Miguel Chevalier, Sur-Natures , Paradis Artificiel,
Oeuvre de réalité virtuelle générative et interactive projetée au mur
Logiciel par le collectif Music2eye / Oeuvre unique Dimensions variables
1 ordinateur avec le logiciel de l’oeuvre, 1 vidéoprojecteur, 1 caméra infra-rouge pour l’interactivité. Achat à la Galerie Tarasiève en 2006 par le Centre national des arts plastiques. En dépôt depuis 2016 au Frac Picardie, Amiens.
Qui est Miguel Chevalier ?
Analyse des termes du cartel
SUR-
Paradis
- 1. ANTIQ. ,,Verger, parc, jardin arrosé et planté d'arbres`` (Bible 1912, p.2120). a) Paradis terrestre. Jardin merveilleux que Dieu donna comme séjour à Adam et Ève au moment de leur création`` (Bible, loc. cit.). Synon. Éden b) Région suprême; lieu de séjour où, dans les différentes traditions, les âmes se retrouvent après la mort. > MUS Lieu de délices promis aux musulmans après leur mort en récompense de leurs mérites, et où ils jouiront de tous les plaisirs des sens. > CHRIST. [P. oppos. à purgatoire, à enfer] Lieu de séjour où les âmes des justes jouissent de la béatitude éternelle.
- 2. P. anal. et p.métaph.a) Lieu enchanteur par sa beauté, sa douceur de vivre b) Endroit rêvé pour les plaisirs qu'il peut offrir; lieu idéal pour quelqu'un, quelque chose.
* Étymologie : Du latin super (« au-dessus de »).Indique une ampleur excessive. Indique un aspect supérieur, de supériorité. Indique l'idée de dessus, de superficialité.(ex : surfait) * Le préfixe sur- s'emploie normalement sans trait-d'union. Ici, Miguel Chevalier place ce trait d'union pour suggérer peut être l'ambivalence du terme Nature, à considérer seul et avec le préfixe * ce titre fait echo au surnaturel : Qui appartient à un univers supérieur au monde terrestre / Qui ne relève pas des lois de la nature, d'un système d'explication rationnel./ Qui semble ne pas appartenir au monde réel. /
Né en 1959 à Mexico. Vit et travaille à Paris. Depuis 1978, Miguel Chevalier utilise l’informatique comme moyen d’expression dans le champ des arts plastiques. Il s’est imposé internationalement comme l’un des pionniers de l’art virtuel et du numérique. Son oeuvre, expérimentale et pluridisciplinaire, prend ses sources dans l’histoire de l’art dont il reformule les données essentielles. Son travail aborde la question de l’immatérialité dans l’art, ainsi que les logiques induites par l’ordinateur, tels que l’hybridation, la générativité, l’interactivité, la mise en réseau. Il développe différentes thématiques, telles que la relation entre nature et artifice, l’observation des flux et des réseaux qui organisent nos sociétés contemporaines, l'imaginaire de l'architecture et des villes virtuelles, la transposition de motifs issus de l'art islamique dans le monde numérique. Les images qu'ils nous livrent interrogent perpétuellement notre relation au monde.
Miguel Chevalier réalise de nombreuses expositions dans des musées, centres d’art et galeries dans le monde entier. Il réalise également des projets dans l’espace public et architectural.
https://www.cnrtl.fr/definition
Natures
Artificiel
Le monde physique, l'univers, l'ensemble des choses et des êtres, la réalitéEnsemble de forces ou principe supérieur, considéré comme à l'origine des choses du monde, de son organisationEnsemble des principes, des forces, en particulier de la vie, par opposition à l'action de l'hommeEnsemble de ce qui, dans le monde physique, n'apparaît pas comme (trop) transformé par l'homme (en particulier par opposition à la ville)Ensemble des caractères, des propriétés qui font la spécificité des êtres vivants : Étudier la nature animale.
Qui est dû à l'art, qui est fabriqué, fait de toutes pièces; qui imite la nature, qui se substitue à elle; qui n'est pas naturel :
Titre et sous titre soulignent l'ambivalence de l'oeuvre qui fait coéxister le naturel et l'artificiel alors plus antinomiques comme ils le sont représentés si souvvent. Ils évoquent aussi un lieu de sérénité qui échapperait pourtant à la maîtrise de l'homme ne pouvant l'expliquer, qui le dépasserait.
Analyse des termes du cartel (suite)
EN dépÔT
Interactive
réalité virtuelle
Oeuvre Générative
Lorsqu’il fait un dépôt d’œuvres auprès d’une association ou d’un diffuseur (galerie, agent d’art, ) l’artiste reste le propriétaire des œuvres ainsi que des droits d’auteur (par exemple le droit de reproduction) se rattachant aux œuvres mises en dépôt. Pour autant la structure dans laquelle l'oeuvre est déposée gère son exposition, sa conservation et son entretien (si nécessaire). Le dépôt est un contrat sur une durée déterminée passé entre le propriétaire de l'oeuvre et une structure.
L’art génératif est une pratique utilisant les algorithmes pour générer de manière autonome une oeuvre. Tout d’abord, vous créez des règles qui fixent des limites au processus de création. Ensuite, un ordinateur suit ces règles pour produire de nouvelles œuvres. Contrairement aux artistes traditionnels qui peuvent passer des jours, voire des mois, à explorer une idée, les artistes du code génératif utilisent des ordinateurs pour générer des milliers d’idées en quelques millisecondes.Artistes d’un nouveau genreLes arts génératifs visent l’ensemble des arts créatifs. En effet, le recours à l’algorithmie peut être appliqué aux arts plastiques, à la chorégraphie, à la littérature, au cinéma ainsi qu’à la musique. Dans tous les cas, le principe est le même : l’artiste confie à la machine le pouvoir créatif par l’intermédiaire d’un système de génération automatique.
La réalité virtuelle s’appuie sur un ensemble de technologies qui immergent une personne dans une reproduction numérique du monde réel ou dans un monde imaginaire. Plus le nombre de sens mobilisés est important – la vue, l’ouïe et le toucher – et plus l’immersion est efficace.Grâce à différents outils comme des lunettes stéréoscopiques (le même type de lunettes que pour regarder des films en 3D) ou un casque immersif, l’utilisateur peut se déplacer dans un environnement plus ou moins sophistiqué, en 3D. Il peut vivre également une expérience interactive en manipulant virtuellement des objets, jusqu’à en ressentir le poids et la texture. L’expérience peut être enrichie par des manettes, gants, volants ou autres interfaces haptiques, pour des interactions plus complexes. Toutes ces interactions avec l’environnement virtuel ont lieu en temps réel.
On parle d’interactivité au sujet de personnes ou de phénomènes, qui réagissent les uns aux autres. En ce sens, l’art interactif est une forme d’art qui réagit à son public et/ou à son environnement. Pour qu’il y ait interaction, il faut que l’oeuvre soit informatisée. C’est donc une oeuvre numérique manipulable en temps réel. Elle est reliée à des ordinateurs qui utilisent des capteurs détecteurs de mouvements, de température, de pression, de champs électromagnétiques etc. L’artiste pré-programme des événements sur l’oeuvre interactive, qui sollicitent des actions de manière à obtenir des réactions précises de la part du spectateur.
Dimensions variables
L'oeuvre a été exposée en des lieux différenrts. Elle est donc adaptée à l'espace et son mode d'exposition. Parfois diffusée à l'extérieure d'autres fois projetées à l'intérieur, elle peut être plus ou moins immersive.
Focus sur la représentation dans Sur-natures , Paradis Artificiel de Miguel Chevalier
Origines, influences, références
Symbolique du jardin : un art universel et intemporel
- Claude Monet : Variations et lumières, séries, exploration de la Nature
- Le jardin japonais, son voyage au japon
- L'art des jardins en général (Miguel chevalier se compare à un paysagiste, un jardinier)
- Enfance au Mexique : nature luxuriante
- La nature dans l'art : idéalisation, recomposition, sublimation, géométrisation, réinvention
Représentation
Le jardin de Sur-Nature est un Paradis artifiel où la nature se veut poétique et méditative Symbole de la symbiose entre l'homme et la nature
- Formes : des fleurs longilignes et aériennes ondulent . On note une alternance de lignes et de surfaces, de zones opaques et d'autres translucides. Les fleurs gardent une identité vrituelle par leur graphisme : les traits sont anguleux . Si la représentation n'est pas mimétique elle garde des similitudes avec la nature (tiges, feuillages, croissance..). Leurs dimensions ne sont pas réalistes puisqu'en croissant, elles dominent le spectateur.
- Couleurs : ne sont pas non plus très naturalistes : violentes, luminescentes parfois fluorescentes. Chaque fleur a sa gamme colorée. La colorimétrie est cependant variable en fonction de l'exposition
- Espace :La suggestion de profondeur ne se fait que par la superpostion des plans crées par les fleurs, les feuilles et les tiges. pas de ligne d'horizon ni autre repères.
- Texture / matières : Les fleurs immatérielles, elles ne sont que lumière. Le procédé de projection doit accentuer cette impression d'immatérialité
- Mouvement : lent et gracieux qui décrit la croissance des végétaux et l'influence de l'air "virtuel" sur eux.
- Lumière : celle de l'oeuvre et de la projection. l'oeuvre est pensée pour être vue dans le noir, ce qui favorise les contrastes et l'immersion de spectateur dans l'oeuvre.
- Le jardin est un espace crée par l'homme où se mêlent des éléments naturels (les végétaux) et des éléments artificiels ( fontaine, végétaux taillés...).
- L'histoire des jardins révèle qu'en fonction des cultures et des époques l'homme voulait plus ou moins maÎtriser la végétation.
- Le jardin à la japonaise auquel Miguel Chevalier fait référence exprime une esthétique savante de la perfection combinée au respect de la nature, mais il fait surtout référence au rôle du jardin japonais dans la culture asiatique : espace de méditation avant tout.
- Dans la Bible, le paradis est un jardin.
Monet/ Lumière/Variations /Série /impressionnisme numérique (voir p3 et 4 du lien)
Les oeuvres de la génération Sur-Natures ont fait l’objet de nombreuses expositions dans des musées, centres d’art, galeries, lors de
festivals. Elles ont été présentées dans des espaces intérieurs, mais également extérieurs, dans l’espace public à l’échelle architecturale
(prémisse du mapping video-projection architecturale).
A chaque présentation, Miguel Chevalier compose un nouveau jardin. Il définit la colorimétrie générale et choisit les graines parmis les 18
de son herbiers, celles qui composeront le jardin. Il choisit le rythme de croissance et de renouvellement.
Paradis artificiel à l'image du monde d'aujourd'hui : le virtuel s'interpénètre avec le réel, le naturel avec l'artificiel Titre aussi d'un recueil de Baudelaire
Approche scientifique, exploratoire herbier et biomimétisme
- Utilisé pendant longtemps pour nommer un livre qui contenait des illustrations de plantes, le mot herbier désigne actuellement une collection de plantes séchées ou illustrée mais aussi le bâtiment dans lequel elle est conservée.
- La constitution d’un herbier est une pratique qui est apparue vers 1530 en Italie, à Pise, avec les premières planches séchées du botaniste Luca Ghini. Elle est concomitante des jardins botaniques et témoigne d’une volonté de comprendre le monde végétal. La production de papier, qui s’est accrue avec le développement de l’imprimerie, n’est pas non plus étrangère à l’essor de la constitution des herbiers.
Inspiré du fonctionnement de la nature, Sur-natures est composé de 18 types de fleurs qui ont leur propre code morphogénique
Oeuvres en lien dans le travail de représentation
Lumière Variation
« Les nouvelles technologies numériques nous ont permis de transcender les frontières entre l’homme et la nature. » collectif TeamLab
Claude Monet (1840-1926), Cycle des Nymphéas du musée de l'Orangerie, entre 1897 et 1926, huile sur toile, H. : 1,97 m, L. : environ 100 m linéaires, surface environ 200 m2. Paris, musée de l'Orangerie ;
Chihuli Persian Ceiling, 2012, 25 x 15' Royal Ontario Museum, Toronto, installed 2016
Au delà des limites, Collectif Teamlab 2018 Grande Halle de La Villette Paris
Espace poétique méditatif
Herbier, collection fleurs
Azuma Makoto Story of Flowers 2017Animation
Panspermia, karl Sims, 1990 Vidéo Betacam NTSC, couleur, sonore, 2''8, Paris, centre Pompidou
1982, série HerbariumTirage gélatino-argentique39,4 x 29,8 cm
Anna Ridler, Mosaic Virus, 2019
3-screen GAN video installation
Croissance des fleurs
Joachim Patinir Saint Jérôme dans le désert
vers 1515-1520,huile sur panneau de bois, H. : 78 cm, L. : 137 cm, Paris, musée du Louvre ;
JOachim Patinir
Saint jérôme
premier peintre de paysages
Contexte
- Renaissance flamande (après les primitifs flamands) : Réforme et humanisme
- L'art en Europe au 16ème siècle
Certains éléments sont récurrents dans ses paysages qui sont souvent :
- en vue légèrement plongeante, surélevée
- en vue panoramique : format allongé du support
- avec une ligne d'horizon très haute afin de laisser un maximum d'espace pour créer un paysage profond
- perspective atmosphérique : les premiers plans sont dans des teintes chaudes qui se refroidissent progressivement vers le fond tandis que les contours deviennent moins nets . Arrière plan bleuté : évoque l'infini : le bleu Patinir
- perspective linéaire très marquée : des éléments occupent toute la hauteur aux premiers plans tandis que d'autres deviennent minuscules dans le fond.
- personnages petits par rapport à leur environnement
- irréalistes : le peintre compose un monde imaginaire basé sur ses observations. (pas de peinture sur motif : impossible à l'époque)
- très contruits : le peintre invite le spectateur à serpenter jusqu'à l'arrière plan en ponctuant ses paysages d'éléments naturels et architecturaux attirant le regard.
- un maximum d'éléments représentatifs de la réalité de son environnement habituel (relief, végétation, constructions, rivières, lacs, personnages, animaux) + donner une profondeur quasi illimitée à la composition en utilisant la perspective atmosphérique. Ce paysage panoramique comportant une multitude d'éléments sera qualifié par certains historiens de paysage-monde (ou paysage du monde ou encore paysage universel). Le succès de ce type de paysage fut considérable en Europe du nord.
- Paysage métaphorique, fait pour la méditation : fonction spirituelle et philosophique. : image du chemin de vie esarpé
Saint Jérôme Léonard de Vinci 1483 huile sur panneau de bois 103 × 75 cm Musées du Vatican (Vatican)
Joachim Patinir (1485-1524), dessin fait par Albrecht Dürer, venu assister au mariage de Patinir à Anvers en 1520.
- Premier peintre de paysage : soin, finesse, détails
- Espace en profondeur infinie : perspcetive atmosphérique et linéaire + Paysage panoramique : "bleu Patinir"
- Paysage construit et imaginaire
- Espace métaphorique: le regard circule en suivant les sentiers, les cours d'eau, passe dans les différents plans, rencontre des roches, des obstables tel un chemin de vie. Le chemin tortueux suivi par Saint Jérome est une métaphore de celui que devra suivre le spectateur.
- Paysage = décor d'une scène religieuse
- "Paysage monde" : donner l'impression de la totalité du monde : beaucoup déléments et espace infini
- Place minime de l'homme dans l'immensité de l'espace
Thème récurrent chez Patinir et dans la peinture flamande. Qui est-il ? > Un des quatre grands docteurs de l'Eglise latine > Né en 347 - mort en 420. > Grand lettré, il vit un temps en ermite dans le désert de Syrie pour écrire la vie de Saint Paul. Traduira ensuite la Bible en latin.> Des légendes ont été ajoutées à cette vie de lettré : trois sont devenues populaires et sont représentées dans de nombreuses toiles :
- Il rêve qu'il est flagellé par des anges qui lui reprochent de lire Ciceron.
- Durant sa vie dans le désert, il se fustige jour et nuit pour vaincre les tentations qui le harcèlent
- Il se lie d'amitié avec un lion de la patte duquel il a retiré une épine.
- 1485-1524 : peintre flamand
- Premier artiste occidental connu à s’être spécialisé dans la peinture de paysage. Premier Landschaft meister.
- Il a peut-être étudié avec Hiëronymus Bosch. Appartient à la guilde de Saint Luc
- Déjà reconnu de son vivant, apprécié d'Albrecht Dürer pour sa finesse
- Il peignait des paysages pour d'autres peintres flamands dont Quentin Metsys
- Le paysage n'est pas le sujet de ses tableaux : il est toujours le décor d'une scène religieuse car le paysage n'est alors pas un genre à part entière
- Il peut peindre plusieurs versions d'un même épisode religieux
Huang Yong Ping,Serpent d'océan,2012
aluminium, sculpture monumentale, L. : 128 m, H. : 3 m, création pérenne dans le cadre du parcours Estuaire. Saint-Brevin-les-Pins, Pointe de Mindin, Loire-Atlantique.
« Je prends la métaphore pour un processus dans lequel le sens
est changé et élargi sans arrêt, et en même temps, un mode paradoxal
d’expression par laquelle on informe et dissimule en même temps.
Je n’aime pas que la signification ou l’explication des œuvres soient
fixées, je les préfère ambiguës ou mobiles, même si elles risquent
d’être mal comprises ou mal interprétées. »
Huang Yong Ping, in Monumenta 2016. Empires, Huang Yong Ping,
Paris, RMN-Grand Palais, 2016.
Serpent d'Océan est une sculpture monumentale en ronde bosse, in situ et pérenne.
Autres oeuvres
Cartel de l'oeuvre
Voyage à Nantes
- Mesure 300 mètres
- En aluminium
- Sculpture en ronde bosse
- Réalisée en 2012, dans le cadre du Festival Estuaire
- Co financée par l'Union européenne
- création pérenne : vouée à rester/ s'oppose à éphémère
- Titre : Serpent d'eau. Un serpent (semi-)aquatique vit partiellement ou entièrement dans l'eau, que ce soit en eau douce ou en eau de mer. Il y a 153 espèces actuelles dont 70 sont marines. Elles se répartissent dans toutes les écozones du monde, mise à part celle d'Antarctique. Le serpent d'eau est aussi un signe de l'astrologie chinoise, qui se caractérise par sa sensibilité, sa compassion et son intelligence émotionnelle
> Parcours artistique le long de l'estuaire ( Un estuaire est la portion de l'embouchure d'un fleuve où l'effet de la mer ou de l'océan dans lequel il se jette est perceptible) entre Nantes et St Nazaire (Loire Atlantique) . > 34 œuvres d'artistes internationaux de renommée constituent une collection permanente, elles sont pérennes . > Ils interrogent le territoire et créent des oeuvres in situ. > Parcours à faire par la route, à vélo ou en bateau > Enjeux : connaître un territoire fascinant, ses richesses environnementales et patrimoniales. > L'oeuvre Le serpent d'eau se situe à la Pointe de Mindin à Saint-Brevin-les-Pins
Huang Yong Ping
https://stephandumont.fr/serpent-de-locean/
* 1954 Xiamen, Chine -2019 Paris, * Formé à L'académie des Beaux Arts de Hangzhou * à l'origine du collectif Xiamen Dada : révolutionnaire , actions et manifeste contre le réalisme socialiste > vite interdit par le gouvernement chinois * S'installe France en 1989, se fait naturaliser * Connu pour être un artiste engagé , ses oeuvres interrogent les spectateurs sur leur rapport à l'environnement et les clivages culturels. * penchant pour l'echelle monumentale et convoque les mythes ancestraux comme décodeurs possibles du monde contemporain
A retenir
- Artiste engagé
- Croisement des cultures : associe symboles bouddhiques, taoïstes et références chrétiennes à l’histoire de l’art et à la philosophie occidentale.
- mode tout aussi virulent que poétique
- Utilise la métaphore homme/animal,
- questionne écologie / rapport à l'environnemement / clivage culturels
- Installations monumentales
> Sur l'estran : Zone de balancement des marées , le bout de la queue est située à la limite de la marée basse et tête marque la limite de la marée haute (seul moment où l'on peut en faire le tour en marée basse) > A la limite transversale de la mer , terme administratif qui définit la frontière entre l'espace maritime et l'espace fluviale.
Vue du Serpent d’océan, Pont de Saint Nazaire en arrière plan
info
+ ifo
Lien Google Earth
Focus sur la représentation dans le Serpent d'Océan de Huang Yong ping
« Depuis mon arrivée en
France, je me suis intéressé́ à la
question de l’altérité́. L’animal
représente l’autre, parfois
menaçant. A la vue de ce
serpent avec la gueule grande
ouverte, peut-être certains
visiteurs auront-ils peur. On
peut associer cet animal qui
mue aux transformations que
nous vivons. Pour moi, il s’agit
plutôt de prendre du recul et de
proposer une oeuvre qui renvoie
à toutes les réflexions possibles
sur l’organisation du monde
actuel...». citation artiste
Thomas Grünfeld Misfit" (faisan & chevreau) , 1998 taxidermy 24.2 x 28.5 x 22.1 cm.
Cai Guo-Qiang (1957), HEAD ON, (de front) 2006, Installation. 99 loups, structure
de métal, foin, peau de mouton, verre. Dimensions variables selon le lieu
Représentation : description
Serpent
d’océan creuse une dimension mythologique. Lorsque
le promeneur, arrivant du nord pour se rendre vers
la pointe du Nez-de-chien, commence à s’engager
vers le sud, il se retrouve face à la gueule béante
d’un monstre marin, suivie d’un interminable et longiligne corps qui ondoie entre deux eaux, semblant
avancer avec cette manière si particulière et inquiétante qu’ont les reptiles de se déplacer. Par endroits,
il gonfle légèrement ses côtes pour s’assurer un appui
plus important sur l’onde, son échine de métal luit
sous le soleil. Les reflets des vagues qui le caressent
l’animent d’une étrange vie. Pourtant, de la terrible
bête, il ne reste plus que le squelette décharné : ni
peau, ni écailles, point de muscles, ni d’organes.
Échouée sur cette plage du bout du
monde, cette bête extraordinaire captive.
Jeu d'échelle, Gigantisme, symbolique, imaginaire
Louise Bourgeois , Maman
1999 Bronze, marbre et acier inoxydable 927 x 891 x 1023 cm Musée Guggenheim Bilbao
Musée d'histoire naturelle de Londres Squelette d'une mbaleine
Puppy de Jeff Koons musée Guggenheim de Bilbao (Espagne)12 mètres
Symbolique convoquée : universalité du serpent
Une représentation en échos avec le site : intégration complète dans le paysage estuarien:
> Dans de nombreuses cultures, de
l’Orient à l’Occident, le serpent symbolise la sagesse,
la mort, le pouvoir, la résurrection, la fertilité. > Dans
la tradition biblique, il figure la tentation et la séduction. La Légende du serpent blanc, l’un des plus anciens
contes chinois, érige l’animal en un symbole de la
puissance féminine et de l’anticonformisme. L’œuvre
de Huang Yong Ping agit sur notre monde contemporain en mettant en perspective les traditions les plus
universelles. > Dans les premiers récits du monothéisme juif (la Bible ou le Talmud), le Léviathan représente les forces marines du chaos qui assaillent la Création. Le monstre marin qui s’apparente à Serpent d’océan se retrouve chez les Hittites (Mésopotamie), qui le nomment Illuyankas, un dragon qui absorbe les eaux de la Terre pour empêcher la régénération végétale. En Chine, le Shanhaijing, « Livre des monts et des mers », raconte que Xiangliu, monstre serpent venimeux à neuf têtes, génère des inondations et dévaste la nature.
Le Serpent : motif récurrent en Art
Le serpent figure récurrente chez l’artiste
- Figure monumentale, à la mesure du site. Sur
l’Estran, sa queue apparait à la limite de la
marée base et sa gueule à la limite de la marée
haute.
- Jeu de la ligne des vertèbres avec la courbe du
pont de Saint-Nazaire
- Son architecture revoie à celle, typique et
vernaculaire, des carrelets
- L’aspect de son squelette sera modifié par les
éléments au gré des marées.
• Tower Snake, 2009. Aluminum, bamboo, steel,
22 x 39 x 37 feet. Courtesy of Gladstone Gallery • Ressort, 2012, Aluminium, Queensland Art
Gallery • Les mues, exposition de 2014 au HAB Galerie, à
Nantes • Empires, exposition de 2016 sous les nefs du
Grand Palais de Paris
- Moulage à creux perdu
- Assemblage
- Nature à l'oeuvre > végétalisation / sédimentation
- Dualité : oeuvre pérenne mais évolutive
- Le matériau inscrit l'oeuvre dans son contexte et dans le temps
Nature à l'oeuvre : Algue, christaux de sel, mousse
Focus sur la matérialité dans le Serpent d'Océan de Huang Yong Ping
* Volonté de l'artiste que la nature reprenne ses droits, qu'elle agisse sur le matériaux de l'oeuvre pour créer une nouvelle matérialité * Oeuvre pérenne avec matériau stable pour autant évolutive par l'adjonction naturelle de végétaux
Technique : le moulage
Industrie / artisanat Tradition / modernité
Chaque élément qui compose Serpent d’océan est moulé sur le principe du moule perdu. Au départ, des
empreintes sont réalisées à partir des éléments de la maquette (réalisée à l’échelle 1/20 e) ; ensuite, des scans
sont tirés à échelle 1 (cf. p. 26, les volumes de couleur blanche visibles sur les photos de travail prépara-
toire à la fonderie de Hangzhou). Ces volumes sont alors recouverts de moules en sable qui sont ensuite
affinés pour obtenir exactement la forme en creux souhaitée. Enfin, on coule l’alliage d’aluminium dans
ce moule à travers une petite ouverture (l’éprouvette) puis, lorsque le métal a refroidi, on casse le moule :
c’est l’étape du décochage. Une fois démoulé et nettoyé, le module moulé peut être poncé.
Pour compléter, une vidéo montre notamment la technique de la fonte du bronze à la cire perdue
Symbolique des matériaux:
- L'aluminium, hautement technologique fait écho aux matériaux utilisés par les industries situées sur l’autre rive : chantiers de l’Atlantique, Airbus, raffineries...
- D’une longueur de 120 mètres, cette sculpture « monumentale » s’intègre pourtant naturellement dans un paysage grandiose et contrasté où les éléments naturels – eau, terre, vent, ciel, marées –, omniprésents, se confrontent aussi aux usines et au pont.
- Les proportions y sont immenses : l’estuaire atteint les deux kilomètres de large, et le pont, lui, dépasse les trois kilomètres et demi de long.Serpent d’océan est ainsi à la mesure – ou à la démesure – du site.
Matériau : Aluminium
L'aluminium : de nombreuses qualités > métal malliable, ductile (peut être allongé, étendu, étiré, sans se rompre) argenté, peu altérable à l'air et à l'eau (ne rouille pas) et peu dense (très léger). > C'est le métal le plus abondant sur l'écorce terrestre) > Peut être facilement usiné, moulé (liquide à 650 ° / bronze liquide à 1200°) > Fait en Chine, se transporte facilement / montage comme un puzzle
Questions posées par l'oeuvre
En quoi le vivant peut-il devenir un matériau artistique ?En quoi la présence du vivant, au sein d’une production artistique, permet-elle de questionner la notion d’achèvement (fini / non fini) ?
Focus sur le processus de création : le Serpent d'Océan de Huang Yong Ping
Le premier travail sur site a été un travail de piquetage afin de vérifier les implantations, pour donner
concrètement des indications de taille (nombre de
vertèbres, hauteur de la tête déterminée sur place…).
Etudes et mesures de la maquette
Esquisses, travaux préparatoire
Plans, repérage avec l'artiste
1. Esquisse : Le site choisi à l’origine était localisé au niveau des
pêcheries de Mindin, sur la même rive du fleuve, en
amont du pont. L’esquisse préparatoire de 2010 représente un serpent qui préfigure bien la forme actuelle
– squelette longiligne et gueule ouverte – mais dont
la forme est plus rectiligne. Le reptile avance parallèlement aux praticables qui mènent aux cabanes de
pêcheurs et sa forme générale fait directement écho
à ces passerelles. Mais Estuaire avait la volonté que
chaque œuvre soit visible et accessible par la Loire,
mais aussi par voie terrestre. Or, l’accès au site des
pêcheries était trop complexe. Après concertation
entre les différents acteurs, la pointe du Nez-de-chien
est alors choisie. Le site premier, qui avait conditionné
l’élaboration de la sculpture, était sensiblement différent, tout en ayant des caractéristiques communes. 2. Maquette : C’est en repérant les amas rocheux sur la plage que
Huang Yong Ping pense à ce moment-là à une forme
plus sinueuse. Le projet évolue alors en fonction du
site. Selon les équipes artistiques du projet, cette
contrainte n’a pas été subie, elle incarne plutôt l’affirmation de la justesse de l’œuvre.
Huang Yong Ping conçoit ensuite une maquette en
trois dimensions qui intègre la déclivité du sol. C’est
pour lui une étape très importante. Comme il aime
à l’expliquer, dans une construction monumentale,
« la réalisation de l’œuvre étant déléguée, la seule
chose que l’artiste peut fabriquer de ses mains,
c’est la maquette 1 ». L’élaboration du modèle réduit
est donc une étape cruciale qu’il va superviser de
manière extrêmement précise. Chaque élément est
moulé sur un squelette de serpent ; l’artiste possède
une importante collection d’animaux taxidermisés à
cet effet. Une fois chaque os reproduit en impression
3D, le squelette est assemblé sur une fine structure
métallique. Durant cette étape, le serpent adopte sa
forme définitive, la courbe de la colonne vertébrale
ainsi que son inclinaison par rapport au sol sont scru-
puleusement déterminées. Le projet devient concret,
non seulement pour Huang Yong Ping mais aussi
pour les équipes qui participeront à la construction
et à l’implantation 3. La maquette est ensuite scannée
en 3D pour la conception des moules qui serviront à
couler l’aluminium maritime. Huang Yong Ping aurait
pu choisir le bois, qui offrait la possibilité d’un assemblage relativement simple, mais il a préféré le métal,
qui convoque davantage le procédé de la sculpture.
La maquette de Serpent d’océan en témoigne tant et si
bien qu’il décidera de la présenter lors de son exposition Les Mues, deux ans plus tard.
Fabrication de l'oeuvre
Le Serpent d’océan est constitué de différents modules
qui correspondent aux vertèbres, côtes, mâchoires
et tête, et dont l’artiste établit la nomenclature. Des
premières formes prototypales sont réalisées sur
imprimante 3D à partir de modélisations agrandies
à l’échelle 1 de la maquette.
Des moules en sable noir sont ensuite réalisés pour
couler l’aluminium, avec la technique du moule
perdu. La coulée de chaque pièce, étape essentielle
de la réalisation de l’œuvre, s’est déroulée dans un
atelier en Chine.
Implantation sur le site
Pour articuler les vertèbres, une « moelle osseuse »
de métal court tout au long du squelette.
Le chantier de l’installation de l’œuvre est colossal, les
tracteurs s’enlisent, les premiers échafaudages instal-
lés pour atteindre les vertèbres sont arrachés par la
mer et la topographie de la plage se trouve perturbée
par tous ces va-et-vient d’hommes et de machineries
– même si tout semble effacé quelques marées plus
tard. Ce type de chantier hors norme demande de
rebondir, d’être imaginatif.
Le travail d’étude dont est issue la structure du Serpent
a bien évidemment tenu compte du marnage (ampli-
tude des marées) et des éventuelles tempêtes ! Les
entreprises françaises qui travaillent sur ce chantier
sont Inoviat, petit bureau d’étude technique, pour la
partie structurelle en métal, et Arcadis, un bureau
d’étude plus important spécialisé sur l’ingénierie des
quais et pontons, qui a étudié la partie mécanique
(résistance et calcul des poteaux). Sur place, le chan-
tier a été assuré par l’entreprise ETPO et a duré
huit semaines
Au total, le Serpent compte 154 pièces et mesure
120 mètres. À partir de cette taille et de son poids, il a
ensuite fallu calculer le nombre de poteaux en acier
nécessaires pour soutenir l’œuvre, en tenant compte
de la houle, et pour définir la profondeur à laquelle
il fallait les enfoncer pour que le Serpent affleure à
près de trois mètres au-dessus du rocher : de quatre
à huit mètres. Le résultat est le fruit d’un compromis
qui allie une pleine solidité et une harmonie visuelle :
un poteau toutes les quatre à huit côtes, suivant la
grosseur des côtes
Oeuvre d'hier à aujourd'hui
Voyage à Nantes
détient la propriété physique de l’œuvre et a la charge
de son entretien ; un contrôle mensuel est programmé
avec deux régisseurs spécialisés. Ils observent l’aspect
général de l’œuvre puis passent en revue toutes les
côtes, une par une, pour évaluer leur mouvement
ainsi que l’état des fixations. La tenue de la liaison
côte-vertèbre est la plus délicate.
Les poteaux de soutien en acier sont vérifiés biannuel-
lement par l’entreprise Géomatech : en tête de poteau,
une petite capsule accueille une mire, fixée sur un
point précis, qui permet d’enregistrer les mouve-
ments structurels éventuels. La dégradation de l’acier
est sous contrôle pour vingt ans grâce à l’expertise de
l’entreprise Tétis (filiale d’ETPO) qui contrôle aussi les
anodes, un dispositif fixé sur les poteaux et chargé de
la protection de l’aluminium contre la corrosion : une
sorte d’aimant à sel. Par ailleurs, l’accumulation de coquillages et d’algues
sur le Serpent d’océan est également contrôlée : un
poids et une étendue de couverture trop importants
fragiliseraient trop l’œuvre, qui ne doit pas non plus
être décapée. Sa colonisation est donc effective, mais
sous maîtrise. Aujourd’hui, dix ans après son installation, le Serpent
d’océan est en bon état ; en 2012, certaines voix
s’étaient élevées pour prédire qu’il ne passerait pas
l’année ! De plus, la sculpture est désormais balisée,
hors chenal : les bateaux ou les scooters des mers ne
peuvent plus s’y arrimer.
Fabrication de l'oeuvre
https://pedagogie.ac-lille.fr/arts-plastiques/wp-content/uploads/sites/46/2022/11/serpent_ocean_dossier_pedagogique.pdf
“Ces recherches ont plusieurs origines. Cette inspiration vient
tout d'abord de mon enfance passée au Mexique et de mes
voyages en Amérique Latine où la nature est omniprésente et
luxuriante.
Avec mes parents, nous nous rendions très souvent dans une
petite maison de campagne à 150 kilomètres de Mexico. J’étais
fasciné par énormément de plantes étranges qui poussaient
dans le jardin, en particulier par des plantes carnivores comme
les Dionaea Muscipula ou les Pinguiculas. Cette inspiration provient également de mes séjours de
plusieurs mois passé à Kyoto au Japon, à l'occasion de ma
résidence à la Villa Kujoyama en 1993 et 1994.
Kyoto est la ville des temples et des jardins. Le jardin japonais
est un monde de l'artifice où tout est maîtrisé dans ces moindres
détails : de l'organisation de l'espace à la croissance des fleurs
et des arbres. Cette parfaite maîtrise a influencé ma création. Enfin le thème de la nature est un thème récurent dans l'histoire
de l'art. Tout l'art de la peinture à travers les différentes époques
a été de s’inspirer de la nature pour la transposer, la réinventer,
la sublimer, ou pour la recomposer comme Cézanne par « la
sphère, le cône et le cylindre », avec Mondrian en géométrisant
ses formes. Monet a tenté à travers la peinture et avec ses variations sur le
cycle des saisons, de capter le rapport au temps et au changement
de la lumière. Comme les tableaux de Monet, mes compositions
numériques évoluent au fil du temps, procèdent d’une rencontre
entre lumière et la couleur sur une surface plane. Toutefois, au
lieu d’avoir une série de toiles, on se retrouve face à une œuvre
qui s’autogénère et se développe à l’infini.”
M.C.
L’artiste reste particulièrement attaché à la matérialité de ses œuvres. Il montre dans cette oeuvre son attachement à la fois à l’artisanat et aux procédés industriels. Serpent d’océan allie la technique traditionnelle du moule perdu à un métal hautement techno-logique ; de même, la maquette est d’abord moulée sur des os d’animaux avant d’être modélisée en 3D pour être imprimée.
Faut il fuir la réalité pour être artiste ?
Les Paradis artificiels est un essai de Charles Baudelaire paru en 1860, où le poète traite de la relation entre les drogues et la création poétique. Baudelaire met cependant en question l'intimité du lien qui pourrait exister entre les drogues et le poète, le poète véritable n'ayant pas besoin de drogues pour trouver l'inspiration.
« Le bon sens nous dit que les choses de la terre n'existent que bien peu, et que la vraie réalité n'est que dans les rêves. »
Sur-Natures (appelé également Ultra-Nature ou Ultra-Natureza suivant
le pays où l’oeuvre est présentée), est la première génération de
graines et de jardins virtuels créée au début des années 2000 avec la
collaboration des informaticiens Music2eye. Le logiciel de l’oeuvre se compose d'un herbier de 27 graines virtuelles
avec chacune son propre code morphogénétique. Elles donnent
naissance à de longues fleurs filaires et luminescentes de différentes
couleurs, tailles et formes.
Cette oeuvre s'appuie sur un principe génératif. Les fleurs naissent
aléatoirement, grandissent, s’épanouissent, puis fanent, afin de
renaître en variation. A partir de cet herbier, Miguel Chevalier compose
à l’image d’un paysagiste ou d'un jardinier, des jardins virtuels luxuriants
qui vont pousser à l’infini. Certaines plantes ont une croissance rapide
et une durée de vie brève, tandis que d’autres poussent beaucoup
plus lentement. Le jardin peut passer d'un univers foisonnants à des
moments où la « nature » semble entrer dans une phase de sommeil
hivernal.
L’œuvre n’est plus dans l’ordre du fini, mais est toujours en devenir. Cette nature de synthèse évoluent de manière autonome,
s’autogénèrent en temps réel.
Cette œuvre est interactive. Grâce à des capteurs de présence, les
jardins Sur-Natures réagissent au passage des visiteurs. Les plantes
se courbent de droite à gauche comme sous l’effet d'un vent virtuel,
ondulent de droite à gauche pour former des entrelacs “baroques” et
d’insolites ballets végétaux. La légèreté́ de leur danse semble résumer
l’évanescence de la beauté et de la vie.
Les formes qui ondulent doucement, construisent une sensation poé-
tique et méditative. Sur-Natures est proche d’une forme d’impressionnisme
numérique. L’oeuvre retrouve la sensibilité cosmique de Monet,
notamment son exploration de la lumière, du temps et de la nature,
son goût des séries comme par exemple avec les Nymphéas. Les différents jardins Sur-Natures reflètent notre monde actuel où
réel et virtuel, nature et artifices s’interpénètrent de plus en plus.
Ces paradis artificiels cherchent à recréer les conditions d’une symbiose entre l’homme et la nature.
Inspiré du monde végétal et des recherches
menées en laboratoire sur la croissance des
plantes, Miguel Chevalier a créé au fil des années
avec la collaboration de différents informaticiens,
4 différents herbiers virtuels constitués de graines
et fleurs imaginaires qui lui permettent à la manière
d’un paysagiste, de composer des jardins virtuels. Toutes ces créations ont comme point de départ
l’observation du monde végétal et sa transposition
dans l’univers numérique.
Les processus de vie de chacune de ces
générations de fleurs virtuelles sont inspirés de
modèles et de simulations de plantes existantes
étudiées et développées par l’INRA (Institut national
de la recherche agronomique). Ces oeuvres utilisent
des algorithmes empruntés à la biologie, qui
permettent de créer des univers de vie artificielle,
des effets de croissance, de prolifération et de
disparition. Les fleurs virtuelles s’épanouissent en temps
réel, grimpent, fanent et renaissent en variation,
tout en réagissant à la présence du visiteur. Les
jardins évoluent à l’infini dans une constante
métamorphose. “Nous sommes entrés dans une ère où la vie artificielle
est devenue possible. Aujourd’hui, on modélise
et on simule de plus en plus dans les laboratoires,
les conditions de vie du vivant, végétal et animal.
Nombreux aujourd’hui sont les aliments, tels que les
légumes et les fruits, qui poussent hors sol, dans des
espaces totalement artificiels comme les serres.
Je me suis inspiré de ces recherches pour les
appliquer à une flore imaginaire.” M.C
Huang Yong Ping
m.vageon
Created on August 4, 2023
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Transcript
Miguel Chevalier, Sur-Natures , Paradis Artificiel,
Oeuvre de réalité virtuelle générative et interactive projetée au mur Logiciel par le collectif Music2eye / Oeuvre unique Dimensions variables 1 ordinateur avec le logiciel de l’oeuvre, 1 vidéoprojecteur, 1 caméra infra-rouge pour l’interactivité. Achat à la Galerie Tarasiève en 2006 par le Centre national des arts plastiques. En dépôt depuis 2016 au Frac Picardie, Amiens.
Qui est Miguel Chevalier ?
Analyse des termes du cartel
SUR-
Paradis
* Étymologie : Du latin super (« au-dessus de »).Indique une ampleur excessive. Indique un aspect supérieur, de supériorité. Indique l'idée de dessus, de superficialité.(ex : surfait) * Le préfixe sur- s'emploie normalement sans trait-d'union. Ici, Miguel Chevalier place ce trait d'union pour suggérer peut être l'ambivalence du terme Nature, à considérer seul et avec le préfixe * ce titre fait echo au surnaturel : Qui appartient à un univers supérieur au monde terrestre / Qui ne relève pas des lois de la nature, d'un système d'explication rationnel./ Qui semble ne pas appartenir au monde réel. /
Né en 1959 à Mexico. Vit et travaille à Paris. Depuis 1978, Miguel Chevalier utilise l’informatique comme moyen d’expression dans le champ des arts plastiques. Il s’est imposé internationalement comme l’un des pionniers de l’art virtuel et du numérique. Son oeuvre, expérimentale et pluridisciplinaire, prend ses sources dans l’histoire de l’art dont il reformule les données essentielles. Son travail aborde la question de l’immatérialité dans l’art, ainsi que les logiques induites par l’ordinateur, tels que l’hybridation, la générativité, l’interactivité, la mise en réseau. Il développe différentes thématiques, telles que la relation entre nature et artifice, l’observation des flux et des réseaux qui organisent nos sociétés contemporaines, l'imaginaire de l'architecture et des villes virtuelles, la transposition de motifs issus de l'art islamique dans le monde numérique. Les images qu'ils nous livrent interrogent perpétuellement notre relation au monde. Miguel Chevalier réalise de nombreuses expositions dans des musées, centres d’art et galeries dans le monde entier. Il réalise également des projets dans l’espace public et architectural.
https://www.cnrtl.fr/definition
Natures
Artificiel
Le monde physique, l'univers, l'ensemble des choses et des êtres, la réalitéEnsemble de forces ou principe supérieur, considéré comme à l'origine des choses du monde, de son organisationEnsemble des principes, des forces, en particulier de la vie, par opposition à l'action de l'hommeEnsemble de ce qui, dans le monde physique, n'apparaît pas comme (trop) transformé par l'homme (en particulier par opposition à la ville)Ensemble des caractères, des propriétés qui font la spécificité des êtres vivants : Étudier la nature animale.
Qui est dû à l'art, qui est fabriqué, fait de toutes pièces; qui imite la nature, qui se substitue à elle; qui n'est pas naturel :
Titre et sous titre soulignent l'ambivalence de l'oeuvre qui fait coéxister le naturel et l'artificiel alors plus antinomiques comme ils le sont représentés si souvvent. Ils évoquent aussi un lieu de sérénité qui échapperait pourtant à la maîtrise de l'homme ne pouvant l'expliquer, qui le dépasserait.
Analyse des termes du cartel (suite)
EN dépÔT
Interactive
réalité virtuelle
Oeuvre Générative
Lorsqu’il fait un dépôt d’œuvres auprès d’une association ou d’un diffuseur (galerie, agent d’art, ) l’artiste reste le propriétaire des œuvres ainsi que des droits d’auteur (par exemple le droit de reproduction) se rattachant aux œuvres mises en dépôt. Pour autant la structure dans laquelle l'oeuvre est déposée gère son exposition, sa conservation et son entretien (si nécessaire). Le dépôt est un contrat sur une durée déterminée passé entre le propriétaire de l'oeuvre et une structure.
L’art génératif est une pratique utilisant les algorithmes pour générer de manière autonome une oeuvre. Tout d’abord, vous créez des règles qui fixent des limites au processus de création. Ensuite, un ordinateur suit ces règles pour produire de nouvelles œuvres. Contrairement aux artistes traditionnels qui peuvent passer des jours, voire des mois, à explorer une idée, les artistes du code génératif utilisent des ordinateurs pour générer des milliers d’idées en quelques millisecondes.Artistes d’un nouveau genreLes arts génératifs visent l’ensemble des arts créatifs. En effet, le recours à l’algorithmie peut être appliqué aux arts plastiques, à la chorégraphie, à la littérature, au cinéma ainsi qu’à la musique. Dans tous les cas, le principe est le même : l’artiste confie à la machine le pouvoir créatif par l’intermédiaire d’un système de génération automatique.
La réalité virtuelle s’appuie sur un ensemble de technologies qui immergent une personne dans une reproduction numérique du monde réel ou dans un monde imaginaire. Plus le nombre de sens mobilisés est important – la vue, l’ouïe et le toucher – et plus l’immersion est efficace.Grâce à différents outils comme des lunettes stéréoscopiques (le même type de lunettes que pour regarder des films en 3D) ou un casque immersif, l’utilisateur peut se déplacer dans un environnement plus ou moins sophistiqué, en 3D. Il peut vivre également une expérience interactive en manipulant virtuellement des objets, jusqu’à en ressentir le poids et la texture. L’expérience peut être enrichie par des manettes, gants, volants ou autres interfaces haptiques, pour des interactions plus complexes. Toutes ces interactions avec l’environnement virtuel ont lieu en temps réel.
On parle d’interactivité au sujet de personnes ou de phénomènes, qui réagissent les uns aux autres. En ce sens, l’art interactif est une forme d’art qui réagit à son public et/ou à son environnement. Pour qu’il y ait interaction, il faut que l’oeuvre soit informatisée. C’est donc une oeuvre numérique manipulable en temps réel. Elle est reliée à des ordinateurs qui utilisent des capteurs détecteurs de mouvements, de température, de pression, de champs électromagnétiques etc. L’artiste pré-programme des événements sur l’oeuvre interactive, qui sollicitent des actions de manière à obtenir des réactions précises de la part du spectateur.
Dimensions variables
L'oeuvre a été exposée en des lieux différenrts. Elle est donc adaptée à l'espace et son mode d'exposition. Parfois diffusée à l'extérieure d'autres fois projetées à l'intérieur, elle peut être plus ou moins immersive.
Focus sur la représentation dans Sur-natures , Paradis Artificiel de Miguel Chevalier
Origines, influences, références
Symbolique du jardin : un art universel et intemporel
Représentation
Le jardin de Sur-Nature est un Paradis artifiel où la nature se veut poétique et méditative Symbole de la symbiose entre l'homme et la nature
Monet/ Lumière/Variations /Série /impressionnisme numérique (voir p3 et 4 du lien)
Les oeuvres de la génération Sur-Natures ont fait l’objet de nombreuses expositions dans des musées, centres d’art, galeries, lors de festivals. Elles ont été présentées dans des espaces intérieurs, mais également extérieurs, dans l’espace public à l’échelle architecturale (prémisse du mapping video-projection architecturale). A chaque présentation, Miguel Chevalier compose un nouveau jardin. Il définit la colorimétrie générale et choisit les graines parmis les 18 de son herbiers, celles qui composeront le jardin. Il choisit le rythme de croissance et de renouvellement.
Paradis artificiel à l'image du monde d'aujourd'hui : le virtuel s'interpénètre avec le réel, le naturel avec l'artificiel Titre aussi d'un recueil de Baudelaire
Approche scientifique, exploratoire herbier et biomimétisme
Inspiré du fonctionnement de la nature, Sur-natures est composé de 18 types de fleurs qui ont leur propre code morphogénique
Oeuvres en lien dans le travail de représentation
Lumière Variation
« Les nouvelles technologies numériques nous ont permis de transcender les frontières entre l’homme et la nature. » collectif TeamLab
Claude Monet (1840-1926), Cycle des Nymphéas du musée de l'Orangerie, entre 1897 et 1926, huile sur toile, H. : 1,97 m, L. : environ 100 m linéaires, surface environ 200 m2. Paris, musée de l'Orangerie ;
Chihuli Persian Ceiling, 2012, 25 x 15' Royal Ontario Museum, Toronto, installed 2016
Au delà des limites, Collectif Teamlab 2018 Grande Halle de La Villette Paris
Espace poétique méditatif
Herbier, collection fleurs
Azuma Makoto Story of Flowers 2017Animation
Panspermia, karl Sims, 1990 Vidéo Betacam NTSC, couleur, sonore, 2''8, Paris, centre Pompidou
1982, série HerbariumTirage gélatino-argentique39,4 x 29,8 cm
Anna Ridler, Mosaic Virus, 2019 3-screen GAN video installation
Croissance des fleurs
Joachim Patinir Saint Jérôme dans le désert
vers 1515-1520,huile sur panneau de bois, H. : 78 cm, L. : 137 cm, Paris, musée du Louvre ;
JOachim Patinir
Saint jérôme
premier peintre de paysages
Contexte
Certains éléments sont récurrents dans ses paysages qui sont souvent :
Saint Jérôme Léonard de Vinci 1483 huile sur panneau de bois 103 × 75 cm Musées du Vatican (Vatican)
Joachim Patinir (1485-1524), dessin fait par Albrecht Dürer, venu assister au mariage de Patinir à Anvers en 1520.
Thème récurrent chez Patinir et dans la peinture flamande. Qui est-il ? > Un des quatre grands docteurs de l'Eglise latine > Né en 347 - mort en 420. > Grand lettré, il vit un temps en ermite dans le désert de Syrie pour écrire la vie de Saint Paul. Traduira ensuite la Bible en latin.> Des légendes ont été ajoutées à cette vie de lettré : trois sont devenues populaires et sont représentées dans de nombreuses toiles :
Huang Yong Ping,Serpent d'océan,2012
aluminium, sculpture monumentale, L. : 128 m, H. : 3 m, création pérenne dans le cadre du parcours Estuaire. Saint-Brevin-les-Pins, Pointe de Mindin, Loire-Atlantique.
« Je prends la métaphore pour un processus dans lequel le sens est changé et élargi sans arrêt, et en même temps, un mode paradoxal d’expression par laquelle on informe et dissimule en même temps. Je n’aime pas que la signification ou l’explication des œuvres soient fixées, je les préfère ambiguës ou mobiles, même si elles risquent d’être mal comprises ou mal interprétées. » Huang Yong Ping, in Monumenta 2016. Empires, Huang Yong Ping, Paris, RMN-Grand Palais, 2016.
Serpent d'Océan est une sculpture monumentale en ronde bosse, in situ et pérenne.
Autres oeuvres
Cartel de l'oeuvre
Voyage à Nantes
> Parcours artistique le long de l'estuaire ( Un estuaire est la portion de l'embouchure d'un fleuve où l'effet de la mer ou de l'océan dans lequel il se jette est perceptible) entre Nantes et St Nazaire (Loire Atlantique) . > 34 œuvres d'artistes internationaux de renommée constituent une collection permanente, elles sont pérennes . > Ils interrogent le territoire et créent des oeuvres in situ. > Parcours à faire par la route, à vélo ou en bateau > Enjeux : connaître un territoire fascinant, ses richesses environnementales et patrimoniales. > L'oeuvre Le serpent d'eau se situe à la Pointe de Mindin à Saint-Brevin-les-Pins
Huang Yong Ping
https://stephandumont.fr/serpent-de-locean/
* 1954 Xiamen, Chine -2019 Paris, * Formé à L'académie des Beaux Arts de Hangzhou * à l'origine du collectif Xiamen Dada : révolutionnaire , actions et manifeste contre le réalisme socialiste > vite interdit par le gouvernement chinois * S'installe France en 1989, se fait naturaliser * Connu pour être un artiste engagé , ses oeuvres interrogent les spectateurs sur leur rapport à l'environnement et les clivages culturels. * penchant pour l'echelle monumentale et convoque les mythes ancestraux comme décodeurs possibles du monde contemporain
A retenir
> Sur l'estran : Zone de balancement des marées , le bout de la queue est située à la limite de la marée basse et tête marque la limite de la marée haute (seul moment où l'on peut en faire le tour en marée basse) > A la limite transversale de la mer , terme administratif qui définit la frontière entre l'espace maritime et l'espace fluviale.
Vue du Serpent d’océan, Pont de Saint Nazaire en arrière plan
info
+ ifo
Lien Google Earth
Focus sur la représentation dans le Serpent d'Océan de Huang Yong ping
« Depuis mon arrivée en France, je me suis intéressé́ à la question de l’altérité́. L’animal représente l’autre, parfois menaçant. A la vue de ce serpent avec la gueule grande ouverte, peut-être certains visiteurs auront-ils peur. On peut associer cet animal qui mue aux transformations que nous vivons. Pour moi, il s’agit plutôt de prendre du recul et de proposer une oeuvre qui renvoie à toutes les réflexions possibles sur l’organisation du monde actuel...». citation artiste
Thomas Grünfeld Misfit" (faisan & chevreau) , 1998 taxidermy 24.2 x 28.5 x 22.1 cm.
Cai Guo-Qiang (1957), HEAD ON, (de front) 2006, Installation. 99 loups, structure de métal, foin, peau de mouton, verre. Dimensions variables selon le lieu
Représentation : description
Serpent d’océan creuse une dimension mythologique. Lorsque le promeneur, arrivant du nord pour se rendre vers la pointe du Nez-de-chien, commence à s’engager vers le sud, il se retrouve face à la gueule béante d’un monstre marin, suivie d’un interminable et longiligne corps qui ondoie entre deux eaux, semblant avancer avec cette manière si particulière et inquiétante qu’ont les reptiles de se déplacer. Par endroits, il gonfle légèrement ses côtes pour s’assurer un appui plus important sur l’onde, son échine de métal luit sous le soleil. Les reflets des vagues qui le caressent l’animent d’une étrange vie. Pourtant, de la terrible bête, il ne reste plus que le squelette décharné : ni peau, ni écailles, point de muscles, ni d’organes. Échouée sur cette plage du bout du monde, cette bête extraordinaire captive.
Jeu d'échelle, Gigantisme, symbolique, imaginaire
Louise Bourgeois , Maman 1999 Bronze, marbre et acier inoxydable 927 x 891 x 1023 cm Musée Guggenheim Bilbao
Musée d'histoire naturelle de Londres Squelette d'une mbaleine
Puppy de Jeff Koons musée Guggenheim de Bilbao (Espagne)12 mètres
Symbolique convoquée : universalité du serpent
Une représentation en échos avec le site : intégration complète dans le paysage estuarien:
> Dans de nombreuses cultures, de l’Orient à l’Occident, le serpent symbolise la sagesse, la mort, le pouvoir, la résurrection, la fertilité. > Dans la tradition biblique, il figure la tentation et la séduction. La Légende du serpent blanc, l’un des plus anciens contes chinois, érige l’animal en un symbole de la puissance féminine et de l’anticonformisme. L’œuvre de Huang Yong Ping agit sur notre monde contemporain en mettant en perspective les traditions les plus universelles. > Dans les premiers récits du monothéisme juif (la Bible ou le Talmud), le Léviathan représente les forces marines du chaos qui assaillent la Création. Le monstre marin qui s’apparente à Serpent d’océan se retrouve chez les Hittites (Mésopotamie), qui le nomment Illuyankas, un dragon qui absorbe les eaux de la Terre pour empêcher la régénération végétale. En Chine, le Shanhaijing, « Livre des monts et des mers », raconte que Xiangliu, monstre serpent venimeux à neuf têtes, génère des inondations et dévaste la nature.
Le Serpent : motif récurrent en Art
Le serpent figure récurrente chez l’artiste
• Tower Snake, 2009. Aluminum, bamboo, steel, 22 x 39 x 37 feet. Courtesy of Gladstone Gallery • Ressort, 2012, Aluminium, Queensland Art Gallery • Les mues, exposition de 2014 au HAB Galerie, à Nantes • Empires, exposition de 2016 sous les nefs du Grand Palais de Paris
Nature à l'oeuvre : Algue, christaux de sel, mousse
Focus sur la matérialité dans le Serpent d'Océan de Huang Yong Ping
* Volonté de l'artiste que la nature reprenne ses droits, qu'elle agisse sur le matériaux de l'oeuvre pour créer une nouvelle matérialité * Oeuvre pérenne avec matériau stable pour autant évolutive par l'adjonction naturelle de végétaux
Technique : le moulage
Industrie / artisanat Tradition / modernité
Chaque élément qui compose Serpent d’océan est moulé sur le principe du moule perdu. Au départ, des empreintes sont réalisées à partir des éléments de la maquette (réalisée à l’échelle 1/20 e) ; ensuite, des scans sont tirés à échelle 1 (cf. p. 26, les volumes de couleur blanche visibles sur les photos de travail prépara- toire à la fonderie de Hangzhou). Ces volumes sont alors recouverts de moules en sable qui sont ensuite affinés pour obtenir exactement la forme en creux souhaitée. Enfin, on coule l’alliage d’aluminium dans ce moule à travers une petite ouverture (l’éprouvette) puis, lorsque le métal a refroidi, on casse le moule : c’est l’étape du décochage. Une fois démoulé et nettoyé, le module moulé peut être poncé. Pour compléter, une vidéo montre notamment la technique de la fonte du bronze à la cire perdue
Symbolique des matériaux:
Matériau : Aluminium
L'aluminium : de nombreuses qualités > métal malliable, ductile (peut être allongé, étendu, étiré, sans se rompre) argenté, peu altérable à l'air et à l'eau (ne rouille pas) et peu dense (très léger). > C'est le métal le plus abondant sur l'écorce terrestre) > Peut être facilement usiné, moulé (liquide à 650 ° / bronze liquide à 1200°) > Fait en Chine, se transporte facilement / montage comme un puzzle
Questions posées par l'oeuvre
En quoi le vivant peut-il devenir un matériau artistique ?En quoi la présence du vivant, au sein d’une production artistique, permet-elle de questionner la notion d’achèvement (fini / non fini) ?
Focus sur le processus de création : le Serpent d'Océan de Huang Yong Ping
Le premier travail sur site a été un travail de piquetage afin de vérifier les implantations, pour donner concrètement des indications de taille (nombre de vertèbres, hauteur de la tête déterminée sur place…).
Etudes et mesures de la maquette
Esquisses, travaux préparatoire
Plans, repérage avec l'artiste
1. Esquisse : Le site choisi à l’origine était localisé au niveau des pêcheries de Mindin, sur la même rive du fleuve, en amont du pont. L’esquisse préparatoire de 2010 représente un serpent qui préfigure bien la forme actuelle – squelette longiligne et gueule ouverte – mais dont la forme est plus rectiligne. Le reptile avance parallèlement aux praticables qui mènent aux cabanes de pêcheurs et sa forme générale fait directement écho à ces passerelles. Mais Estuaire avait la volonté que chaque œuvre soit visible et accessible par la Loire, mais aussi par voie terrestre. Or, l’accès au site des pêcheries était trop complexe. Après concertation entre les différents acteurs, la pointe du Nez-de-chien est alors choisie. Le site premier, qui avait conditionné l’élaboration de la sculpture, était sensiblement différent, tout en ayant des caractéristiques communes. 2. Maquette : C’est en repérant les amas rocheux sur la plage que Huang Yong Ping pense à ce moment-là à une forme plus sinueuse. Le projet évolue alors en fonction du site. Selon les équipes artistiques du projet, cette contrainte n’a pas été subie, elle incarne plutôt l’affirmation de la justesse de l’œuvre. Huang Yong Ping conçoit ensuite une maquette en trois dimensions qui intègre la déclivité du sol. C’est pour lui une étape très importante. Comme il aime à l’expliquer, dans une construction monumentale, « la réalisation de l’œuvre étant déléguée, la seule chose que l’artiste peut fabriquer de ses mains, c’est la maquette 1 ». L’élaboration du modèle réduit est donc une étape cruciale qu’il va superviser de manière extrêmement précise. Chaque élément est moulé sur un squelette de serpent ; l’artiste possède une importante collection d’animaux taxidermisés à cet effet. Une fois chaque os reproduit en impression 3D, le squelette est assemblé sur une fine structure métallique. Durant cette étape, le serpent adopte sa forme définitive, la courbe de la colonne vertébrale ainsi que son inclinaison par rapport au sol sont scru- puleusement déterminées. Le projet devient concret, non seulement pour Huang Yong Ping mais aussi pour les équipes qui participeront à la construction et à l’implantation 3. La maquette est ensuite scannée en 3D pour la conception des moules qui serviront à couler l’aluminium maritime. Huang Yong Ping aurait pu choisir le bois, qui offrait la possibilité d’un assemblage relativement simple, mais il a préféré le métal, qui convoque davantage le procédé de la sculpture. La maquette de Serpent d’océan en témoigne tant et si bien qu’il décidera de la présenter lors de son exposition Les Mues, deux ans plus tard.
Fabrication de l'oeuvre
Le Serpent d’océan est constitué de différents modules qui correspondent aux vertèbres, côtes, mâchoires et tête, et dont l’artiste établit la nomenclature. Des premières formes prototypales sont réalisées sur imprimante 3D à partir de modélisations agrandies à l’échelle 1 de la maquette.
Des moules en sable noir sont ensuite réalisés pour couler l’aluminium, avec la technique du moule perdu. La coulée de chaque pièce, étape essentielle de la réalisation de l’œuvre, s’est déroulée dans un atelier en Chine.
Implantation sur le site
Pour articuler les vertèbres, une « moelle osseuse » de métal court tout au long du squelette.
Le chantier de l’installation de l’œuvre est colossal, les tracteurs s’enlisent, les premiers échafaudages instal- lés pour atteindre les vertèbres sont arrachés par la mer et la topographie de la plage se trouve perturbée par tous ces va-et-vient d’hommes et de machineries – même si tout semble effacé quelques marées plus tard. Ce type de chantier hors norme demande de rebondir, d’être imaginatif. Le travail d’étude dont est issue la structure du Serpent a bien évidemment tenu compte du marnage (ampli- tude des marées) et des éventuelles tempêtes ! Les entreprises françaises qui travaillent sur ce chantier sont Inoviat, petit bureau d’étude technique, pour la partie structurelle en métal, et Arcadis, un bureau d’étude plus important spécialisé sur l’ingénierie des quais et pontons, qui a étudié la partie mécanique (résistance et calcul des poteaux). Sur place, le chan- tier a été assuré par l’entreprise ETPO et a duré huit semaines
Au total, le Serpent compte 154 pièces et mesure 120 mètres. À partir de cette taille et de son poids, il a ensuite fallu calculer le nombre de poteaux en acier nécessaires pour soutenir l’œuvre, en tenant compte de la houle, et pour définir la profondeur à laquelle il fallait les enfoncer pour que le Serpent affleure à près de trois mètres au-dessus du rocher : de quatre à huit mètres. Le résultat est le fruit d’un compromis qui allie une pleine solidité et une harmonie visuelle : un poteau toutes les quatre à huit côtes, suivant la grosseur des côtes
Oeuvre d'hier à aujourd'hui
Voyage à Nantes détient la propriété physique de l’œuvre et a la charge de son entretien ; un contrôle mensuel est programmé avec deux régisseurs spécialisés. Ils observent l’aspect général de l’œuvre puis passent en revue toutes les côtes, une par une, pour évaluer leur mouvement ainsi que l’état des fixations. La tenue de la liaison côte-vertèbre est la plus délicate. Les poteaux de soutien en acier sont vérifiés biannuel- lement par l’entreprise Géomatech : en tête de poteau, une petite capsule accueille une mire, fixée sur un point précis, qui permet d’enregistrer les mouve- ments structurels éventuels. La dégradation de l’acier est sous contrôle pour vingt ans grâce à l’expertise de l’entreprise Tétis (filiale d’ETPO) qui contrôle aussi les anodes, un dispositif fixé sur les poteaux et chargé de la protection de l’aluminium contre la corrosion : une sorte d’aimant à sel. Par ailleurs, l’accumulation de coquillages et d’algues sur le Serpent d’océan est également contrôlée : un poids et une étendue de couverture trop importants fragiliseraient trop l’œuvre, qui ne doit pas non plus être décapée. Sa colonisation est donc effective, mais sous maîtrise. Aujourd’hui, dix ans après son installation, le Serpent d’océan est en bon état ; en 2012, certaines voix s’étaient élevées pour prédire qu’il ne passerait pas l’année ! De plus, la sculpture est désormais balisée, hors chenal : les bateaux ou les scooters des mers ne peuvent plus s’y arrimer.
Fabrication de l'oeuvre
https://pedagogie.ac-lille.fr/arts-plastiques/wp-content/uploads/sites/46/2022/11/serpent_ocean_dossier_pedagogique.pdf
“Ces recherches ont plusieurs origines. Cette inspiration vient tout d'abord de mon enfance passée au Mexique et de mes voyages en Amérique Latine où la nature est omniprésente et luxuriante. Avec mes parents, nous nous rendions très souvent dans une petite maison de campagne à 150 kilomètres de Mexico. J’étais fasciné par énormément de plantes étranges qui poussaient dans le jardin, en particulier par des plantes carnivores comme les Dionaea Muscipula ou les Pinguiculas. Cette inspiration provient également de mes séjours de plusieurs mois passé à Kyoto au Japon, à l'occasion de ma résidence à la Villa Kujoyama en 1993 et 1994. Kyoto est la ville des temples et des jardins. Le jardin japonais est un monde de l'artifice où tout est maîtrisé dans ces moindres détails : de l'organisation de l'espace à la croissance des fleurs et des arbres. Cette parfaite maîtrise a influencé ma création. Enfin le thème de la nature est un thème récurent dans l'histoire de l'art. Tout l'art de la peinture à travers les différentes époques a été de s’inspirer de la nature pour la transposer, la réinventer, la sublimer, ou pour la recomposer comme Cézanne par « la sphère, le cône et le cylindre », avec Mondrian en géométrisant ses formes. Monet a tenté à travers la peinture et avec ses variations sur le cycle des saisons, de capter le rapport au temps et au changement de la lumière. Comme les tableaux de Monet, mes compositions numériques évoluent au fil du temps, procèdent d’une rencontre entre lumière et la couleur sur une surface plane. Toutefois, au lieu d’avoir une série de toiles, on se retrouve face à une œuvre qui s’autogénère et se développe à l’infini.” M.C.
L’artiste reste particulièrement attaché à la matérialité de ses œuvres. Il montre dans cette oeuvre son attachement à la fois à l’artisanat et aux procédés industriels. Serpent d’océan allie la technique traditionnelle du moule perdu à un métal hautement techno-logique ; de même, la maquette est d’abord moulée sur des os d’animaux avant d’être modélisée en 3D pour être imprimée.
Faut il fuir la réalité pour être artiste ?
Les Paradis artificiels est un essai de Charles Baudelaire paru en 1860, où le poète traite de la relation entre les drogues et la création poétique. Baudelaire met cependant en question l'intimité du lien qui pourrait exister entre les drogues et le poète, le poète véritable n'ayant pas besoin de drogues pour trouver l'inspiration.
« Le bon sens nous dit que les choses de la terre n'existent que bien peu, et que la vraie réalité n'est que dans les rêves. »
Sur-Natures (appelé également Ultra-Nature ou Ultra-Natureza suivant le pays où l’oeuvre est présentée), est la première génération de graines et de jardins virtuels créée au début des années 2000 avec la collaboration des informaticiens Music2eye. Le logiciel de l’oeuvre se compose d'un herbier de 27 graines virtuelles avec chacune son propre code morphogénétique. Elles donnent naissance à de longues fleurs filaires et luminescentes de différentes couleurs, tailles et formes. Cette oeuvre s'appuie sur un principe génératif. Les fleurs naissent aléatoirement, grandissent, s’épanouissent, puis fanent, afin de renaître en variation. A partir de cet herbier, Miguel Chevalier compose à l’image d’un paysagiste ou d'un jardinier, des jardins virtuels luxuriants qui vont pousser à l’infini. Certaines plantes ont une croissance rapide et une durée de vie brève, tandis que d’autres poussent beaucoup plus lentement. Le jardin peut passer d'un univers foisonnants à des moments où la « nature » semble entrer dans une phase de sommeil hivernal. L’œuvre n’est plus dans l’ordre du fini, mais est toujours en devenir. Cette nature de synthèse évoluent de manière autonome, s’autogénèrent en temps réel. Cette œuvre est interactive. Grâce à des capteurs de présence, les jardins Sur-Natures réagissent au passage des visiteurs. Les plantes se courbent de droite à gauche comme sous l’effet d'un vent virtuel, ondulent de droite à gauche pour former des entrelacs “baroques” et d’insolites ballets végétaux. La légèreté́ de leur danse semble résumer l’évanescence de la beauté et de la vie. Les formes qui ondulent doucement, construisent une sensation poé- tique et méditative. Sur-Natures est proche d’une forme d’impressionnisme numérique. L’oeuvre retrouve la sensibilité cosmique de Monet, notamment son exploration de la lumière, du temps et de la nature, son goût des séries comme par exemple avec les Nymphéas. Les différents jardins Sur-Natures reflètent notre monde actuel où réel et virtuel, nature et artifices s’interpénètrent de plus en plus. Ces paradis artificiels cherchent à recréer les conditions d’une symbiose entre l’homme et la nature.
Inspiré du monde végétal et des recherches menées en laboratoire sur la croissance des plantes, Miguel Chevalier a créé au fil des années avec la collaboration de différents informaticiens, 4 différents herbiers virtuels constitués de graines et fleurs imaginaires qui lui permettent à la manière d’un paysagiste, de composer des jardins virtuels. Toutes ces créations ont comme point de départ l’observation du monde végétal et sa transposition dans l’univers numérique. Les processus de vie de chacune de ces générations de fleurs virtuelles sont inspirés de modèles et de simulations de plantes existantes étudiées et développées par l’INRA (Institut national de la recherche agronomique). Ces oeuvres utilisent des algorithmes empruntés à la biologie, qui permettent de créer des univers de vie artificielle, des effets de croissance, de prolifération et de disparition. Les fleurs virtuelles s’épanouissent en temps réel, grimpent, fanent et renaissent en variation, tout en réagissant à la présence du visiteur. Les jardins évoluent à l’infini dans une constante métamorphose. “Nous sommes entrés dans une ère où la vie artificielle est devenue possible. Aujourd’hui, on modélise et on simule de plus en plus dans les laboratoires, les conditions de vie du vivant, végétal et animal. Nombreux aujourd’hui sont les aliments, tels que les légumes et les fruits, qui poussent hors sol, dans des espaces totalement artificiels comme les serres. Je me suis inspiré de ces recherches pour les appliquer à une flore imaginaire.” M.C