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Le numérique en maternelle

morgane.gouranton

Created on July 27, 2023

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Transcript

Pour obtenir une attention conjointe

Avoir un support commun et visible par tous

Pour s'entrainer

L'élève a un retour immédiat sur son action.

Utiliser des jeux « clé en main », des jeux créés par des enseignants.

"La classe du lama"

"L a classe de Florent"

Pour s'entrainer

L'élève a un retour immédiat sur son action.

Utiliser une application qui permet de créer ses propres jeux à partir d’une matrice.

"Learning Apps"

Pour s'entrainer

L'élève a un retour immédiat sur son action.

Utiliser le créateur d’interactivité du logiciel fourni avec le VPI ou disponible et libre de droit ("Openboard" par exemple).

Pour expliciter des procédures, des stratégies

Rappeler les critères de réalisation

Expliciter le « comment » : comment faire pour réussir ?

Pour construire l'apprentissage de l'autonomie

Apprendre à utiliser des référents

Utiliser un référent pour s’aider, pour valider son travail, etc.

Avoir un référent disponible et accessible en permanence.

Pour favoriser le développement du langage oral

S'entrainer à mémoriser le lexique

Pour favoriser le développement du langage oral

S'entrainer à décrire, raconter, expliquer

S’enregistrer pour s’entrainer à poser des questions.

Enregistrer un mode d’emploi, une recette pour permettre à d’autres élèves de fabriquer/réaliser.

Enregistrer une description pour créer un jeu de devinette.

Pour accompagner l'entrée dans le langage écrit

S'entrainer à écouter et comprendre

Ecouter et comprendre des phrases lues.

Ecouter et re-écouter les albums lus en classe.

Pour accompagner l'entrée dans le langage écrit

Commencer à produire de l'écrit

Se souvenir de ce que l'on veut écrire.

Développer la conscience lexicale pour produire une phrase.

Pour lever des obstacles identifiés

Du côté de l'enseignant

Rappel d'une consigne

Rappel des mots à encoder, à trier (pour se souvenir ou pour pallier des difficultés de prononciation)

Lecture d'un énoncé par un adulte

Rappel d’un « scenario »

Pour expérimenter une démarche scientifique

Apprendre à se questionner, formuler des hypothèses et rechercher des solutions.

Rechercher comment créer des parcours pour le robot : - est-ce qu'il se déplace sur toutes les lignes ? - est-ce qu'il reconnait toutes les couleurs ? Valider/invalider les propositions.

Rechercher comment permettre au robot de se déplacer Observer les actions correspondant aux boutons du robot

Pour favoriser l'engagement des élèves

Explorer l'espace pour meux se repérer

"Accumuler les expériences" : explorer l'espace par le corps, puis en manipulant des robots avant de passer sur une reprédentation en deux dimensions pour construire une image orientée. Le numérique permet d'avoir un retour immédiat sur les actions afin d'anticiper progressivement un itinéraire.

Pour favoriser l'engagement des élèves

Affiner le geste graphique

Créer des parcours pour le robot permet également de renforcer la maitrise du geste graphique. Pour certains élèves, c'est un déclencheur.

Pour favoriser l'engagement des élèves

Commencer à appréhender la compréhension du principe alphabétique

Programmer, c'est utiliser un code pour transmettre une information au robot. On peut ainsi faire le lien avec les élèves avec le principe alphabétique : l'écrit code l'oral.

Pour développer des compétences psychosociales

Apprendre à résoudre des problèmes

Utiliser ses connaissances et ses compétences pour résoudre un problème dans le cadre d'une tâche complexe ou d'un projet pluridisciplinaire.C'est également l'occasion d'apprendre à coopérer, se mettre d'accord et s'organiser.

Ces différentes propositions ne sont que des exemples qui ne demandent qu'à être "copillés" et enrichis.Elles sont le fruit de plusieurs années d'expérimentation. Il faut oser se lancer, essayer, recommencer, s'approprier des propositions. Un accompagnement est également possible si vous le souhaitez. N'hésitez pas à me contacter.