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Presentazione LOGO

Gemma Ancillotti

Created on July 31, 2023

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Transcript

Indirizzo Robotica S.M. Vanghetti

Programmare con Logo

A cura di Gemma Ancillotti e Annunziata Golino

INDice

Introduzione

L'istruzione "Ripeti"

Esercizi con "Ripeti"

Interfaccia di Logo

Attività 1

Comandi di base

Primi esercizi

INTRODUZIONE

Cos'è Logo

Logo è un linguaggio di programmazione semplice e intuitivo che utilizza un «animaletto» di forma triangolare, la Tartaruga, in grado di camminare lungo lo schermo lasciando una traccia luminosa.

INTRODUZIONE

Cos'è Logo

Logo è un linguaggio di programmazione semplice e intuitivo che utilizza un «animaletto» di forma triangolare, la Tartaruga, in grado di camminare lungo lo schermo lasciando una traccia luminosa.

Interfaccia di Logo

Istruzione

Un’istruzione è un comando che il computer è in grado di capire e di eseguire. In realtà, il computer capisce soltanto una sequenza di istruzioni. Una tale sequenza di istruzioni è chiamata programma. Esempio di programma: tracciare una linea retta

PRIMI COMANDI

  • SINISTRA: La tartaruga compie una rotazione a sinistra del numero di gradi indicato, senza cambiare posizione. (Abbreviazione: S)
  • NASCONDI TARTARUGA: Nasconde la tartaruga (Abbreviazione: NT)
  • MOSTRA TARTARUGA: Mostra la tartaruga (Abbreviazione: MT)
  • PULISCI SCHERMO: Mostra lo schermo (Abbreviazione: PS)
  • CIAO: Chiude il programma
  • AVANTI: La tartaruga si sposta in avanti del numero di passi indicato nella stessa direzione. (Abbreviazione: A)
  • INDIETRO: La tartaruga si sposta indietro del numero di passi indicato nella stessa direzione. (Abbreviazione: I)
  • DESTRA: La tartaruga compie una rotazione a destra del numero di gradi indicato, senza cambiare posizione. (Abbreviazione: D)

Ricordati di inserire sempre lo spazio fra il comando e il valore numerico

Primi esercizi

Esercizio 1

Copia ed esegui il programma seguente. Clicca qui per confrontare il tuo risultato.

Esercizio 2

Scrivi ed esegui il programma seguente.Hai idea di cosa verrà fuori?

Esercizio 3

Scrivi dei programmi per disegnare le immagini seguenti. Per ogni immagine sei libero di scegliere il punto di partenza della tartaruga.

Leggermente più difficile..

Esercizio 5

Esercizio 4

Anna vuole disegnare l’immagine seguente. Riesci ad aiutarla?

Scrivi un programma che disegna l’immagine seguente.Sei in grado di modificare il tuo programma in modo da usare soltanto le istruzioni a 50 e d 90? :

L'istruzione "ripeti"

Per disegnare un quadrato di lato 100 possiamo utilizzare la seguente programmazione:

Constatiamo che le due istruzioni a 100 d 90 sono ripetute quattro volte. .

Non sarebbe più facile poter ripetere 4 volte le due istruzioni?

Il programma "ripeti" fa proprio questo!

Esercizio 6

Copia ed esegui il programma a fianco.Che cosa disegna il programma? Riesci a utilizzare l‘istruzione ripeti per abbreviarlo?

Esercizio 7

Scrivi il programma a lato per vedere che cosa disegna. Riesci a utilizzare l‘istruzione ripeti per abbreviarlo?

Esercizio 8

Utilizza l’istruzione ripeti per disegnare un quadrato di lato 200.

Esercizio 9

Ora vogliamo disegnare l’immagine seguente usando l’istruzione ripeti:Prima di cominciare a disegnare, dobbiamo capire qual è il motivo che si ripete.

Esercizio 10

Disegna una scala con 10 gradini di grandezza 20.

Attività

Immagina di essere un architetto...

Pensa a quale potrebbe essere la strada che la tartaruga deve percorrere per disegnare le immagini seguenti.

Proposta 1

Partiamo con l'immagine più semplice...

Proposta 2

Adesso complichiamo un pò le cose...

Suggerimento 1

Suggerimento 2

Proposta 3

E se fosse una chiesa?

Buon lavoro!

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