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Gamificación
jazmin.a.aragon
Created on August 4, 2023
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Transcript
Gamificación
"El aprendizaje divertido"
Empezamos
Características
Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas,. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. Consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados.
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Propuestas de juegos
La Fuga de Pancho Villa (Martín Luis Guzmán)
El juego de "El ahorcado"
Objetivo del juego
Reglas del juego:Se necesitan 4 jugadores, 1 marcador negro, 4 cartoncillos tamaño carta.
Consiste en nombrar acciones y colocar la palabra o las palabras correspondientes según en las líneas que están marcadas en uno de los cartoncillos, mientras que en el otro se pone el dibujo del ahorcado.
Objetivo del alumno
Echar a volar su imaginación con referente a lo solicitado en el juego, ser más observador en cuestión de acontecimientos y crítico.”.
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recursos
¡Adivina quién!
Para el capítulo La Fuga de Pancho Villa y los micro cuentos de Monterroso. Reglas del juego: se necesitan 2 jugadores, 2 tableros, con sus respectivos rectángulos según los que se necesiten generalmente son 24. Y en la parte delantera se coloca la carta correspondiente a adivinar. Las cartas corresponden a los 24 rectángulos de personas que se deseen descubrir. Objetivo del juego: Se realizan cuestionamiento de las características referentes a la persona o personaje que desean adivinar. Objetivo del alumno: el alumno será mas observador respecto al entorno que rodea al cuento para de esta forma poder ampliar su conocimiento y vocabulario.
Caras y gestos
Los cuentos a desarrollar son: La Jirafa, El hipopótamo, cuento de horror, Dialogo con Borges, La cucaracha soñadora, El futbolista y sus críticos, El mono que quiso ser escritor satírico, El sapo, El avestruz, el Búho, Epitafio: “Volveré”, Aforismos y para finalizar: El conejo y el león. Objetivo del alumno: Ampliar la gesticulación, volverse creativos, entusiastas, fluides y a si mismo rapidez en realizar las acciones. Crear entre ellos un entorno de diversión y trabajo en equipo. Este juego es esencial para que pierdan el miedo frente a grupo y de esta manera pueden desenvolverse ampliamente en otras actividades de la misma materia u otras materias. Objetivo del juego: Dentro de este juego se pretende descubrir más allá del contenido, el titulo de las obras de cada cuento, para darles más facilidad de adivinar posteriormente que se diviertan, no se vuelva un acto tedioso y pierdan el interés. Claro que también se presta a que según el numero de jugadores, puedan adivinar un pasaje de cada cuento. Reglas del juego: 2 a 4 jugadores, un reloj de arena, cartas referente a los títulos de las obras, pero en estas mismas en la parte trasera se encuentra la dificultad que se les atribuye es decir: fácil medio y difícil; así como el numero según la dificultad: 1, 2 y 3. Con esto se obtiene el puntaje según adivine cada integrante del equipo. .
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¡Fuga!
Capítulo a utilizar: La Fuga de Pancho Villa Material: Un tablero cuadrado parecido a los espacios en Monopoly con lugares como Tlatelolco, Parral, Juárez, etc. 24 tarjetas con fichas especiales. 2 dados. Figuras que representen a los jugadores (Villa, Hipólito, Carlitos Jáuregui, Juan N. Medina, Lázaro de la Garza, Obregón, soldados de Obregón)Objetivo del juego: Según sea tu personaje en el juego, puedes pertenecer a la División del Norte o a Obregón y sus allegados: según ese papel, tu objetivo será, ya sea llevar a Villa y su ejercito a la meta evitando prisión o atraparlo y ejecutarlo. Las tarjetas especiales contienen ayuda como municiones, provisiones, o trampas como infiltrados en el ejercito que pueden ayudar o perjudicar tu objetivo. Gana una parte ya sea cuando toda la División del Norte esté en el tren o cuando todos estén en prisión. En caso de que alguno quede libre, tiene la oportunidad de liberar al resto.
Serpientes y escaleras
Material: Un tablero con 40 espacios. Dados. Fichas de condiciones. Figuras que representen a los jugadores. Objetivo del juego: Cada participante intentará llegar a la meta al final del tablero. Podrá elegir entre tres diferentes rutas que representen los textos elegidos por el docente y los alumnos. Por ejemplo: Ruta Monterroso, Ruta Martín Luis Guzmán, Ruta Javier Perucho. En cada casilla tendrás opciones como: "Cuando despertó..." a) El dinosaurio todavía estaba allí B) Aún tenía sueño C) No sabía lo que pasaba Y según sea su respuesta, subirá o bajará en las casillas.
¡A jugar!
Lee los siguientes micro cuentos de Juan José Arreola y después entra a la página señalada
Salta de vez en cuando, sólo para comprobar su radical estático. El salto tiene algo de latido: viéndolo bien, el sapo es todo corazón.
Destartalando, sensual y arrogante, el avestruz representa el mejor fracaso del garbo, moviéndose siempre con descaro, en una apetitosa danza macabra.
Antes de devorarlas, el búho digiere mentalmente a sus presas. Nunca se hace cargo de una rata entera si no se ha formado un previo concepto de cada una de sus partes. La actualidad del manjar que palpita en sus garras va haciéndose pasado en la conciencia y preludia la operación analítica de un lento devenir intestinal. Estamos ante un caso de profunda asimilación reflexiva.
Con todos sus derroches de técnica, que complican extraordinariamente su galope y sus amores, la jirafa representa mejor que nadie los devaneos del espíritu: busca en las alturas lo que otros encuentran al ras del suelo
Qué hacer con el hipopótamo, si ya solo sirve como draga y aplanadora de los terrenos palustres, o como pisapapeles de la historia? Con esa masa de arcilla original dan ganas de modelar una nube de pájaros, un ejército de ratones que la distribuyan por el bosque, o dos o tres bestias medianas, domésticas y aceptables. Pero no. El hipopótamo es como es y así se reproduce: junto a la ternura hipnótica de la hembra reposa el bebé sonrosado y monstruoso.
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