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Ideas para programación
Patricia
Created on July 23, 2023
Programación de ocio para intervención social con menores.
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Interactive QR Code Generator
Transcript
¿Qué hacemos este año?
Recursos G2
Recursos G1
Ideas actividades
Calendario escolar
Ideas para los trimestres
Manualidades
Actividades de continuidad
Posibles horarios
Recursos G3
Equipo
Equipo
Susana
Laura
Educadora de medianos/as
Educadora de peques
Patri
María
Educadora de mayores
INicio
Grupo de peques G1
Info
Grupo de medianos/as G2
Info
Grupo de mayores G3
Info
MATERIAL PARA PEQUES 23/24
¿Dinámicas?
¿Deberes?
¿Juegos?
¿Canciones?
¿Juegos online?
¿Manualidades?
¿Cuentos?
¿Decoración para clase?
MATERIAL PARA MEDIANOS/aS 23/24
¿Temas para trabajar?
¿Dinámicas?
¿Deberes?
¿Juegos ?
¿Juegos online?
¿Manualidades?
¿Cuentos?
¿Decoración para clase?
MATERIAL PARA mayores 23/24
¿Dinámicas?
¿Deberes?
¿Juegos?
¿Deportes?
¿Juegos online?
¿Manualidades?
¿Temas para trabajar?
¿Decoración para clase?
Momento de
Juegos
Ver más
Para peques y medianos/as
SEÑOR/ SEÑORA LOBO/A
PARCHÍS EXPRÉS
PEPES Y PEPAS
FILA
TRIPELA
deportes/juegos
Ver más
Caja de recursos
Fútbol por zonas
Gol balón prisionero
Balón esquina
Kin Ball
Colpbol
Temas para trabajar
Practicamos la escritura
Noticias de actualidad para tratar en clase
Publicamos en el periódico del Quedamos
y la creatividad
Técnicas y cuidado del huerto
Conocemos a personajes y datos históricos
Exámenes sorpresa con puntos
Transformamos videojuegos en juegos de patio
Gestión de redes sociales del quedamos
Ideas para temáticas trimestrales
Escuela de magia
Teconología, prorgamación, estrategia, lógica
Artes
Naturaleza
Circo
Podremos ambientar el colegio es una especie de Hogwarts. Para conseguir el título del curso deberemos aprobar herbología (naturaleza-reciclaje), defensa de las artes oscuras (resolución de conflictos), superar los torneos de quidich (como deporte), realizar actividades entre casas (cooperación, respeto, coeducación). La idea es que a través de algo llamativo para los grupos y con mucha decoración, podamos trabajar temas esenciales de una forma más dinámica.
Puede utilizarse un cuadro por semana e intentar que los y las participantes conozcan algo más del arte. Se plantean 14 cuadros diferentes con los que podrá tratarse: historia, técnicas plásticas, temas sociales, etc.
A través de esta temática podremos dar a conocer las diferentes especies de fauna y flora que nos rodean. También podrá tatarse el tema del reciclaje, los 17ODS, salud y bienestar, rpimeros auxilios, huerto, etc.
Acercar al mundo del circo, reconociendo los diferentes personajes del circo y su función. Ofrecer experiencias de actividad corporal que favorezcan la progresiva adquisición de movimientos.Durante el trimestre podremos dar la opción de "extraescolares" relacionadas con el circo: malabaristas, equilibristas, payas@s, mag@s, etc y el último día hacer una feria con actuaciones.
Es interesante trabajar el pensar por si mismos/as, sacar conclusiones, deducir, planificar y ejecutar. Hay muchas maneras de hacerlo: juegos de estrategia (ajedrez), juegos de construcción (Lego, , Megablocks) o juegos de programación (diversas App). Estos juegos ayudan a los más pequeños a desarrollar su inteligencia visio-espacial y deductiva.La IA, robótica y la programación últimamente están muy de moda.
Tecnologías
Think and Learn Code-a-pillar (Codi-Oruga)
RoboZZle
Bit by bit
10
Cargo-Bot
Bee-bot
Daisy the Dinosaur
11
Lego Mindstorms Fix the Factory
Hopscotch
Scratch Jr
12
Lightbot
Cato’s Hike
Kodable
Sin tablet
DINÁMICAS
JUEGOS
YINCANAS
CIRCO
Feria y actuaciones
Extraescolares
Manualidades
¿Qué trabajar con esta temática?
Excursiones
Info
Misión espacial
Película Coco
El nuevo circo
Aquí hay unas ideas de Yincanas para nuestra programación
Escuela de ingeniería
...............
Pensamiento lateral
................
En mis zapatos
PINCHA EN LOS GLOBOS
INicio
10
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MISIÓN ESPACIAL
Objetivo: Los niños son astronautas en una misión para salvar a su nave espacial averiada. Para hacerlo, deben completar 4 pruebas y encontrar las piezas necesarias para reparar la nave.Materiales:Códigos QR impresos con pistas para cada pruebaObjetos para las pruebas (por ejemplo, pelotas, aros, conos)Disfraces de astronautas (opcional)Prueba 1: Entrenamiento de gravedad cero Los niños deben demostrar que están preparados para la gravedad cero completando un circuito de obstáculos. Se puede crear un circuito con aros, conos y otros objetos. Al final del circuito, encontrarán el primer código QR con la pista para la siguiente prueba.Prueba 2: Reparación de motores. Deberán demostrar sus habilidades de reparación arreglando un “motor” averiado. Se podrá crear un rompecabezas o un juego de construcción que tengan que completar para “reparar” el motor. Una vez que lo hayan hecho, encontrarán el segundo código QR con la pista para la siguiente prueba.Prueba 3: Navegación espacial. Deberán demostrar sus habilidades de navegación encontrando el camino correcto a través de un laberinto. Se creatá un laberinto con cintas o cuerdas en el suelo. Al final del laberinto, encontrarán el tercer código QR con la pista para la siguiente prueba.Prueba 4: Comunicación con la base. Deberán demostrar sus habilidades de comunicación enviando un mensaje codificado a la base. Crear un juego en el que los niños tengan que descifrar un código y escribir un mensaje utilizando ese código. Una vez que hayan enviado el mensaje, encontrarán el cuarto y último código QR con la ubicación de las piezas necesarias para reparar la nave.Una vez que los niños hayan completado las 4 pruebas y encontrado las piezas necesarias, podrán “reparar” su nave espacial y completar su misión con éxito.
PELÍCULA COCO
Miguel necesita ayuda para encontrar el camino de regreso al mundo de los vivos. Por grupos grupos tendrán que completar diferentes pruebas para ayudar al personaje.Prueba 1 - Decorar calaveras: Da a cada grupo varias calaveras de papel maché o cartón. Será la careta que lleven rerpresentando a su equipo y para que los muertos no les descubran mientras intentan volver s u mundo. Prueba 2 - Baile folclórico: Tendrán que bailar el trozo de alguna canción que previamente se les haya enseñado desde la tablet. El objetivo es que todo el equipo lo baile, ya que es la llave para poder pasar a la siguiente fase del mundo de los muertos. Sin este pase, nunca podremos llegar al mundo de los vivos. Prueba 3 - Ofrenda: se representará una ofrenda con flores, fotos y velas (puede ser una foto), tendrán que observarla sin saber lo que buscan. Solo si observan bien y se centran encontrarán la pista para la siguiente prueba (la foto de una de las educadoras, una palabra escondida, un objeto que haya en el colegio, etc).Prueba 4 - Búsqueda de la puerta de salida: Tendrán que seguir pistas para encontrar diferentes objetos relacionados con la película “Coco” (como una guitarra, un sombrero de mariachi o una flor de cempasúchil). Esta prueba les enseñará sobre la observación y el trabajo en equipo.Conclusión: el equipo que antes finalice las pruebas será el primero en llegar al mundo de los vivos pero... ¿va a dejar a sus amigos/as atrás? ¡No! quien gane, podrá ayudar a los que aún no han terminado.
ESCUELA DE INGENIERÍA
Introducción: Cuenta una historia sobre una escuela de ingenieros donde tendrán que completar diferentes desafíos para graduarse. Se realizará por grupos y tendrán que trabajar juntos/as para completar las pruebas.Prueba física - Construir una torre: Da a cada grupo una cantidad limitada de materiales (como palitos de helado, pegamento y cuerda) y desafíalos a construir la torre más alta posible en un tiempo limitado. Esta prueba les enseñará sobre la importancia de la planificación y el trabajo en equipo.Prueba mental - Resolver un rompecabezas: Da a cada grupo un rompecabezas y desafíalos a resolverlo en un tiempo limitado. Puedes ajustar la dificultad del rompecabezas según la edad de los niños. Esta prueba les enseñará sobre la importancia de la lógica y el pensamiento crítico.Prueba creativa - Diseñar un invento: Da a cada grupo una hoja de papel y lápices de colores y desafíalos a diseñar un invento que resuelva un problema cotidiano (como un paraguas que no se vuelva del revés con el viento). Esta prueba les enseñará sobre la importancia de la creatividad y la innovación.Conclusión: Al final de la yincana, reúne a todos los grupos y haz que presenten sus torres, rompecabezas resueltos e inventos.
EL NUEVO CIRCO
Introducción: Cuenta una historia sobre un circo que ha llegado a la ciudad y necesita la ayuda de los niños para preparar su espectáculo. Se dividirán en grupos y se les explicará que tendrán que completar diferentes pruebas para ayudar al circo.Prueba 1 - Malabares: Da a cada grupo varias pelotas o pañuelos y desafíalos a hacer malabares con ellos. Puedes ajustar la dificultad según edades (por ejemplo, los/as peques pueden intentar hacer malabares con dos pelotas mientras que los/las mayores pueden intentarlo con tres). Esta prueba les enseñará sobre la coordinación y el equilibrio.Prueba 2 - Acrobacias: Crea un circuito de obstáculos con colchonetas, aros y conos y desafía a los niños a completarlo haciendo diferentes acrobacias (como saltos, volteretas o equilibrios). Esta prueba les enseñará sobre el control del cuerpo y la flexibilidad.Prueba 3 - Payasadas: Da a cada grupo una caja con diferentes disfraces y accesorios (como narices de payaso, pelucas o sombreros) y desafíalos a crear un pequeño sketch cómico. Esta prueba les enseñará sobre la expresión corporal y la creatividad.Prueba 4 - Magia: Enseña a los niños un truco de magia sencillo (como hacer desaparecer una moneda o adivinar una carta) y desafíalos a practicarlo y presentarlo frente al resto del grupo. Esta prueba les enseñará sobre la observación y el pensamiento lógico.Conclusión: Al final de la yincana, reúne a todos los grupos y haz que presenten sus habilidades de malabares, acrobacias, payasadas y magia. Felicita a todos los niños por su trabajo en equipo y su creatividad. Puedes darles un diploma o un premio simbólico por haber ayudado al circo.
Ponte en mis zapatos (empatía)
La dinámica de “Ponte en mis zapatos”: Esta dinámica consiste en hacer que el grupo de participantes experimente cómo se siente estar en el lugar de otra persona. Divide a los niños en parejas y dales un tema sobre el que hablar (como un momento en el que se sintieron tristes o felices).Haz que cada niño cuente su historia a su pareja y luego cambien de roles para que el otro niño cuente su historia.Después de que ambos niños hayan contado sus historias, haz que se pongan de pie y caminen por la sala mientras repiten en voz alta lo que su pareja les contó (como si estuvieran contando su propia historia).Después de unos minutos, haz que los niños se detengan y hablen con su pareja sobre cómo se sintieron al contar la historia del otro y cómo creen que se sintió su pareja al contar su historia.Esta dinámica les enseñará a los niños a ponerse en el lugar del otro y a entender cómo se sienten los demás. También les ayudará a desarrollar habilidades de escucha activa y comunicación.
Calendario 1ºT 2023-2024
Manualidades
Juegos en el aula
• Juego de las emociones: Se colocan tarjetas con diferentes emociones en una caja. Los/las participantes deben sacar una tarjeta y actuar la emoción que les toque. El resto deben adivinar qué emoción están representando • Juego de las formas: Se colocan formas geométricas en una caja. Los/las participantes deben sacar una forma y nombrarla. Luego, deben buscar objetos en el aula que tengan la misma forma • Juego de los colores: Se nombra un color y el grupo deberá buscar objetos en el aula que tengan ese color. El/la participante que encuentre más objetos gana • Juego de las palabras encadenadas: la educadora dice una palabra y el niño siguiente debe decir una palabra que empiece con la última letra de la palabra anterior. Se repite hasta que se agoten las ideas •Juego de las adivinanzas matemáticas: La educadora plantea adivinanzas matemáticas y los niños deben adivinar la respuesta. Pueden ser adivinanzas relacionadas con números, formas geométricas, etc. • Juego de las palabras escondidas: La educadora escribe palabras en papelitos y las esconde en el aula. Los/las participantes deben buscar los papelitos y leer las palabras • Juego de las rimas: la educadora dice una palabra y los niños deben decir una palabra que rime con ella. Se repite hasta que se agoten las ideas • Juego de las adivinanzas de objetos: La educadora plantea adivinanzas de objetos y los niños deben adivinar la respuesta. Pueden ser adivinanzas relacionadas con objetos del aula o de la casa • Juego de las palabras en cadena: La educadora dice una palabra y los niños deben decir una palabra que empiece con la última sílaba de la palabra anterior. Se repite hasta que se agoten las ideas • Juego de las adivinanzas de animales: La educadora plantea adivinanzas de animales y los niños deben adivinar la respuesta. Pueden ser adivinanzas relacionadas con animales domésticos o salvajes
Posibles actividades de continuidad
BUZÓN por clases HUERTO PERIÓDICO (a través de redes sociales) SUBIDA DE MATERIAL RRSS ¿Se te ocurren más?
Posibles horarios
CON TRASLADOS septiembre
SIN TRASLADOS septiembre
SIN TRASLADOS octubre/diciembre
CON TRASLADOS octubre/diciembre
Detectives de cuadros
El Grito
La Gran Ola
Mona Lisa
Girasoles
Frida Kahlo
Pradera de San Isidro
El Guernica
Las Meninas
Fauvismo
Dalí
Joan Miró
Las Verduras
Árbol de la Vida
Rojo, azul y amarillo
Juegos cortos para cualquier momento
LA FOTO DE NUESTRA MASCOTA
SEGUIMOS LA HISTORIA
PALABRAS IMPOSIBLES
LAS VACAS VUELAN
CARRERA DE CANGREJOS
LAS LLAVES
DETECTIVES
OREJA, NARIZ Y MANOS
LA PALABRA PROHIBIDA
ADIVINA LA CANCIÓN
LINDO GATITO
PONLE LA COLA AL BURRO
¿QUÉ TENGO EN EL COCO?
STOP
METEORITOS
BÚSQUEDA
CONCURSO DE RELOJES
LOS ABRAZOS
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PONIENDO ORDEN
NINJA
EDITORIAL DE COMICS
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Material
Arte: https://www.doodle-art-alley.com/ Geografía: https://www.skylinewebcams.com/es/webcam.html Organizadores, diagramas, juegos, cuestionarios de evaluación: https://www.smarttech.com/es-es/lumioCartas para recompensas: https://www.hearthcards.net/ Lectoescritura y matemáticas: https://www.educaplanet.comCreación juegos educativos online: https://wordwall.net/esTabla con aplicaciones apra profes: https://appsparaprofes.com/tabla/Varios: https://fpschool.es/primaria/ Todos los curos y varias asignaturas: http://todoinclusion.com/Juegos: https://neal.fun/
Gol balón prisionero
Misma colocación y dinámica que el balón prisionero, solo que en las porterías habrá porteros/as. Se intentará dar a los/las contrincantes. Si se les da, se eliminarán. La forma de volver a entrar en el juego es que uno/a de su equipo, meta gol. Recordemos que había porteros/as, lo que dificulta la jugada. No se puede eliminar ni dar a los/las porteros/as.
1892 Noruega. Se puede trabajar el miedo, la desesperación.
Kodable
Los Fuzzes necesitan tu ayuda. Son unos aliens muy curiosos que recorren el planeta Smeeborg y se van encontrando todo tipo de retos en sus exploraciones. El niño tendrá que programarlos para superar los retos.Un juego muy gráfico y divertido, los peques no tienen que saber ni leer. Incluye un montón de retos en la versión gratuita.
Fútbol por zonas
Dividiremos el campo en 4 zonas con las posiciones que pueden verse en el dibujo. Los/las jugadores/as no podrán moverse de la zona asignada y su objetivo será que su equipo meta el mayor número de goles, evitando a su vez que les metan goles en su portería. Se jugará primero con un baón y luego con dos. Se podrá rotar cuando lo diga la educadora.
- Aprender las posiciones del juego.
- Trabajo en equipo.
- Mejora de la habilidad con la pelota.
EXTRAESCOLARES
Cada participante deberá elegir cual será su ititnerario, al igual que el que elige carrera y profesión.
Malabaristas
Este grupo podrá estudiar quienes son los/las malabaristas y qué hacen. Crearán los diferentes malabares (con pelotas, botellas, etc.) y entrenarán para aprender las diferentes técnicas.
Equilibristas
Este grupo podrá estudiar quienes son las/los equilibristas y qué hacen. Crearán los diferentes objetospara trabajar (zancos) y entrenarán para aprender las diferentes técnicas.
Clown
Este grupo podrá estudiar quienes son las/los clown y qué hacen. Ensayarán escenas y técnicas para representar el día de la función.
Magos/as
Este grupo podrá estudiar quienes son las/los magas/os y qué hacen. Ensayarán trucos, aprenderán ténicas de habilidad y crearán sus propias herramientas.
En este caso podemos trabajar las obras y el estilo de Joan Miró. Cerca del colegio hay una plaza que se llama Joan Miró, donde está el Palacio de Congresos. Podemos buscar alguna actividad por allí cerca y salir a ver la plaza.
Surrealismo, avaricia. Podemos quedarnos con la historia de Dali (1:42 a 4:42) y la canción (7:28).
CARGO BOTS
App
Cargo-bot es un juego de rompecabezas donde el niño tiene que ayudar a un brazo robótico a mover cajas programando sus movimientos.El objetivo es mover las cajas con los mínimos pasos. A más eficiencia, más puntos gana. Aviso: si los niños son muy pequeños se pueden frustrar porque la dificultad va avanzando y algunos juegos son un reto incluso para los adultos.
Podemos tratar el cuadro de las Meninas con el grupo. Mejor explicarlo vosotras. Se puede plantear una visita al Museo del Prado. Todavía no han salido las visitas guiadas para coles 23/24, pero podemos irlo viendo.
Lightbot
Lightbot es un juego muy entretenido y adictivo. El objetivo es conseguir que tu robot (Boybot o Girlbot) ilumine todos los azulejos de color azul del suelo a través de los comandos de programación.Los niños tendrán que crear secuencias, probar y testear sus soluciones porque el juego no les dice en qué parte del puzzle se han equivocado.
Páginas con recursos:
Arte: https://www.doodle-art-alley.com/ Organizadores, diagramas, juegos, cuestionarios de evaluación: https://www.smarttech.com/es-es/lumio Cartas para recompensas: https://www.hearthcards.net/ Lectoescritura y matemáticas: https://www.educaplanet.comCreación juegos educativos online: https://wordwall.net/es Tabla con aplicaciones apra profes: https://appsparaprofes.com/tabla/Infantil: http://www.ardilladigital.com/Todos los cursos y varias asignaturas: http://todoinclusion.com/Juegos: https://neal.fun/
Cato’s Hike
Cato’s Hike es algo más compleja y elaborada que muchas de las aplicaciones anteriores, tanto en la mecánica del juego como en la historia.La idea de este juego es programar los movimientos del protagonista con tarjetas de colores y banderas. Ideal para más mayores o cuando ya han tocado algo de programación.
SEÑOR/A LOBO/A
Una persona se la liga (señor lobo o señora loba) y se coloca en una parte del patio, el resto en la otra punta. Alguien le pregunta al/la lobo/a "¿Qué hora es señor/a lobo/a?" y este/a podrá contestar lo que quiera; las 7 (por ejemplo). Dependiendo de la hora que diga, el grupo tendrá que dar ese número de pasos. La pregunta podrá hacerse todas las veces que se quiera, hasta que el/la lobo/a en vez de decir una hora diga "hora de comer" y salga corriendo a por los/las jugadores/as, intentando pillar a alguien para que haga de lobo/a.
PARCHÍS EXPRÉS
Colocamos a los/las jugadores/as como vemos en la imagen. Cuando indique la educadora, los/las primeros/as saldrán corriendo tal y como indican las flechas, hasta llegar de nuevo a su sitio, chocando la mano al/la siguiente para que salga. El primer equipo que llegue al completo, gana.
RZ100ARTE es un canal donde nos explican diferentes cuadros de una forma sencilla. Podremos trabajar una semana estos cuadros de Van Gogh y tratar un poco sobre el artista. Temas complementarios a tratar: época (1888), alegría y amistad.
Quizá sea una buena temática para Halloween.
Con este cuadro podremos trabajar la leyenda del monte. Trabajar el tema de las obsesiones/gustos. Podemos hacer sellos con la técnica que dice al final del vídeo.
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CANCIONES
https://youtu.be/vHc8ZYMGn7c?feature=shared DON PIMPÓNhttps://youtu.be/vqCeiTe_rHk?feature=shared VOY EN BUSCA DE UN LEÓN https://youtu.be/2Dbti4EDCVM?feature=shared MONO https://youtu.be/cSFDA3-mFoc?feature=shared CURRO https://youtu.be/f4FmSbGM2zs?feature=shared A GUARDAR
Materiales
Arte: https://www.doodle-art-alley.com/ Geografía: https://www.skylinewebcams.com/es/webcam.html Organizadores, diagramas, juegos, cuestionarios de evaluación: https://www.smarttech.com/es-es/lumioCartas para recompensas: https://www.hearthcards.net/ Creación juegos educativos online: https://wordwall.net/esTabla con aplicaciones apra profes: https://appsparaprofes.com/tabla/Varios: https://fpschool.es/primaria/Todos los curos y varias asignaturas: http://todoinclusion.com/Juegos: https://neal.fun/
Pepes y Pepas
Podemos cambiar el nombre por otros parecidos como: morcillas y mortadelas, chipirones y chicharras, etc. Se harán dos equipos, se colocarán en filas enfrentadas aunque les pondremos de espaldas y cada equipo tendrá un nombre, o Pepes o Pepas (o el nombre que se elija). La educadora gritará, por ejemplo, "Pepas" y este eqiopo tendrá que salir corriendo a por el equipo Pepes.Se podrá engañar diciendo "Pepo", "Pepitos", "Pepinillos", etc.
Se trata de una serie de puzzles predefinidos que tenemos que ir resolviendo para poder pasar de nivel. Para la resolución hay que utilizar distintos objetos para llevar a los Bits de diferentes colores a su correspondiente destino. Se irá complicando con el paso de los niveles, la curva es bastante aceptable, y niños a partir de 5-6 años no encontrarán demasiados problemas en resolver los primeros niveles una vez hayan aprendido la mecánica.Aprenderán cosas como: Planificación Creatividad en la resolución de problemas Pensamiento analítico y lógico
BIT BY BIT
TRIPELA
Se forman dos equipos de 5 jugadores/as cada equipo. Uno de los jugadores/as asumirá el rol de «JOKER». El objetivo es marcar gol en la portería contraria. Se juega en el campo de fútbol sala/balonmano. Se recibe siempre el balón con las manos y se pasa y tira a portería siempre con el pie. Los/las jugadores/as no pueden estar más de 3 segundos con posesión del balón y tampoco pueden dar más de 3 pasos con él.No se puede quitar el balón cuando un/a jugador/a lo tiene en posesión, y tampoco se puede botar.El balón puede ser de espuma para etapas iniciales de aprendizaje. Obtiene un punto el equipo que meta gol dentro del área de portería y 2 puntos quien meta el gol desde fuera del área. Si el jugador que marca el tanto es el JOKER se incrementa un punto más, es decir 2 puntos si es dentro del área o 3 puntos si es fuera del área. El rebote no está permitido.
¿Tienes una idea?
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Podremos conocer estos cuadros y pintar algunos de ellos o hacer un collage con folletos de alimentos. Podemos trabajar: el doble sentido, la originalidad, creatividad, observación.
FILA
6 5 4 3 2 1
6 5 4 3 2 1
DOS FILAS MIRANDO A LA EDUCADORA
a cada participante se le dará un número, tal y como se ve en el dibujo. Si la educadora dice el 1, los 1 tendrá que dar una vuelta entera a su fila y volver a su sitio. El objetivo es llegar antes que el/la integrante del otro equipo. Si por ejemplo, se dice el número 4, este tendrá que ir hacia el 6 y subir hasta el 1 para volver a su sitio.
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Esta semana podemos trabajar la técnica Fauvista. En este vídeo se explica muy bien para niños/as, pero posiblemente sea aburrido para ellos/as. Es más interesante coger las ideas principales del video y explicarles de forma dinámica. A través de este tema podemos hacer talleres, yincanas, concursos y dinámicas. Se pueden trabajar temas como: creatividad, originalidad, innovación, crítica, afrontar críticas, miedo a lo desconocido, etc.
Lego Mindstorms Fix the Factory
Lego Mindstorms Fix the Factory es un rompecabezas que requiere que los niños dirijan un robot a través de ciertas tareas programando sus pasos. Los controles son fáciles de aprender y dominar pero la dificultad del rompecabezas aumentar bastante rápido para los niños más pequeños. Gráficos inspirados en Lego Mindstorms.
Bee-bot
Una app creada para programar los robots educativos Bee-Bot y Blue-Bot pero que también sirve como emulador para jugar sin el robot. Es muy interesante, porque además estos robots están presentes en muchas aulas de preescolar y primaria.
Podemos trabajar la técnica y concoer algunos cuadros que nos muestran. Círculo cromático, Colores, mezclas... Podemos tratar el tema del trabajo colectivo, asociándolo a los colores, ya que si el azul y el amarillo no se unieran (no trabajaran juntos) no podría salir el verde. (SOLO ES UN EJEMPLO, POR DAR OPCIONES A LA HORA DE PROGRAMAR Y QUE NO SE QUEDE EN PINTAR Y YA ESTÁ).
Scratch Jr
para empezar con la programación sin saber leer
Scratch Jr permite a niños/as que no saben leer ni escribir crear sus primeras animaciones y sencillos juegos a través de la programación arrastrando bloques de colores sobre la pantalla. Desarrollada por el MIT (Massachussets Institute of Technology, una reconocida universidad americana), Scratch es el estándar de la programación para niños y esta aplicación para ls más peques es un imprescindible en tu tablet
Con este cuadro podremos tratar el tema de la técnica Pan de Oro y simularlo con otros materiales. También podría trabajarse durante la semana el tema del Árbol de la vida ( caminos que debemos recorrer, complejidad, frutos que conseguimos, etc).
Esta semana podemos tratar sobre el cuadro de Mondrian e intentar simular su cuadro tal y como nos proponen en el vídeo. Además podremos habalr de las 2 cosas que nos destacan: la abstracción geométrica y el simplificar. Con el tema de simplificar no puede ayudar a trabajar: - Resumir nuestros discuros historias (que tengan que contar un cuento/película en 1 minuto o representar por parejas una película resumida en 3 minutos). - Adaptar/simplificar juegos deportivos eliminando reglas. - Juego teatral: salir a escena por parejas y no poder decir más de 10 palabras, cuando las diga tendrá que salir el siguiente (dándole coherencia al discurso y la salida).
Daisy the Dinosaur
app para introducir la programación a los niños/as de primaria
Un juego creado por los responsables de Hopscotch para introducir la programación a los niños de primaria. El objetivo es crear animaciones para la dinosaurio Daisy y que baile y se mueva por la pantalla.Una app con instrucciones claras y gráficos bonitos. Se puede jugar en modo libre (creas lo que quieres) o en modo retos donde hay 6 propuestas a solucionar. Funciona en un entorno gráfico de arrastrar y soltar para diseñar las secuencias de programación.
Arte abstracto. Quizás sea un buen tema para ver el trozo de la película de Inside out donde se habla del pensamiento abstracto (no hace flata verla entera no porque la han visto mil veces). A partir del minuto 5 habla de la sinestesia, tema que también podemos tratar.
COLPBOL
https://www.colpbol.es/es/reglamento/
En el colpbol dos equipos mixtos de siete jugadores/as compiten en una pista de fútbol sala con el fin de introducir, a base de toques con la palma de la mano, brazos o parte superior del tronco, la pelota en la puerta contraria, pero nadie golpear el balón dos veces seguidas.
RoboZZle
Es un juego de apariencia ochentera. Deberán recolectar todas las estrellas pero conseguirlo no será un camino de rosas, especialmente en los niveles avanzados.No es necesario saber de ordenadores para resolver los puzzles pero sí tener paciencia y darle al coco un buen rato. Incluye más de 1000 retos progresivos.
Animales de compañía ¿visita a protectora? Hacer un autoretrato.
Think and Learn Code-a-pillar (Codi-Oruga)
¿De qué va? Ayuda a la irresistible Codi Oruga a llegar al final del laberinto y conseguir su objetivo. Por el camino se encontrará obstáculos y retos que deberá superar. Un juego evolutivo y perfecto para los más pequeños. Si además tienen a la oruga en casa lo disfrutarán más. De 3 a 6 años.
Hopscotch
para jugar a la rayuela y aprender a programar
«Hopscotch» significa “rayuela” en inglés, un juego típico de patio de colegio. Con esta app los niños crearán sus propias animaciones y videojuegos.Programarán con bloques de colores que se arrastran y se sueltan en la pantalla.
¿Por qué es tan famosa? Por un robo, por una noticia. Se puede trabajar cómo los sucesos o las noticias hacen que algo sea o no importante. Arte: sfumato, realismo.