Indirizzo Robotica S.M. Vanghetti
Programmare con Logo
A cura di Gemma Ancillotti e Annunziata Golino
INDice
Introduzione
L'istruzione "Ripeti"
Esercizi con "Ripeti"
Interfaccia di Logo
Attività 1
Comandi di base
Primi esercizi
INTRODUZIONE
Cos'è Logo
Logo è un linguaggio di programmazione semplice e intuitivo che utilizza un «animaletto» di forma triangolare, la Tartaruga, in grado di camminare lungo lo schermo lasciando una traccia luminosa.
INTRODUZIONE
Cos'è Logo
Logo è un linguaggio di programmazione semplice e intuitivo che utilizza un «animaletto» di forma triangolare, la Tartaruga, in grado di camminare lungo lo schermo lasciando una traccia luminosa.
Interfaccia di Logo
Istruzione
Un’istruzione è un comando che il computer è in grado di capire e di eseguire. In realtà, il computer capisce soltanto una sequenza di istruzioni. Una tale sequenza di istruzioni è chiamata programma. Esempio di programma: tracciare una linea retta
PRIMI COMANDI
- SINISTRA: La tartaruga compie una rotazione a sinistra del numero di gradi indicato, senza cambiare posizione. (Abbreviazione: S)
- NASCONDI TARTARUGA: Nasconde la tartaruga (Abbreviazione: NT)
- MOSTRA TARTARUGA: Mostra la tartaruga (Abbreviazione: MT)
- PULISCI SCHERMO: Mostra lo schermo (Abbreviazione: PS)
- CIAO: Chiude il programma
- AVANTI: La tartaruga si sposta in avanti del numero di passi indicato nella stessa direzione. (Abbreviazione: A)
- INDIETRO: La tartaruga si sposta indietro del numero di passi indicato nella stessa direzione. (Abbreviazione: I)
- DESTRA: La tartaruga compie una rotazione a destra del numero di gradi indicato, senza cambiare posizione. (Abbreviazione: D)
Ricordati di inserire sempre lo spazio fra il comando e il valore numerico
Primi esercizi
Esercizio 1
Copia ed esegui il programma seguente. Clicca qui per confrontare il tuo risultato.
Esercizio 2
Scrivi ed esegui il programma seguente.Hai idea di cosa verrà fuori?
Esercizio 3
Scrivi dei programmi per disegnare le immagini seguenti. Per ogni immagine sei libero di scegliere il punto di partenza della tartaruga.
Leggermente più difficile..
Esercizio 5
Esercizio 4
Anna vuole disegnare l’immagine seguente. Riesci ad aiutarla?
Scrivi un programma che disegna l’immagine seguente.Sei in grado di modificare il tuo programma in modo da usare soltanto le istruzioni a 50 e d 90?
:
L'istruzione "ripeti"
Per disegnare un quadrato di lato 100 possiamo utilizzare la seguente programmazione:
Constatiamo che le due istruzioni
a 100
d 90
sono ripetute quattro volte. .
Non sarebbe più facile poter ripetere 4 volte le due istruzioni?
Il programma "ripeti" fa proprio questo!
Esercizio 6
Copia ed esegui il programma a fianco.Che cosa disegna il programma? Riesci a utilizzare l‘istruzione ripeti per abbreviarlo?
Esercizio 7
Scrivi il programma a lato per vedere che cosa disegna. Riesci a utilizzare l‘istruzione ripeti per abbreviarlo?
Esercizio 8
Utilizza l’istruzione ripeti per disegnare un quadrato di lato 200.
Esercizio 9
Ora vogliamo disegnare l’immagine seguente usando l’istruzione ripeti:Prima di cominciare a disegnare, dobbiamo capire qual è il motivo che si ripete.
Esercizio 10
Disegna una scala con 10 gradini di grandezza 20.
Attività
Immagina di essere un architetto...
Pensa a quale potrebbe essere la strada che la tartaruga deve percorrere per disegnare le immagini seguenti.
Proposta 1
Partiamo con l'immagine più semplice...
Proposta 2
Adesso complichiamo un pò le cose...
Suggerimento 1
Suggerimento 2
Proposta 3
E se fosse una chiesa?
Buon lavoro!
Come cambiare dimensione alla penna
- Seleziona OPZIONI
- Seleziona DIMENSIONE PENNA
- Seleziona APPLICA
Come cambiare colore alla penna
- Seleziona OPZIONI
- Seleziona COLORE PENNA
- Seleziona APPLICA
Presentazione LOGO
Gemma Ancillotti
Created on July 31, 2023
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Transcript
Indirizzo Robotica S.M. Vanghetti
Programmare con Logo
A cura di Gemma Ancillotti e Annunziata Golino
INDice
Introduzione
L'istruzione "Ripeti"
Esercizi con "Ripeti"
Interfaccia di Logo
Attività 1
Comandi di base
Primi esercizi
INTRODUZIONE
Cos'è Logo
Logo è un linguaggio di programmazione semplice e intuitivo che utilizza un «animaletto» di forma triangolare, la Tartaruga, in grado di camminare lungo lo schermo lasciando una traccia luminosa.
INTRODUZIONE
Cos'è Logo
Logo è un linguaggio di programmazione semplice e intuitivo che utilizza un «animaletto» di forma triangolare, la Tartaruga, in grado di camminare lungo lo schermo lasciando una traccia luminosa.
Interfaccia di Logo
Istruzione
Un’istruzione è un comando che il computer è in grado di capire e di eseguire. In realtà, il computer capisce soltanto una sequenza di istruzioni. Una tale sequenza di istruzioni è chiamata programma. Esempio di programma: tracciare una linea retta
PRIMI COMANDI
Ricordati di inserire sempre lo spazio fra il comando e il valore numerico
Primi esercizi
Esercizio 1
Copia ed esegui il programma seguente. Clicca qui per confrontare il tuo risultato.
Esercizio 2
Scrivi ed esegui il programma seguente.Hai idea di cosa verrà fuori?
Esercizio 3
Scrivi dei programmi per disegnare le immagini seguenti. Per ogni immagine sei libero di scegliere il punto di partenza della tartaruga.
Leggermente più difficile..
Esercizio 5
Esercizio 4
Anna vuole disegnare l’immagine seguente. Riesci ad aiutarla?
Scrivi un programma che disegna l’immagine seguente.Sei in grado di modificare il tuo programma in modo da usare soltanto le istruzioni a 50 e d 90? :
L'istruzione "ripeti"
Per disegnare un quadrato di lato 100 possiamo utilizzare la seguente programmazione:
Constatiamo che le due istruzioni a 100 d 90 sono ripetute quattro volte. .
Non sarebbe più facile poter ripetere 4 volte le due istruzioni?
Il programma "ripeti" fa proprio questo!
Esercizio 6
Copia ed esegui il programma a fianco.Che cosa disegna il programma? Riesci a utilizzare l‘istruzione ripeti per abbreviarlo?
Esercizio 7
Scrivi il programma a lato per vedere che cosa disegna. Riesci a utilizzare l‘istruzione ripeti per abbreviarlo?
Esercizio 8
Utilizza l’istruzione ripeti per disegnare un quadrato di lato 200.
Esercizio 9
Ora vogliamo disegnare l’immagine seguente usando l’istruzione ripeti:Prima di cominciare a disegnare, dobbiamo capire qual è il motivo che si ripete.
Esercizio 10
Disegna una scala con 10 gradini di grandezza 20.
Attività
Immagina di essere un architetto...
Pensa a quale potrebbe essere la strada che la tartaruga deve percorrere per disegnare le immagini seguenti.
Proposta 1
Partiamo con l'immagine più semplice...
Proposta 2
Adesso complichiamo un pò le cose...
Suggerimento 1
Suggerimento 2
Proposta 3
E se fosse una chiesa?
Buon lavoro!
Come cambiare dimensione alla penna
Come cambiare colore alla penna