., Contreras Espinosa, R., Revuelta Domínguez, F. I., Guerra Antequera, J., Pedrera Rodríguez, M. I., ... & Morales Moras, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. Universitad Autònoma de Barcelona. Instituto de la Comunicación.
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La gamificación, es una metodología que integra juegos con el proposito de cumplir unos objetivos de aprendizaje concretos. Existen sin embargo muchas definiciones quizas ambiguas o que no contienen información suficiente (Contreras Espinoza 2017). Deterning et al (2011) definen la gamificación como la utilización de elementos del diseño de juegos utilizados en contextos no relacionados con los juegos. Werbach(2014) por otro lado, la define como un proceso que tiene como objetivo crear actividades similares a las de un juego. En un contexto educativo, otros autores como (Avedon y Sutton-Smith, 1971; Caillois, 1958; Deterding et al., 2011; Zimmerman, 2004; Kapp, 2012 ) Afirman que los componentes del juego generan un comportamiento positivo y motivan a las personas a desplazarse a traves de tareas de aprendizaje para lograr metas.

eGamificación se refiere al uso de juegos con un objetivo educativo en un entorno virtual, posee los mismos componentes de la gamificación; sistema de recompensas, retos, competencias, tabla de posiciones, y retroalimentación inmediata. Estos componentes aumentan el interes del alumno y lo animan a mejorar las dinamicas sociales.

Queiroga (2007) define el edutainment o eduentretenimiento como exhibiciones, acontecimientos, shows de radio y televisión, que enseñan contenido educativo por medio del entretenimiento. Por su parte Blanco (2006) afirma que el edutainment es una extensión de los conceptos que definen las acciones lúdicas y que ademas de tener la función de entretener, ayuda a desarrollar conocimiento. La definición de Wallden (2004) es una definición simplificada. Son espacios o programas que incluyen varios medios con el fin de incluir mensajes que educan y entretienen.

Según Jane MacNoginal (2014), los juegos tienen obstaculos que ayudan a mejorar nuestras fortalezas personales.

La gamificación, es una metodología que integra juegos con el proposito de cumplir unos objetivos de aprendizaje concretos. Existen sin embargo muchas definiciones quizas ambiguas o que no contienen información suficiente (Contreras Espinoza 2017). Deterning et al (2011) definen la gamificación como la utilización de elementos del diseño de juegos utilizados en contextos no relacionados con los juegos. Werbach(2014) por otro lado, la define como un proceso que tiene como objetivo crear actividades similares a las de un juego. En un contexto educativo, otros autores como (Avedon y Sutton-Smith, 1971; Caillois, 1958; Deterding et al., 2011; Zimmerman, 2004; Kapp, 2012 ) Afirman que los componentes del juego generan un comportamiento positivo y motivan a las personas a desplazarse a traves de tareas de aprendizaje para lograr metas.

La gamificación, es una metodología que integra juegos con el proposito de cumplir unos objetivos de aprendizaje concretos. Existen sin embargo muchas definiciones quizas ambiguas o que no contienen información suficiente (Contreras Espinoza 2017). Deterning et al (2011) definen la gamificación como la utilización de elementos del diseño de juegos utilizados en contextos no relacionados con los juegos. Werbach(2014) por otro lado, la define como un proceso que tiene como objetivo crear actividades similares a las de un juego. En un contexto educativo, otros autores como (Avedon y Sutton-Smith, 1971; Caillois, 1958; Deterding et al., 2011; Zimmerman, 2004; Kapp, 2012 ) Afirman que los componentes del juego generan un comportamiento positivo y motivan a las personas a desplazarse a traves de tareas de aprendizaje para lograr metas.

Ambos conceptos abordan prácticas entretenidas y funcionales para ser utilizadas en ambientes educativos, (De la fuente et al, 2023). La gamificación está dirigida al juego con objetivos de aprendizaje, y el edutainment promueve la implementación de videos, shows, programas de televisión etc. para fomentar la educación, Queiroga (2007).

la retroalimentación inmediata, muestra el rendimiento de los participantes en un juego y les ayuda a mejorar constantemente. Kapp (2012).
los juegos nos ayudan a sentirnos recompensados por hacer nuestro mejor esfuerzo.
Según (JAndrzej Marczewski s.f.) la gamificación produce motivación y colaboración para lograr objetivos especificos.

Ambos conceptos abordan prácticas entretenidas y funcionales para ser utilizadas en ambientes educativos, (De la fuente et al, 2023). La gamificación está dirigida al juego con objetivos de aprendizaje, y el edutainment promueve la implementación de videos, shows, programas de televisión etc. para fomentar la educación, Queiroga (2007).

Queiroga (2007) define el edutainment o eduentretenimiento como exhibiciones, acontecimientos, shows de radio y televisión, que enseñan contenido educativo por medio del entretenimiento. Por su parte Blanco (2006) afirma que el edutainment es una extensión de los conceptos que definen las acciones lúdicas y que ademas de tener la función de entretener, ayuda a desarrollar conocimiento. La definición de Wallden (2004) es una definición simplificada. Son espacios o programas que incluyen varios medios con el fin de incluir mensajes que educan y entretienen.

5. Las actividades y métodos se pueden alinear con los objetivos de aprendizaje y el plan curricular.
3. son de fácil accesso pues se pueden ejecutar utilizando dispositivos electrónicos como celulares, tablets, computadores. 4. pueden ser desarrollados como aplicaciones, en las redes sociales, realidad virtual, entre otros.
La gamificación ha sido usada para atraer, motivar audiencias y alcanzar un estado de tranquilidad (Csikszentmihalyi, 2004).
1. Gracias a que cuenta con una evaluación formativa, el estudiante no siente presión por la nota. 2. Los maestros pueden diseñar experiencias individuales para cada estudiante, teniendo en cuenta sus necesidades de aprendizaje y sus habilidades.