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VIAGGIO NEL TEMPO
4248 - INCERTI C.
Created on July 30, 2023
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Transcript
UdA
tecnologia
STORIA
Viaggio nel tempo
I.C. BOGLIASCO-PIEVE LIGURE-SORI Scuola Primaria "Raimondo Sirotti" Bogliasco classe 3 A a.s. 2022/23
Start
Indice
Strumenti e materiali
Abstract
Valutazione
Protagonisti
Fasi operative
Risultati attesi
Metodologia
Evidenze di apprendimento
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Indietro
viaggio nel tempo
Abstract
I bambini e le bambine della classe 3 A della scuola primaria di Bogliasco imparano a comprendere il trascorrere del tempo attraverso la storia degli oggetti costruito dall'uomo. Prima imparano a ricostruire l'ordine cronologico attraverso l'uso di un template dedicato di Padlet; poi imparano ad utilizzare il codice tramite lo storytelling con Scratch, per descrivere ciò che hanno imparato. Le attività che suscitano emozioni positive, come lo stupore e il divertimento, producono apprendimento significativo!
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Protagonisti
- CHI: la classe 3 A della Scuola Primaria di Bogliasco - la docente Claudia Incerti
- DOVE: I.C. Bogliasco-Pieve Ligure-Sori
- QUANDO: ottobre-novembre 2022
mappa
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La Scuola Primaria "Raimondo Sirotti"
Credits foto: https://ginnasticamentebogliasco.blogspot.com/
Risultati attesi
Competenze disciplinari
Competenze digitali
Competenze trasversali
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metodologia
Lezione partecipata, Cooperative learning, didattica laboratoriale
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Strumenti e materiali
strumenti
materiali
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Valutazione
valutazione formativa
autovalutazione
valutazione tra pari
Tramite feedback formativo personalizzato da parte della docente ad ogni alunno e alunna.
Individuale tramite scheda di autofeedback, al termine dell'attività
Tramite scheda "Tre stelline e un desiderio", in cui annotare tre apprezzamenti e un consiglio per migliorare
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Fasi operative
Introduzione
Fasi di lavoro
Condivisione
I progetti Scratch vengono condivisi con la classe alla Digital Board. Viene svolta la valutazione tra pari con la scheda "Tre stelline e un desiderio". Ogni studente effettua l'autovalutazione compilando la scheda dell'auto-feedback.
Lezione partecipata: lettura e osservazione collettiva di una pagina del libro di testo, per riprendere il concetto di ordine cronologico. A coppie, alunni e alunne completano l'esercizio sulla linea del tempo. Su questo esempio, l'insegnante propone l'attività della fase 1.
La linea del tempo sul Padlet
L'oggetto si presenta
Il Viaggio nel tempo su Scratch
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Evidenze di apprendimento
Elaborati intermedi e finali prodotti dagli alunni
I Padlet di gruppo con le linee del tempo della storia degli oggetti
I testi cartacei elaborati in coppia/trio con la descrizione dell'oggetto scelto per la bozza dello storytelling
I progetti di Scratch elaborati in coppia/trio
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Traguardi di competenza disciplinari
Storia
- Usa la linea del tempo per organizzare informazioni, conoscenze, periodi e individuare successioni, contemporaneità, durate, periodizzazioni.
- Organizza le informazioni e le conoscenze, tematizzando e usando le concettualizzazioni pertinenti.
- Racconta i fatti studiati e sa produrre semplici testi storici, anche con risorse digitali.
Tecnologia
- Conosce e utilizza semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano ed è in grado di descriverne la funzione principale e la struttura e di spiegarne il funzionamento.
- Produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali.
[dalle Indicazioni Nazionali 2012]
Materiali
- Esempi dal libro di testo
- Immagini dei diversi oggetti fornite dall'insegnante (ricercate di libero utilizzo)
- Layout timeline dei Padlet realizzati dall'insegnante e condivisi con i gruppi
- Le bozze cartacee delle descrizioni realizzate in coppia/trio
- Schede per l'autovalutazione e la valutazione tra pari
Le linee del tempo:
Storia della penna
Storia del libro
Storia dell'automobile
Storia del computer
Storia del telefono
Fase 1
- L'insegnante forma 5 gruppi da 4/5 alunni e assegna un oggetto ad ogni gruppo.
- L'insegnante predispone alla Digital Board 5 Padlet con layout timeline, mostrando la procedura (Padlet è uno strumento ben conosciuto dagli alunni) e scegliendo gli sfondi insieme alla classe; crea quindi su Teams cinque chat di gruppo, in cui condivide il link al relativo Padlet con ciascun gruppo.
- L'insegnante condivide quindi in ogni chat 5 immagini dell'oggetto assegnato, precedentemente selezionate, in varie rappresentazioni della sua storia. Gli studenti le scaricano sul proprio dispositivo, le caricano sul Padlet accedendo con i diversi tablet e, lavorando in modo collaborativo, le riordinano cronologicamente sulla timeline.
- Gli elaborati vengono condivisi sulla Digital Board e commentati collettivamente.
Traguardi di competenza trasversali
1. Competenza alfabetica funzionale: comunicare e relazionarsi efficacemente con gli altri in modo opportuno e creativo. 3. Competenza [...] in scienze, tecnologie e ingegneria: avviarsi alla comprensione dei cambiamenti determinati dall’attività umana. 5. Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare: riflettere su sé stessi, gestire efficacemente il tempo e le informazioni, lavorare con gli altri in maniera costruttiva, gestire il proprio apprendimento, imparare a imparare, gestire il conflitto in un contesto favorevole e inclusivo. 6. Competenza in materia di cittadinanza: cominciare ad agire da cittadini responsabili e partecipare alla vita di classe, esercitando in modo consapevole le abilità sociali. 7. Competenza imprenditoriale: lavorare in modalità collaborativa al fine di programmare e gestire progetti che hanno un valore per gli altri, esercitando creatività, pensiero critico e risoluzione di problemi, spirito d'iniziativa e perseveranza. 8. Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali: esprimere le proprie idee creativamente in una serie di modi e contesti.
[dalle Competenze chiave per l'apprendimento permanente 2018]
Strumenti
- Libro di testo
- Materiale scolastico: quaderno, penne, matite...
- Digital Board di classe
- Tablet personali degli studenti (BYOD)
- Piattaforma d'Istituto Microsoft365: Teams per la condivisione di contenuti e risorse tra docente e classe (classe virtuale), tra docente e singolo alunno e tra gli alunni tra loro per il lavoro collaborativo (chat personale)
- Padlet
- Scratch
Bogliasco sulla mappa
Fase 3
- L'insegnante crea precedentemente la classe su Scratch con il proprio account teacher, assegnando le credenziali a ciascun alunno/a.
- In classe, comunica a ciascuno le proprie credenziali (nome utente e pw) e mostra sulla Digital Board come eseguire l'accesso. Gli studenti effettuano l'accesso con i propri dispositivi, supportandosi a vicenda e con l'aiuto dell'insegnante.
- L'insegnante riforma le precedenti coppie/trii e spiega il lavoro: costruire con il coding una breve storia in cui un robot viaggia nel tempo e incontra un oggetto del passato; questo si presenta brevemente (testo scritto nella fase 2) e poi si salutano.
- L'insegnante avvia quindi un'esplorazione guidata dell'ambiente Scratch, mostrando le funzioni alla Digital Board mentre ogni coppia/trio sperimenta sul tablet di uno dei membri: i comandi a blocchi, gli sprite a catalogo e importati, lo sfondo, la funzione per scontornare le immagini. Via via, le coppie/trii cominciano ad elaborare il proprio progetto, dividendosi i compiti e chiedendo l'aiuto della docente o dei pari, ove necessario. L'insegnante mostra poi alcuni comandi per programmare un dialogo: l'invio di messaggi. L'elaborazione dei progetti continua.
- Quando i progetti sono terminati, l'insegnante guida le coppie/trii alla pubblicazione e li raccoglie in una Galleria della classe sul proprio account.
Traguardi di competenza digitali
2.2. Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali: opportunamente guidato/a, sa utilizzare tecnologie digitali appropriate per condividere dati, informazioni e contenuti digitali.2.4. Collaborare attraverso le tecnologie digitali: con l’aiuto dell’insegnante e in collaborazione con i pari, sa utilizzare alcuni strumenti e tecnologie digitali per i processi collaborativi, lavorando in ambienti digitali con i compagni. 2.6. Gestire l’identità digitale: opportunamente supportato/a dall’insegnante, comincia a comprendere il significato di identità digitale. 3.1. Sviluppare contenuti digitali: con la guida dell’insegnante, sa individuare modalità per creare e modificare contenuti. 3.4. Programmazione: in collaborazione con i pari, sa elencare le istruzioni per svolgere un compito specifico, utilizzando il linguaggio di programmazione visuale a blocchi.
[dal DigComp2.2; dal Curricolo digitale verticale d'Istituto]
Fase 2
- I gruppi della fase precedente si sdoppiano in coppie/trii. Ogni coppia/trio sceglie un'immagine dell'oggetto su cui ha lavorato precedentemente, che rappresenta una tappa della sua storia.
- Ogni coppia/trio concorda una breve presentazione dell'oggetto più o meno antico e la scrive sul quaderno, ciascuno sul proprio. Revisione del testo cooperativa.
- L'insegnante convalida la descrizione e dà un breve feedback orale sulle abilità di scrittura e sulla comprensione della trasformazione "storica".