INNOVA(T)ÉLLEZ DEJA TU MARCA BY GLORIA GONZÁLEZ
¿Cómo funciona
este cuaderno?
Al o largo de las páginas, encontrarás explicaciones y sobre todo muchas propuestas de actividades sobre el mundo laboral y educativo
Está ordenado de manera cronológica, detallando los pasos a seguir
Tendrás actividades de investigación que requerirán de una búsqueda de información externa al propio cuaderno. Es decir, tendrás que hacer de detective en Internet.
El cuaderno es una guía básica, podrá ser completado con tus apuntes o reflexiones.
Conceptos básicos
IDEACIÓN
DESIGN THINKING
La ideación es una fase clave del Design Thinking en la que se generan una amplia variedad de ideas para resolver un problema o satisfacer una necesidad identificada.
Es un enfoque creativo y humano para la resolución de problemas y la generación de soluciones innovadoras.
EMPATÍA
PROTOTIPADO
La empatía es la habilidad de ponerse en el lugar de los demás, comprender sus pensamientos, emociones y necesidades
Técnica que permite realizar y materializar diversas ideas de soluciones propuestas en un proyecto de diseño o rediseño de productos y servicios.
DESING THINKING
FASES
Temas propuestos
¡Aquí tienes una lista de temas para los retos en el proyecto de emprendimiento "InnovaTú". Estos temas son amplios y permitirán que los estudiantes tengan libertad para explorar diversas ideas y enfoques creativos:
- Sostenibilidad y Medio Ambiente: Desarrollar proyectos que aborden desafíos ambientales, promuevan la sostenibilidad y reduzcan el impacto ambiental.
- Tecnología e Innovación: Crear soluciones tecnológicas innovadoras que mejoren la vida cotidiana o aborden problemas específicos.
- Bienestar y Salud: Diseñar productos o servicios que promuevan el bienestar físico y emocional de las personas.
- Educación y Aprendizaje: Desarrollar proyectos que mejoren la educación, el aprendizaje o la formación en diferentes áreas.
- Inclusión y Diversidad: Idear soluciones que promuevan la inclusión social, la igualdad de oportunidades y la diversidad.
- Arte y Cultura: Fomentar proyectos que integren el arte, la cultura y la creatividad en la comunidad.
- Emprendimiento Social: Plantear iniciativas que aborden problemas sociales y contribuyan al desarrollo de la comunidad.
- Tecnología para el Bien Social: Enfocarse en el uso de la tecnología para resolver problemas sociales y mejorar la calidad de vida.
- Alimentación y Nutrición: Crear proyectos relacionados con la alimentación saludable, el acceso a alimentos nutritivos o la reducción del desperdicio alimentario.
- Movilidad Sostenible: Diseñar soluciones que promuevan la movilidad sostenible, como transporte eficiente o alternativas ecológicas.
- Economía Circular: Proponer proyectos que sigan principios de economía circular, reutilizando recursos y reduciendo residuos.
- Turismo Responsable: Idear iniciativas turísticas que promuevan el turismo sostenible y respetuoso con el medio ambiente y la cultura local
AUTOEVALUACIÓN ¿CÓMO EMPRENDER?
COM. INTELECTUALES
- Creatividad
- Innovación
- Resoluc. problemas
- Autoaprendizaje
- Cap. Explicación
COMP.LOGRO
- Capacidad de trabajo
- Planificación
- Compromiso
- Calidad
- Resp.Social
HAB. SOCIALES
- Orientación
- Comunicación
- Trabajo en equipo
- Inteligencia emocional
- Liderazgo
HAB.PERSONALES
- Motivación
- Visión
- Autoconfianza
- Autonomía
- Flexibilidad
INTRODUCCIÓN
¿Qué? KNOWMADS
¿CUÁNDO? PROYECTOS
¿CÓMO?METODOLOGÍAS
¿DÓNDE? AULA DE EMPRENDIMIETO
¿QUIÉN?ALUMNADO
Nombre del autor/a
¿CÓMO? METODOLOGÍAS
¿QUIÉN?ALUMNADO POR NIVELES
SECUNDARIA y CFGºBásico CICLOS FORMATIVOS GRADO MEDIO Y BACHILLERATO CICLOS FORMATIVOS GRADO SUPERIOR
2. Design Thinking
¿CUÁNDO? PROYECTOS
3. Visual Thinking
1. Knowmads
¿DÓNDE? AULA DE EMPRENDIMIETO
Nos presentamos de manera original
Cada participante escribe en una hoja su nombre y 1 rareza que le caracterice
Emprender en equipo
2.1 Team building2.2 Cinco Favoritos 2.3 Una palabra 2.4 Sillas cooperativas 2.5 Los vasos 2.6 Traje de novia 2.7 Hombre/mujer del tiempo 2.8 Torre de Espagueti 2.9 Reto 1+1 2.10 Egg Drop 2.11 Reto de los 5 euros
2. 1 TEAM BUILDING
De lo complejo y lo humano: no es el avión, ¡es el piloto!
Aparecen estudios que miden algo muy interesante: cuando los mejores cirujanos del mundo, en operaciones de alta complejidad (vida o muerte), se cambian de hospital (normalmente tras contratos millonarios), si se van sin su equipo (enfermería, anestesia, hasta limpieza y organización de quirófano), sus resultados (operaciones fallidas con la misma complejidad) caen de forma significativa.
2.1 TEAM BUILDING
Formar grupos siempre es complicado, pero sugiero un método que está a caballo entre la decisión unilateral del profesor, y la libertad absoluta del alumnado. Para ello, mi recomendación es la siguiente:1 Tener en cuenta el número de alumnos que forman el grupo-clase: por ejemplo, 30 alumnos. 2.Decidir el número de alumnos por grupo: por ejemplo, 5. 3.Calcular el número de grupos a formar: 30/5=6. 4.Tener en cuenta el número de alumnos por grupo: 5. Porque debemos crear 5 perfiles de alumnos: los más creativos, los más comunicadores, los más implicados. En nuestro caso deberíamos conseguir 6 alumnos por cada perfil. Estos perfiles son fáciles de extraer a través del proceso de autoevalución llevado a cabo a través de la app de Confebask. Después, el alumnado tendrá “libertad” para formar su equipo pero con la condición de que en cada grupo haya un miembro de cada perfil: un creativo, un comunicador, uno más implicado, etc.
https://empleoude.valdepenas.es/otros-autodiagnosticos.html
2.1.1 Team Building Orientaciones:es fundamental adquirir lo antes
posible un mindset necesario para el
trabajo de equipo productivo y eficaz.
Para ello, se proponen, entre otras: 1.Dinámicas de coworking 2. Dinámicas de trabajo en equipo 3. Dinámicas de prototipado 4. Dinámicas de proceso 5. Dinámicas con agentes externos 6. Dinámicas de validación Recursos:
1. Varios, en función de la dinámica Tiempo:
Variable
Formación del equipo Roles de Belbin
2.1.2 Cinco favoritos
Orientaciones:
Fomenta la cohesión en el grupo, y la
cooperación a medida que se participa. Permite debatir el por qué te gusta o
disgusta una cosa elegida:1.Pensar lista de 5 cosas (libros,
películas, canciones, ciudades...) que te
gusten 2. Compartir con tu grupo 3. Un portzvoz del grupo toma nota, y
después lo comparte con el resto 4. Pedir voluntarios para que lean lista y
compartan similitudes o diferencias
2.1.3 Una palabra
Orientaciones:
Muy efectiva para entender la visión de
los participantes sobre la especialidad y se trabaja la colaboración toma rápida
de decisiones, escucha activa y
habilidades comunicativas: 1. En 1 minuto pensar una palabra que
defina la especialidad 2.Compartir con el resto justificando
argumentos 3. Elegir la que mejor defina a la
especialidad 4. Compartir con el resto de equipos, y
decidir la que mejor define a la
especialidad
2.1.4 Sillas cooperativas
Orientaciones:
El reto persigue comprobar la
importancia del coworking y la
colaboración entre equipos: 1. Despeja el aula, y coloca en el centro
un nº de sillas para que un alumno no
pueda sentarse 2. Pon música 3. Apaga la música y da 5 segundos para
sentarse 4. Retira una silla y repite el proceso
Recursos:
1. Aula y sillas de aula
Tiempo:
15 minutos
2.1.5 Los vasos
Orientaciones:
El reto persigue comprobar la
importancia por igual de todos los
miembros del equipo: 1. Pinta 2 cuadrados de 1 metro de lado 2. Llena un vaso de agua 3.Transporta el vaso lleno para
trasladar el agua al vacío, usando sólo
las cuerdas y sin pisar el cuadrado Recursos:
1. 2 vasos, uno con agua
2. Una cinta elástica
3. 4-5 cuerdas de 1 metro Tiempo:
15 minutos
2.1.6 Traje de novia
Orientaciones:
Realizar un desfile de modelos de traje
de novia, con los siguientes recursos: 1. 1 rollo de papel higiénico 2.Tijeras 3.Cinta adhesiva Fases:
1. Diseño en papel 2. Construcción del traje 3.Desfile con comunicación de
características clave de la propuesta Tiempo:
50 minutos
2.1.7 Hombre/mujer del tiempo
Orientaciones:
Realizar exposición del tiempo en
hipotético informativo, con los
siguientes recursos: 1. Ordenador 2. Papeles de colores 3. Tijeras, pegamento y celo Fases: 1. Buscar previsión del tiempo 2. Confección de mapa y discurso 3. Exposición en clase Tiempo:
50 minutos
2.1.8 Torre de espagueti
Orientaciones:
Vamos a comprobar la importancia de
prototipar, y centrar nuestra atención
en las hipótesis planteadas. Se trata de
construir la torre más alta. Recursos: 1. Personales: el equipo 2. Temporales: 18 minutos 3. Materiales: tijeras, 20 espaguetis, 1
metro de cuerda, 1 metro de cinta
adhesiva y 1 nube . Extraer conclusiones. Tiempo:
50 minutos
2.1.9 Reto 1+1
Productos y lugares*San Jorge*Torre de Bujaco *Gorro Montehermoso *Torrijas *Sopa de ajos *Plaza Mayor *Tapeo *Patatera *Concatedral de Cáceres *Torta del Casar
Objetos de la casa *Mesa *Botella *Maleta *Juguete *Estuche *Smartphone *Bicicleta *Sacacorchos *Perchero *Espejo
Orientaciones:
El reto persigue innovar de forma muy
básica, con los elementos clave: 1. Escoge un elemento de la lista 1 y
otro de la lista 2 2. Diseña un nuevo producto/servicio 3. Prototipa 4. Elevator pitch: descripción
producto/servicio y tipo de clientes al
que va dirigido
Recursos:
1. Elementos de prototipado rápido Tiempo:
60 minutos
2
. 1.1
0 E
g
g
d
r
o
p
Orientaciones: Una buena forma
de
trabajar
habilidades
creativas
y
de innovación
entre
los
miembros
del
equipo. Además,las
habilidades para resolver problemas son
claves
en
cualquier
ámbito: 1. Diseñar un
artilugio
para
que
al
tirar
un
huevo
desde
3
metros
de
altura
,
no
se
rompa. Recursos: 1. Un huevo 2. Pajitas 3. Celo 4. Cuerda 5. Bolsa 6. Otros
Proceso 1
+ info
+ info
2.1.11 Reto de los 5 euros
Orientaciones:
Poner en marcha una idea de negocio
y aprender, con 5 euros, y en 48 horas:1. Determinar la idea a desarrollar 2. Desarrollar prototipo 3. Organizar funciones y asignar
responsabilidades
4. Ejecutar. Vender. Aprender 5. Comunicación de resultados Recursos: Variados Tiempo:
2 sesiones:
- 1 para plantear y organizar
- 1 para exponer resultados
PASOS
1. Generación de ideas
2. Selección de la idea
3. Prototipo
4. Organización de las funciones a
realizar
5. Venta del producto/servicio
6. Métricas
7. Comunicación de resultados
- Beneficio conseguido
- Ingresos y costes
- Dificultades y forma de
superarlas
2.1.12 2 Verdades y 1 mentira
Por equipos, cada miembro piensa y escribe 2 verdades y 1 mentira. Se las expone al resto del equipo y los demás tienen que averiguar la mentira. Se trata de que no adivinen la falsa Objetivos: intentar vender nuestro proyecto, fingiendo determinados aspectos, que todavía no están desarrollados.
2.1.13 Torre de Froebel
Juego de coordinación y destreza, que fomenta el espíritu de equipo, las habilidades motrices finas y el pensamiento estratégico de los miembros del equipo. Los participantes agarran, como mínimo, una de las cuerdas y colaboran para manejar la oscilante pieza elevadora hasta atrapar los bloques. El objetivo del juego consiste en apilar los bloques individuales de madera y construir una torre. A primera vista, puede parecer una tarea fácil pero, en realidad, este juego requiere mucha paciencia y un buen trabajo en equipo para lograr el objetivo.
2.1.14 IKIGAI.
Ikigai es lo que hace que la vida valga la pena ser vivida, tu razón de ser. El motivo que hace que cada uno se levante cada mañana con el propósito de que día será mejor que ayer. Es esta emoción existencial cotidiana lo central del ikigai.
Problema y solución innovadora 3.1. El problema a resolver 3.2. Design Thinking 3.3. Investigar 3.4. Empatizar 3.5. Idear 3.6. Prototipar 3.7 Comunicar mi idea 3.8 Evaluar
3.1 El problema a resolver
Todo proyecto nace, surge de un problema. Un emprendedor se dedica a resolver problemas. Pero es preciso señalar dos ideas clave:
El problema debe ser relevante, importante para el usuario, persona o cliente.
La solución, como respuesta dada, debe ser extraordinaria. Ahora bien, tanto a nivel profesional, como en nuestro ámbito, el educativo, es muy interesante estructurar un proceso que ponga orden en ese camino. El orden lo basaremos en una síntesis del denominado Design Thinking, entendido como un conjunto de etapas que partiendo de un determinado problema, permiten entenderlo, comprenderlo, y así ofrecer una solución que nos permita aprender con el usuario, y de esta forma, ofrecer una solución excepcional. A continuación vamos a dar los siguientes pasos: En primer lugar partimos de un problema o necesidad del usuario. Posteriormente pasamos a un proceso de divergencia a través de una investigación a varios niveles con el fin de entender el problema siempre desde el punto de vista del cliente o usuario. A continuación se estructura y analiza la información conseguida, con el fin de proponer un reto: qué es lo que queremos solucionar. El reto será el norte de nuestras actuaciones posteriores. En este sentido, podemos hacer una reflexión importante:
Problema + Pasión = Oportunidad de Negocio Un emprendedor tiene una oportunidad real de éxito cuando combina un problema importante para el cliente, y además está dentro de sus pasiones.
Por ello, todo proyecto en aula parte de un problema real, un problema cercano o conocido por el grupo de alumnos, un problema del que hay un conocimiento previo y que servirá de base para iniciar el proyecto.
En este sentido, el docente cuenta con varias posibilidades para cada grupo de alumnos/proyecto, en función de la libertad que quiera y pueda otorgar a sus alumnos:
El grupo decide:
Partir de un problema determinado.
Hacer un torbellino de ideas (problemas) y elegir aquel que el grupo considere más conveniente.
El docente decide:
Ofrecer un tema de trabajo, y a partir de ahí, pensar en diferentes problemas que ocurran dentro del mismo, y elegir uno de ellos.
Dar un problema determinado.
3.1.1 El problema a resolver
Orientaciones:
El punto de partida de nuestro proyecto
es un problema a resolver, un problema
real e importante: 1. Generar problemas 2. Referencia a los objetivos de
desarrollo sostenible 3. Telescoping 4. Elección del problema
Recursos:
1. Folios A3, postits
Tiempo:
30 minutos
3.2 Design Thinking. Fases del proyecto
Orientaciones:
Adaptación del proceso de Design
Thinking, para conseguir soluciones
innovadoras a problemas complejos: 1. El problema a resolver. Ideación 2. Investigar 3. Empatizar 4. Definir 5. Solucionar 6. Prototipar 7. Evaluar
3.3 Investigación
Afrontamos la resolución de un problema con un primer paso clave: una investigación minuciosa del problema. COMPRENDER EL PROBLEMA
La fase inicial del proyecto consiste en la investigación ¿Cómo llevar a cabo una investigación enfocada a las personas para las que estamos haciendo el proyecto, con el fin de entender qué necesitan y cómo lo necesitan? Los pasos son:
- Planificar la investigación.
- Hacer la investigación poniendo en práctica las técnicas que mejor se adapten a nuestras necesidades y objetivos.
- Recopilar, analizar y compartir la información extraída.
3.3. 1 Ejemplos de éxito
3.3.2 Cuando investigar
El orden más lógico sería: 1.Partir del nivel de conocimientos previos (mapa mental con ideas iniciales, a realizar de forma manual o informática, por ejemplo con Mindomo)
2. Búsqueda de información en la red (Saber buscar en Google y recopilar la información más relevante, a ser posible, mediante una herramienta informática como Padlet)
3. Observación contextual (a realizar en la calle, en el exterior, usando nuestro smartphone para capturar evidencias en forma de fotos, vídeos, etc.)
4. Entrevista en profundidad (a ser posible mediante la grabación de vídeo/audio con el fin de tener la evidencia de la actividad realizada). Define qué perfiles vas a entrevistar u observar: hablar con otros profesores, con alumnos… Piensa qué perfil buscas y asegúrate de que haya diversidad. A continuación muestro 3 mapas visuales con aspectos muy interesantes a valorar para realizar las entrevistas de forma correcta
5. Finalizada la investigación, y estructurada en mapa mental, padlet y evidencias en imágenes y/o vídeos, nos corresponde ahora analizar las entrevistas realizadas para extraer conclusiones relevantes. Por ello, vamos a realizar lo que se denomina un clustering, definiendo en postits todas los insights que consideremos relevantes
3.3.3 Conocimientos previos
3.3.4 Cómo investigar. Búsqueda en la red
INTELIGENCIA ARTIFICIAL CHAT GPT
Buscar
información:
libre y dirigida
Padlet, Mural...
Libros, folletos y
otros datos de
interés
"Todo lo que
sabemos es
una gota de
agua. Lo que
ignoramos
es el
océano"
Isaac
Newton
Tenemos que saberlo todo de ese problema. Hay 3 fuentes fundamentales: -Google: file type:pdf -Chat GPT: insights, bayer persona, fases de conciencia por los que pasa el bayer persona, autores relevantes, libros citas de autoridades.. -Entrevistas: confeccionar un mapa de actores e identificar a nuestro cliente
Fases de consciencia del problema: 1. No eres consciente del problema 2.Consciente, no tiene solución 3. Aparecen soluciones 4. Qué lleva a decantarse por una solución
Los 5 niveles de consciencia del cliente potencial [Eugene Schwartz]
3.3.5 Observación directa
"La habilidad
de observar
sin evaluar es
la forma más
alta de
inteligencia"
Jiddu
Krishnamurti
Evidencias: fotos,
vídeos y cuaderno
de notas
Trabajo de campo
con
cliente/usuario
3.3.7 Entrevista en profundidad
Lanzar
preguntas
abiertas y
escuchar
Contar
historias, más
que opiniones
Entrevistas: Utiliza Chat gpt para hacer un listado de las posibles preguntas y ponla a prueba. Cómo hacer entrevistas: -Regla: 80/20 El 80% del tiempo lo tiene el entrevistado y 20 el entrevistados. -Preguntar sobre el pasado o presente (cuando lo ha tenido, si lo ha resuelto, como lo ha sentido) -Parafrasear -Aplicar la técnica de los 5 por qué
Una vez obtenida toda la información, hay que ordenarla en un mapa mental. Posteriormente, sintetizarla en los 5 o 6 insights más relevantes
Tras la investigación, pasamos a ordenar la información, desde el punto de vista de los actores implicados, y nos centraremos en el dueño del problema, para hacer un importantísimo ejercicio de empatía.Analizado el problema, nos olvidamos de él. En la innovación centrada en personas, lo que nos interesa es la persona. Por ello, comenzaremos en primer lugar sintetizando la idea que tenemos de nuestro cliente o usuario. La idea básica consiste en ofrecer a nuestro cliente un producto o servicio que le aporte valor, que le solucione su problema y/o que responda a sus necesidades de forma extraordinaria. Lo que aquí afirmamos no es algo nuevo.
Pero antes de empatizar con el dueño del problema, vamos a analizar los actores implicados y la relación entre éstos. Para ello elaboramos un mapa de actores.
En la práctica se siguen los siguientes pasos para realizar un mapa de empatía. Posteriormente hacemos un mapa visual con Visual Thinking.
3.4 Empatizar con el cliente
3.4.1 Empatizar
Orientaciones:
Tras el proceso de investigación, nos
centramos en las personas que
intervienen: 1. Localizar las personas que
intervienen y la función que
desempeñan 2. Elegir el dueño del problema
3. Empatizar con el dueño del
problema 4. Realizar el mapa de empatía Recursos:
1. Folios A3 y postits
2. Investigación realizada
Tiempo:
75 minutos
3.4.2 Reformulación de retos
PASOS:1.Cómo prodríamos + verbo 2. Rotar en el equipo 3. Cuantos más, mejor
Orientaciones:
Tras empatizar con el dueño del
problema, tenemos que redefinir el
problema en términos de reto: 1. Formular una lista de retos 2. Evaluar los retos 3. Elegir el reto que tenga mayor
potencial
Recursos:
1. Folios A3 y postits
2. Dianas de evaluación Tiempo:
75 minutos
3.4.3 Reformulación de retos
Orientaciones:
Tras empatizar con el dueño del
problema, determina cómo puedes
ayudarle. Para ello, define retos: 1. Un reto es una pregunta 2. Un reto comienza con, ¿cómo
podríamos + ayuda? 3. Haz un listado de, al menos, 10 retos Recursos:
1. Mapa de empatía
2. Cuaderno de trabajo
Tiempo:
30 minutos
3.5 Idear
Pensamiento Lateral
1.Ejercicios de pensamiento lateral en youtube 2. Businnes insider (pag web) Post 20 acertijos y enigmas de pensamiento lateral 3. Libro Paul Slone. Ejercicios de pensamiento lateral 4. Canal GENIAL: 9 acertijos más complejos que volarán tu mente 5. Chap GPT: Listado de ejercicios de pensamiento lateral por niveles (inicial, intermedio y avanzado,) posteriormente le digo que lo adapte a la edad de los alumnos. A partir de ahí podemos Dalle 3 y generar una imagen para ilustrarlo.
3.5.1 Idear con visual thinking
Nuestro cerebro tiene una enorme capacidad de interpretación capaz de cuando le damos buenas consignas. Técnicas de creatividad con el visual thinking: 1. Sabes dibujar? ....y hacer garabatos?...
-Haz 4 garabatos -Busca los pollitos que hay en ellos. 2. Que fluyan las ideas: Dibujamos un garabato y lo pasamos al compañero. - El compañero debe dibujar algún concepto usando el garabato y ponerle título. 3. Ensalada de sílabas: -Dividir los nombres en sílabas, mezclarlas, asociar ideas y crear una palabra y definirla utilizando el humor 4. Línea del tiempo: - Dibujar un línea que empiece con tu fecha de nacimiento hasta el momento actual y marcar cosas creativas que hayas hecho.
3.5.2 Idear con visual thinking
DIBUJA HASTA 10 COSAS DIFERENTES EN UN MINUTO
Se juega en 3 rondas-Cuenta atrás en 1 minuto -Todos los jugadores tomarán su carta, leerán 10 cosas que aparecen en su lista y tendrán que ponerse a dibujar a toda velocidad. Se escribe a la categoría a la que pertenece y lo entregará al jugador situado a su izquierda . éste tendrá que averiguar los objetos dibujados
3.5.2 Inspiración aplicada
Orientaciones:
Vamos a ir más allá en la generación de
ideas. Para ello, nos vamos a inspirar
con referencias:: 1. Fija el motivo de la inspiración:
personales, animales, marcas o
empresas, situaciones, etc. 2. Para cada motivo de inspiración, fija
los conceptos 3. Para cada concepto, genera ideas de
forma creativa Recursos:
1. Folios A4, A3 y postits
2. Lienzo online, si procede Tiempo:
60 minutos
3.5.3 Técnicas de creatividad
Método el Mojito
Taller de creatividad e innovación
Los 15 mejores métodos para desarrollar el pensamiento creativo
Método ISHIKAWA
Método DISNEY
3.5.4 Crazy Eights
Orientaciones:
Tras las sesiones de creatividad en
grupo, aprovechamos el potencial
creativo, pero ahora en individual:1. Coger un folio y dividirlo en 8 partes 2. 1 minuto para destacar la mejor idea y
dibujarla, 20 segundos de descanso 3. Por detrás, 5 minutos para desarrollar
la idea que más te haya gustado Recursos:
1. 1 folio
2. Rotuladores, ceras ó pinturas
Tiempo:
15 minutos aproximadamente
3.5.5 Idear
Orientaciones:
Formulado el reto, tenemos que darle
respuesta. Seguiremos estos pasos: 1. Fase divergente
- Generar ideas con brainstorming,
lista de Osborne, cocreación, crazy
eights, entre otras... 2. Fase convergente
- Elegir la mejor, matriz de selección
y reforzar la idea Recursos:
1. Folios A4, A3 y postits
2. Hola de cálculo, si procede
Tiempo:
180 minutos
3.5.6 Scamper
Orientaciones:
Seguimos generando soluciones, ahora
de forma dirigida. Tener en cuenta: 1. Partimos de la solución actual 2. Fijar hechos 3. Nos formulamos cada una de las 7
preguntas para cada hecho 4. En cada una de ellas, hacemos
brainstorming Recursos:
1. Panel en blanco
2. Post its
T iempo:
55 minutos
3.5.7 Matriz de selección
+ aplicable
Orientaciones:
Una vez realizada la fase más creativa,
pasamos a converger y lo hacemos con
la matriz de selección: 1. Coloca cada una de las ideas en
función de 2 criterios: aplicabilidad y
originalidad 2. Intenta dar la vuelta a las que sean
originales pero no aplicables 3. Elige el grupo de ideas que sean más
originales y aplicables
Recursos:
1. Lienzo de trabajo, en papel o digital Tiempo:
60 minutos
+ original
3.6.Prototipar
¿Por qué prototipar? Hasta ahora, hemos sido capaces de buscar una solución innovadora y creativa para el problema planteado de inicio. ¿Qué hacemos a continuación? A continuación vamos a dar forma a nuestra solución, mediante la construcción de un prototipo.
Un prototipo es una representación real del bien o servicio que vamos a ofrecer como solución. Construimos un prototipo con la idea inicial de nuestra solución. Eso no quiere decir que nuestra idea sea necesariamente buena, que se ajuste a nuestro cliente y que resuelva su problema. Por eso, construimos lo que se denomina un Producto Mínimo Viable en la metodología Lean Startup
A continuación nos vamos a plantear la creación de un prototipo, es decir, el artefacto que representa las características fundamentales de la idea a desarrollar. Este proceso tiene como objetivo:
Visualizar las diferentes opciones para ajustarlas y/o mejorarlas.
Entender mejor la funcionalidad de la idea.
Comunicar a los demás.
3.6.1 Herramientas de prototipado
Para hacer el PMV, tenemos varias técnicas de prototipado que podemos establecer en la lista siguiente:
- Papel y cartón
- Impresión en 3D
- Lego
Customer
- Journey Map
- Storyboards
- Vídeo
Infografía con Easely y Canva
- Roleplaying
- Aplicación web
- Aplicación móvil con Balsamiq, Invision o Pop
- Chat GPT
Vídeo, con PowToon o Go Animate!
Vídeos prototipado
3.6.2 Role-playing
Escenificar una
idea de solución
(lenguaje
corporal)
PASOS: 1. Preparar
roles,
escenario y
artefactos 2. Actuar 3. Iteraciones
3.6.3 Prototipos digitales
POP Prototyping
On Paper
de Marvel
3.6.4 Business model canvas
¨Tu producto es
tu modelo de
negocio¨
¨La clave: encaje
problema-
solución¨
3.7 Comunicar mi idea
Las tecnologías han cambiado nuestro modo de vida, y esto también conlleva un cambio en la forma en la que nos comunicamos ahora. La tendencia actual es satisfacer una curiosidad de forma rápida, instantánea. Somos más impacientes a la hora de conocer nuevos datos. Por esta razón, resulta imprescindible trabajar habilidades y competencias referidas a la comunicación ágil, eficaz, la capacidad de resumir, sintetizar… y todo ello utilizando los recursos tecnológicos que tenemos al alcance de la mano.
El recurso de la píldora informativa resulta excelente.
Las píldoras informativas son unos mensajes de corta duración y en formato audiovisual que permiten captar la atención de los usuarios, clientes, espectadores, etc. durante el tiempo suficiente antes de que se «vayan» y dirijan su atención hacia otra cosa.
El formato que más éxito tiene en la actualidad es el vídeo (por ejemplo, elaborando tu propio Pitch o tu propio anuncio publicitario). Es una buena opción. Pero hay otras maneras de realizar esta píldora informativa que no hay que descartar, por ejemplo, un podcast o una buena presentación interactiva
3.7.1 Juegos para estimular la comunicación
Story cubes: desde crear una historia cualquiera a improvisar en unos segundos (y delante de público) una conexión y asociación de los dados con el negocio simulado (y dándole sentido a la narrativa).
Aprovechamos este juego de mesa para fomentar y reducir la vergüenza para exponerse ante un público 👏
Es un buen punto de partida en la oratoria porque no se habla, tan solo se gesticula y se hacen sonidos 🔊
También se encuentran en soporte digital, por ejemplo, estos de rpg.nathanhare.net
3.7.2. Preparación Storytelling
¿QUÉ?
¿POR QUÉ?
¿CÓMO?
¿QUIÉN?
¿DÓNDE?
¿CUÁNDO?
Orientaciones:
El punto de partida es responder a las 6
preguntas básicas que nos configuran
toda historia: 1. Hacer un brainstorming con cada una
de las preguntas, y recoger respuestas
en postits 2. Ordenar los postits según la línea
temporal de la historia: introducción,
desarrollo y desenlace Recursos:
1. Lienzo en blanco y postits
Tiempo:
30 minutos
Desenlace
Desarrollo
Introducción
3.7.3 Storytelling
Orientaciones:
Tratamos de mejorar más, si cabe,
nuestra historia; y para ello, vamos a
recurrir al nuestro inconsciente usando
Lego: 1. Construye la solución con lego 2. Comparte la historia que explica el
origen del problema y cómo nuestra
solución lo resuelve 3. Retocar la historia anterior Recursos:
1. Lego
2. Lienzo en blanco y postits Tiempo:
60 minutos
3.8 Evaluación. Test de usuario
Testar prototipo
con usuarios
reales
"Cuando dejas que la gente
participe en el proceso de diseño,
con frecuencia, descubres que
tienen ideas muy ingeniosas sobre
los que podría ayudarles. Y eso no
psas una vez, es un proceso
iterativo"
Melinda Gates
RETOS EMPRENDEDORES
Calendario de Planificación - Actividades con Grupos Septiembre y octubre
- Reunión de coordinación con los profesores para presentar el proyecto de emprendimiento y definir las temáticas abiertas para cada nivel educativo.
- Presentación del proyecto a los estudiantes de cada nivel.
- Invitación a los estudiantes a participar y formar equipos para el proyecto.
Noviembre
- Realización de sesiones de brainstorming en grupos para trabajar por proyectos.
- Selección del problema a resolver.
- Inicio de talleres de creatividad y diseño para dar forma a los proyectos.
Diciembre
- Realizar actividades de empatía
- Asesoramiento y seguimiento por parte del profesorado en el desarrollo de las ideas.
- Charlas motivadoras con emprendedores locales para inspirar a los estudiantes.
Enero:
- Investigación y obtención de información.
- Seleccionar la mejor idea
Febrero:
- Prototipado
- Talleres de habilidades empresariales
- Simulaciones de presentaciones ante inversores. Elevator Picht
Marzo:
- Testar proyectos
- Evaluación final de los proyectos y selección de los más destacados
- Refinamiento y ajustes en los proyectos seleccionados.
Abril:
- Presentación final de los proyectos ante un panel de expertos y la comunidad educativa.
- Reconocimientos y premios para los proyectos más exitosos
- Evaluación global del proyecto y preparación para futuras ediciones.
Cronograma
Test de usuario
PASOS: 1. Presentar
contexto de uso 2. Dar una tarea,
y tomar notas 3. Dificultades 4. Facilidades 5. Observación
@emprendetéllez@innovatéllez @dejatumarca
JUEGOS
Emprendetéllez creativo e innovador
Gloria González Sánchez
Created on July 21, 2023
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Transcript
INNOVA(T)ÉLLEZ DEJA TU MARCA BY GLORIA GONZÁLEZ
¿Cómo funciona este cuaderno?
Al o largo de las páginas, encontrarás explicaciones y sobre todo muchas propuestas de actividades sobre el mundo laboral y educativo
Está ordenado de manera cronológica, detallando los pasos a seguir
Tendrás actividades de investigación que requerirán de una búsqueda de información externa al propio cuaderno. Es decir, tendrás que hacer de detective en Internet.
El cuaderno es una guía básica, podrá ser completado con tus apuntes o reflexiones.
Conceptos básicos
IDEACIÓN
DESIGN THINKING
La ideación es una fase clave del Design Thinking en la que se generan una amplia variedad de ideas para resolver un problema o satisfacer una necesidad identificada.
Es un enfoque creativo y humano para la resolución de problemas y la generación de soluciones innovadoras.
EMPATÍA
PROTOTIPADO
La empatía es la habilidad de ponerse en el lugar de los demás, comprender sus pensamientos, emociones y necesidades
Técnica que permite realizar y materializar diversas ideas de soluciones propuestas en un proyecto de diseño o rediseño de productos y servicios.
DESING THINKING
FASES
Temas propuestos
¡Aquí tienes una lista de temas para los retos en el proyecto de emprendimiento "InnovaTú". Estos temas son amplios y permitirán que los estudiantes tengan libertad para explorar diversas ideas y enfoques creativos:
AUTOEVALUACIÓN ¿CÓMO EMPRENDER?
COM. INTELECTUALES
COMP.LOGRO
HAB. SOCIALES
HAB.PERSONALES
INTRODUCCIÓN
¿Qué? KNOWMADS
¿CUÁNDO? PROYECTOS
¿CÓMO?METODOLOGÍAS
¿DÓNDE? AULA DE EMPRENDIMIETO
¿QUIÉN?ALUMNADO
Nombre del autor/a
¿CÓMO? METODOLOGÍAS
¿QUIÉN?ALUMNADO POR NIVELES
SECUNDARIA y CFGºBásico CICLOS FORMATIVOS GRADO MEDIO Y BACHILLERATO CICLOS FORMATIVOS GRADO SUPERIOR
2. Design Thinking
¿CUÁNDO? PROYECTOS
3. Visual Thinking
1. Knowmads
¿DÓNDE? AULA DE EMPRENDIMIETO
Nos presentamos de manera original
Cada participante escribe en una hoja su nombre y 1 rareza que le caracterice
Emprender en equipo
2.1 Team building2.2 Cinco Favoritos 2.3 Una palabra 2.4 Sillas cooperativas 2.5 Los vasos 2.6 Traje de novia 2.7 Hombre/mujer del tiempo 2.8 Torre de Espagueti 2.9 Reto 1+1 2.10 Egg Drop 2.11 Reto de los 5 euros
2. 1 TEAM BUILDING
De lo complejo y lo humano: no es el avión, ¡es el piloto!
Aparecen estudios que miden algo muy interesante: cuando los mejores cirujanos del mundo, en operaciones de alta complejidad (vida o muerte), se cambian de hospital (normalmente tras contratos millonarios), si se van sin su equipo (enfermería, anestesia, hasta limpieza y organización de quirófano), sus resultados (operaciones fallidas con la misma complejidad) caen de forma significativa.
2.1 TEAM BUILDING
Formar grupos siempre es complicado, pero sugiero un método que está a caballo entre la decisión unilateral del profesor, y la libertad absoluta del alumnado. Para ello, mi recomendación es la siguiente:1 Tener en cuenta el número de alumnos que forman el grupo-clase: por ejemplo, 30 alumnos. 2.Decidir el número de alumnos por grupo: por ejemplo, 5. 3.Calcular el número de grupos a formar: 30/5=6. 4.Tener en cuenta el número de alumnos por grupo: 5. Porque debemos crear 5 perfiles de alumnos: los más creativos, los más comunicadores, los más implicados. En nuestro caso deberíamos conseguir 6 alumnos por cada perfil. Estos perfiles son fáciles de extraer a través del proceso de autoevalución llevado a cabo a través de la app de Confebask. Después, el alumnado tendrá “libertad” para formar su equipo pero con la condición de que en cada grupo haya un miembro de cada perfil: un creativo, un comunicador, uno más implicado, etc.
https://empleoude.valdepenas.es/otros-autodiagnosticos.html
2.1.1 Team Building Orientaciones:es fundamental adquirir lo antes posible un mindset necesario para el trabajo de equipo productivo y eficaz. Para ello, se proponen, entre otras: 1.Dinámicas de coworking 2. Dinámicas de trabajo en equipo 3. Dinámicas de prototipado 4. Dinámicas de proceso 5. Dinámicas con agentes externos 6. Dinámicas de validación Recursos: 1. Varios, en función de la dinámica Tiempo: Variable
Formación del equipo Roles de Belbin
2.1.2 Cinco favoritos
Orientaciones: Fomenta la cohesión en el grupo, y la cooperación a medida que se participa. Permite debatir el por qué te gusta o disgusta una cosa elegida:1.Pensar lista de 5 cosas (libros, películas, canciones, ciudades...) que te gusten 2. Compartir con tu grupo 3. Un portzvoz del grupo toma nota, y después lo comparte con el resto 4. Pedir voluntarios para que lean lista y compartan similitudes o diferencias
2.1.3 Una palabra
Orientaciones: Muy efectiva para entender la visión de los participantes sobre la especialidad y se trabaja la colaboración toma rápida de decisiones, escucha activa y habilidades comunicativas: 1. En 1 minuto pensar una palabra que defina la especialidad 2.Compartir con el resto justificando argumentos 3. Elegir la que mejor defina a la especialidad 4. Compartir con el resto de equipos, y decidir la que mejor define a la especialidad
2.1.4 Sillas cooperativas
Orientaciones: El reto persigue comprobar la importancia del coworking y la colaboración entre equipos: 1. Despeja el aula, y coloca en el centro un nº de sillas para que un alumno no pueda sentarse 2. Pon música 3. Apaga la música y da 5 segundos para sentarse 4. Retira una silla y repite el proceso Recursos: 1. Aula y sillas de aula Tiempo: 15 minutos
2.1.5 Los vasos
Orientaciones: El reto persigue comprobar la importancia por igual de todos los miembros del equipo: 1. Pinta 2 cuadrados de 1 metro de lado 2. Llena un vaso de agua 3.Transporta el vaso lleno para trasladar el agua al vacío, usando sólo las cuerdas y sin pisar el cuadrado Recursos: 1. 2 vasos, uno con agua 2. Una cinta elástica 3. 4-5 cuerdas de 1 metro Tiempo: 15 minutos
2.1.6 Traje de novia
Orientaciones: Realizar un desfile de modelos de traje de novia, con los siguientes recursos: 1. 1 rollo de papel higiénico 2.Tijeras 3.Cinta adhesiva Fases: 1. Diseño en papel 2. Construcción del traje 3.Desfile con comunicación de características clave de la propuesta Tiempo: 50 minutos
2.1.7 Hombre/mujer del tiempo
Orientaciones: Realizar exposición del tiempo en hipotético informativo, con los siguientes recursos: 1. Ordenador 2. Papeles de colores 3. Tijeras, pegamento y celo Fases: 1. Buscar previsión del tiempo 2. Confección de mapa y discurso 3. Exposición en clase Tiempo: 50 minutos
2.1.8 Torre de espagueti
Orientaciones: Vamos a comprobar la importancia de prototipar, y centrar nuestra atención en las hipótesis planteadas. Se trata de construir la torre más alta. Recursos: 1. Personales: el equipo 2. Temporales: 18 minutos 3. Materiales: tijeras, 20 espaguetis, 1 metro de cuerda, 1 metro de cinta adhesiva y 1 nube . Extraer conclusiones. Tiempo: 50 minutos
2.1.9 Reto 1+1
Productos y lugares*San Jorge*Torre de Bujaco *Gorro Montehermoso *Torrijas *Sopa de ajos *Plaza Mayor *Tapeo *Patatera *Concatedral de Cáceres *Torta del Casar
Objetos de la casa *Mesa *Botella *Maleta *Juguete *Estuche *Smartphone *Bicicleta *Sacacorchos *Perchero *Espejo
Orientaciones: El reto persigue innovar de forma muy básica, con los elementos clave: 1. Escoge un elemento de la lista 1 y otro de la lista 2 2. Diseña un nuevo producto/servicio 3. Prototipa 4. Elevator pitch: descripción producto/servicio y tipo de clientes al que va dirigido Recursos: 1. Elementos de prototipado rápido Tiempo: 60 minutos
2 . 1.1 0 E g g d r o p
Orientaciones: Una buena forma de trabajar habilidades creativas y de innovación entre los miembros del equipo. Además,las habilidades para resolver problemas son claves en cualquier ámbito: 1. Diseñar un artilugio para que al tirar un huevo desde 3 metros de altura , no se rompa. Recursos: 1. Un huevo 2. Pajitas 3. Celo 4. Cuerda 5. Bolsa 6. Otros
Proceso 1
+ info
+ info
2.1.11 Reto de los 5 euros
Orientaciones: Poner en marcha una idea de negocio y aprender, con 5 euros, y en 48 horas:1. Determinar la idea a desarrollar 2. Desarrollar prototipo 3. Organizar funciones y asignar responsabilidades 4. Ejecutar. Vender. Aprender 5. Comunicación de resultados Recursos: Variados Tiempo: 2 sesiones: - 1 para plantear y organizar - 1 para exponer resultados
PASOS 1. Generación de ideas 2. Selección de la idea 3. Prototipo 4. Organización de las funciones a realizar 5. Venta del producto/servicio 6. Métricas 7. Comunicación de resultados - Beneficio conseguido - Ingresos y costes - Dificultades y forma de superarlas
2.1.12 2 Verdades y 1 mentira
Por equipos, cada miembro piensa y escribe 2 verdades y 1 mentira. Se las expone al resto del equipo y los demás tienen que averiguar la mentira. Se trata de que no adivinen la falsa Objetivos: intentar vender nuestro proyecto, fingiendo determinados aspectos, que todavía no están desarrollados.
2.1.13 Torre de Froebel
Juego de coordinación y destreza, que fomenta el espíritu de equipo, las habilidades motrices finas y el pensamiento estratégico de los miembros del equipo. Los participantes agarran, como mínimo, una de las cuerdas y colaboran para manejar la oscilante pieza elevadora hasta atrapar los bloques. El objetivo del juego consiste en apilar los bloques individuales de madera y construir una torre. A primera vista, puede parecer una tarea fácil pero, en realidad, este juego requiere mucha paciencia y un buen trabajo en equipo para lograr el objetivo.
2.1.14 IKIGAI.
Ikigai es lo que hace que la vida valga la pena ser vivida, tu razón de ser. El motivo que hace que cada uno se levante cada mañana con el propósito de que día será mejor que ayer. Es esta emoción existencial cotidiana lo central del ikigai.
Problema y solución innovadora 3.1. El problema a resolver 3.2. Design Thinking 3.3. Investigar 3.4. Empatizar 3.5. Idear 3.6. Prototipar 3.7 Comunicar mi idea 3.8 Evaluar
3.1 El problema a resolver
Todo proyecto nace, surge de un problema. Un emprendedor se dedica a resolver problemas. Pero es preciso señalar dos ideas clave: El problema debe ser relevante, importante para el usuario, persona o cliente. La solución, como respuesta dada, debe ser extraordinaria. Ahora bien, tanto a nivel profesional, como en nuestro ámbito, el educativo, es muy interesante estructurar un proceso que ponga orden en ese camino. El orden lo basaremos en una síntesis del denominado Design Thinking, entendido como un conjunto de etapas que partiendo de un determinado problema, permiten entenderlo, comprenderlo, y así ofrecer una solución que nos permita aprender con el usuario, y de esta forma, ofrecer una solución excepcional. A continuación vamos a dar los siguientes pasos: En primer lugar partimos de un problema o necesidad del usuario. Posteriormente pasamos a un proceso de divergencia a través de una investigación a varios niveles con el fin de entender el problema siempre desde el punto de vista del cliente o usuario. A continuación se estructura y analiza la información conseguida, con el fin de proponer un reto: qué es lo que queremos solucionar. El reto será el norte de nuestras actuaciones posteriores. En este sentido, podemos hacer una reflexión importante: Problema + Pasión = Oportunidad de Negocio Un emprendedor tiene una oportunidad real de éxito cuando combina un problema importante para el cliente, y además está dentro de sus pasiones. Por ello, todo proyecto en aula parte de un problema real, un problema cercano o conocido por el grupo de alumnos, un problema del que hay un conocimiento previo y que servirá de base para iniciar el proyecto. En este sentido, el docente cuenta con varias posibilidades para cada grupo de alumnos/proyecto, en función de la libertad que quiera y pueda otorgar a sus alumnos: El grupo decide: Partir de un problema determinado. Hacer un torbellino de ideas (problemas) y elegir aquel que el grupo considere más conveniente. El docente decide: Ofrecer un tema de trabajo, y a partir de ahí, pensar en diferentes problemas que ocurran dentro del mismo, y elegir uno de ellos. Dar un problema determinado.
3.1.1 El problema a resolver
Orientaciones: El punto de partida de nuestro proyecto es un problema a resolver, un problema real e importante: 1. Generar problemas 2. Referencia a los objetivos de desarrollo sostenible 3. Telescoping 4. Elección del problema Recursos: 1. Folios A3, postits Tiempo: 30 minutos
3.2 Design Thinking. Fases del proyecto
Orientaciones: Adaptación del proceso de Design Thinking, para conseguir soluciones innovadoras a problemas complejos: 1. El problema a resolver. Ideación 2. Investigar 3. Empatizar 4. Definir 5. Solucionar 6. Prototipar 7. Evaluar
3.3 Investigación
Afrontamos la resolución de un problema con un primer paso clave: una investigación minuciosa del problema. COMPRENDER EL PROBLEMA La fase inicial del proyecto consiste en la investigación ¿Cómo llevar a cabo una investigación enfocada a las personas para las que estamos haciendo el proyecto, con el fin de entender qué necesitan y cómo lo necesitan? Los pasos son:
3.3. 1 Ejemplos de éxito
3.3.2 Cuando investigar
El orden más lógico sería: 1.Partir del nivel de conocimientos previos (mapa mental con ideas iniciales, a realizar de forma manual o informática, por ejemplo con Mindomo)
2. Búsqueda de información en la red (Saber buscar en Google y recopilar la información más relevante, a ser posible, mediante una herramienta informática como Padlet)
3. Observación contextual (a realizar en la calle, en el exterior, usando nuestro smartphone para capturar evidencias en forma de fotos, vídeos, etc.)
4. Entrevista en profundidad (a ser posible mediante la grabación de vídeo/audio con el fin de tener la evidencia de la actividad realizada). Define qué perfiles vas a entrevistar u observar: hablar con otros profesores, con alumnos… Piensa qué perfil buscas y asegúrate de que haya diversidad. A continuación muestro 3 mapas visuales con aspectos muy interesantes a valorar para realizar las entrevistas de forma correcta
5. Finalizada la investigación, y estructurada en mapa mental, padlet y evidencias en imágenes y/o vídeos, nos corresponde ahora analizar las entrevistas realizadas para extraer conclusiones relevantes. Por ello, vamos a realizar lo que se denomina un clustering, definiendo en postits todas los insights que consideremos relevantes
3.3.3 Conocimientos previos
3.3.4 Cómo investigar. Búsqueda en la red
INTELIGENCIA ARTIFICIAL CHAT GPT
Buscar información: libre y dirigida
Padlet, Mural...
Libros, folletos y otros datos de interés
"Todo lo que sabemos es una gota de agua. Lo que ignoramos es el océano" Isaac Newton
Tenemos que saberlo todo de ese problema. Hay 3 fuentes fundamentales: -Google: file type:pdf -Chat GPT: insights, bayer persona, fases de conciencia por los que pasa el bayer persona, autores relevantes, libros citas de autoridades.. -Entrevistas: confeccionar un mapa de actores e identificar a nuestro cliente
Fases de consciencia del problema: 1. No eres consciente del problema 2.Consciente, no tiene solución 3. Aparecen soluciones 4. Qué lleva a decantarse por una solución
Los 5 niveles de consciencia del cliente potencial [Eugene Schwartz]
3.3.5 Observación directa
"La habilidad de observar sin evaluar es la forma más alta de inteligencia" Jiddu Krishnamurti
Evidencias: fotos, vídeos y cuaderno de notas
Trabajo de campo con cliente/usuario
3.3.7 Entrevista en profundidad
Lanzar preguntas abiertas y escuchar
Contar historias, más que opiniones
Entrevistas: Utiliza Chat gpt para hacer un listado de las posibles preguntas y ponla a prueba. Cómo hacer entrevistas: -Regla: 80/20 El 80% del tiempo lo tiene el entrevistado y 20 el entrevistados. -Preguntar sobre el pasado o presente (cuando lo ha tenido, si lo ha resuelto, como lo ha sentido) -Parafrasear -Aplicar la técnica de los 5 por qué
Una vez obtenida toda la información, hay que ordenarla en un mapa mental. Posteriormente, sintetizarla en los 5 o 6 insights más relevantes
Tras la investigación, pasamos a ordenar la información, desde el punto de vista de los actores implicados, y nos centraremos en el dueño del problema, para hacer un importantísimo ejercicio de empatía.Analizado el problema, nos olvidamos de él. En la innovación centrada en personas, lo que nos interesa es la persona. Por ello, comenzaremos en primer lugar sintetizando la idea que tenemos de nuestro cliente o usuario. La idea básica consiste en ofrecer a nuestro cliente un producto o servicio que le aporte valor, que le solucione su problema y/o que responda a sus necesidades de forma extraordinaria. Lo que aquí afirmamos no es algo nuevo. Pero antes de empatizar con el dueño del problema, vamos a analizar los actores implicados y la relación entre éstos. Para ello elaboramos un mapa de actores. En la práctica se siguen los siguientes pasos para realizar un mapa de empatía. Posteriormente hacemos un mapa visual con Visual Thinking.
3.4 Empatizar con el cliente
3.4.1 Empatizar
Orientaciones: Tras el proceso de investigación, nos centramos en las personas que intervienen: 1. Localizar las personas que intervienen y la función que desempeñan 2. Elegir el dueño del problema 3. Empatizar con el dueño del problema 4. Realizar el mapa de empatía Recursos: 1. Folios A3 y postits 2. Investigación realizada Tiempo: 75 minutos
3.4.2 Reformulación de retos
PASOS:1.Cómo prodríamos + verbo 2. Rotar en el equipo 3. Cuantos más, mejor
Orientaciones: Tras empatizar con el dueño del problema, tenemos que redefinir el problema en términos de reto: 1. Formular una lista de retos 2. Evaluar los retos 3. Elegir el reto que tenga mayor potencial Recursos: 1. Folios A3 y postits 2. Dianas de evaluación Tiempo: 75 minutos
3.4.3 Reformulación de retos
Orientaciones: Tras empatizar con el dueño del problema, determina cómo puedes ayudarle. Para ello, define retos: 1. Un reto es una pregunta 2. Un reto comienza con, ¿cómo podríamos + ayuda? 3. Haz un listado de, al menos, 10 retos Recursos: 1. Mapa de empatía 2. Cuaderno de trabajo Tiempo: 30 minutos
3.5 Idear
Pensamiento Lateral
1.Ejercicios de pensamiento lateral en youtube 2. Businnes insider (pag web) Post 20 acertijos y enigmas de pensamiento lateral 3. Libro Paul Slone. Ejercicios de pensamiento lateral 4. Canal GENIAL: 9 acertijos más complejos que volarán tu mente 5. Chap GPT: Listado de ejercicios de pensamiento lateral por niveles (inicial, intermedio y avanzado,) posteriormente le digo que lo adapte a la edad de los alumnos. A partir de ahí podemos Dalle 3 y generar una imagen para ilustrarlo.
3.5.1 Idear con visual thinking
Nuestro cerebro tiene una enorme capacidad de interpretación capaz de cuando le damos buenas consignas. Técnicas de creatividad con el visual thinking: 1. Sabes dibujar? ....y hacer garabatos?...
-Haz 4 garabatos -Busca los pollitos que hay en ellos. 2. Que fluyan las ideas: Dibujamos un garabato y lo pasamos al compañero. - El compañero debe dibujar algún concepto usando el garabato y ponerle título. 3. Ensalada de sílabas: -Dividir los nombres en sílabas, mezclarlas, asociar ideas y crear una palabra y definirla utilizando el humor 4. Línea del tiempo: - Dibujar un línea que empiece con tu fecha de nacimiento hasta el momento actual y marcar cosas creativas que hayas hecho.
3.5.2 Idear con visual thinking
DIBUJA HASTA 10 COSAS DIFERENTES EN UN MINUTO
Se juega en 3 rondas-Cuenta atrás en 1 minuto -Todos los jugadores tomarán su carta, leerán 10 cosas que aparecen en su lista y tendrán que ponerse a dibujar a toda velocidad. Se escribe a la categoría a la que pertenece y lo entregará al jugador situado a su izquierda . éste tendrá que averiguar los objetos dibujados
3.5.2 Inspiración aplicada
Orientaciones: Vamos a ir más allá en la generación de ideas. Para ello, nos vamos a inspirar con referencias:: 1. Fija el motivo de la inspiración: personales, animales, marcas o empresas, situaciones, etc. 2. Para cada motivo de inspiración, fija los conceptos 3. Para cada concepto, genera ideas de forma creativa Recursos: 1. Folios A4, A3 y postits 2. Lienzo online, si procede Tiempo: 60 minutos
3.5.3 Técnicas de creatividad
Método el Mojito
Taller de creatividad e innovación
Los 15 mejores métodos para desarrollar el pensamiento creativo
Método ISHIKAWA
Método DISNEY
3.5.4 Crazy Eights
Orientaciones: Tras las sesiones de creatividad en grupo, aprovechamos el potencial creativo, pero ahora en individual:1. Coger un folio y dividirlo en 8 partes 2. 1 minuto para destacar la mejor idea y dibujarla, 20 segundos de descanso 3. Por detrás, 5 minutos para desarrollar la idea que más te haya gustado Recursos: 1. 1 folio 2. Rotuladores, ceras ó pinturas Tiempo: 15 minutos aproximadamente
3.5.5 Idear
Orientaciones: Formulado el reto, tenemos que darle respuesta. Seguiremos estos pasos: 1. Fase divergente - Generar ideas con brainstorming, lista de Osborne, cocreación, crazy eights, entre otras... 2. Fase convergente - Elegir la mejor, matriz de selección y reforzar la idea Recursos: 1. Folios A4, A3 y postits 2. Hola de cálculo, si procede Tiempo: 180 minutos
3.5.6 Scamper
Orientaciones: Seguimos generando soluciones, ahora de forma dirigida. Tener en cuenta: 1. Partimos de la solución actual 2. Fijar hechos 3. Nos formulamos cada una de las 7 preguntas para cada hecho 4. En cada una de ellas, hacemos brainstorming Recursos: 1. Panel en blanco 2. Post its T iempo: 55 minutos
3.5.7 Matriz de selección
+ aplicable
Orientaciones: Una vez realizada la fase más creativa, pasamos a converger y lo hacemos con la matriz de selección: 1. Coloca cada una de las ideas en función de 2 criterios: aplicabilidad y originalidad 2. Intenta dar la vuelta a las que sean originales pero no aplicables 3. Elige el grupo de ideas que sean más originales y aplicables Recursos: 1. Lienzo de trabajo, en papel o digital Tiempo: 60 minutos
+ original
3.6.Prototipar
¿Por qué prototipar? Hasta ahora, hemos sido capaces de buscar una solución innovadora y creativa para el problema planteado de inicio. ¿Qué hacemos a continuación? A continuación vamos a dar forma a nuestra solución, mediante la construcción de un prototipo.
Un prototipo es una representación real del bien o servicio que vamos a ofrecer como solución. Construimos un prototipo con la idea inicial de nuestra solución. Eso no quiere decir que nuestra idea sea necesariamente buena, que se ajuste a nuestro cliente y que resuelva su problema. Por eso, construimos lo que se denomina un Producto Mínimo Viable en la metodología Lean Startup
A continuación nos vamos a plantear la creación de un prototipo, es decir, el artefacto que representa las características fundamentales de la idea a desarrollar. Este proceso tiene como objetivo: Visualizar las diferentes opciones para ajustarlas y/o mejorarlas. Entender mejor la funcionalidad de la idea. Comunicar a los demás.
3.6.1 Herramientas de prototipado
Para hacer el PMV, tenemos varias técnicas de prototipado que podemos establecer en la lista siguiente:
Vídeo, con PowToon o Go Animate!
Vídeos prototipado
3.6.2 Role-playing
Escenificar una idea de solución (lenguaje corporal)
PASOS: 1. Preparar roles, escenario y artefactos 2. Actuar 3. Iteraciones
3.6.3 Prototipos digitales
POP Prototyping On Paper de Marvel
3.6.4 Business model canvas
¨Tu producto es tu modelo de negocio¨
¨La clave: encaje problema- solución¨
3.7 Comunicar mi idea
Las tecnologías han cambiado nuestro modo de vida, y esto también conlleva un cambio en la forma en la que nos comunicamos ahora. La tendencia actual es satisfacer una curiosidad de forma rápida, instantánea. Somos más impacientes a la hora de conocer nuevos datos. Por esta razón, resulta imprescindible trabajar habilidades y competencias referidas a la comunicación ágil, eficaz, la capacidad de resumir, sintetizar… y todo ello utilizando los recursos tecnológicos que tenemos al alcance de la mano.
El recurso de la píldora informativa resulta excelente. Las píldoras informativas son unos mensajes de corta duración y en formato audiovisual que permiten captar la atención de los usuarios, clientes, espectadores, etc. durante el tiempo suficiente antes de que se «vayan» y dirijan su atención hacia otra cosa.
El formato que más éxito tiene en la actualidad es el vídeo (por ejemplo, elaborando tu propio Pitch o tu propio anuncio publicitario). Es una buena opción. Pero hay otras maneras de realizar esta píldora informativa que no hay que descartar, por ejemplo, un podcast o una buena presentación interactiva
3.7.1 Juegos para estimular la comunicación
Story cubes: desde crear una historia cualquiera a improvisar en unos segundos (y delante de público) una conexión y asociación de los dados con el negocio simulado (y dándole sentido a la narrativa).
Aprovechamos este juego de mesa para fomentar y reducir la vergüenza para exponerse ante un público 👏 Es un buen punto de partida en la oratoria porque no se habla, tan solo se gesticula y se hacen sonidos 🔊
También se encuentran en soporte digital, por ejemplo, estos de rpg.nathanhare.net
3.7.2. Preparación Storytelling
¿QUÉ? ¿POR QUÉ? ¿CÓMO? ¿QUIÉN? ¿DÓNDE? ¿CUÁNDO?
Orientaciones: El punto de partida es responder a las 6 preguntas básicas que nos configuran toda historia: 1. Hacer un brainstorming con cada una de las preguntas, y recoger respuestas en postits 2. Ordenar los postits según la línea temporal de la historia: introducción, desarrollo y desenlace Recursos: 1. Lienzo en blanco y postits Tiempo: 30 minutos
Desenlace
Desarrollo
Introducción
3.7.3 Storytelling
Orientaciones: Tratamos de mejorar más, si cabe, nuestra historia; y para ello, vamos a recurrir al nuestro inconsciente usando Lego: 1. Construye la solución con lego 2. Comparte la historia que explica el origen del problema y cómo nuestra solución lo resuelve 3. Retocar la historia anterior Recursos: 1. Lego 2. Lienzo en blanco y postits Tiempo: 60 minutos
3.8 Evaluación. Test de usuario
Testar prototipo con usuarios reales
"Cuando dejas que la gente participe en el proceso de diseño, con frecuencia, descubres que tienen ideas muy ingeniosas sobre los que podría ayudarles. Y eso no psas una vez, es un proceso iterativo" Melinda Gates
RETOS EMPRENDEDORES
Calendario de Planificación - Actividades con Grupos Septiembre y octubre
- Reunión de coordinación con los profesores para presentar el proyecto de emprendimiento y definir las temáticas abiertas para cada nivel educativo.
- Presentación del proyecto a los estudiantes de cada nivel.
- Invitación a los estudiantes a participar y formar equipos para el proyecto.
Noviembre- Realización de sesiones de brainstorming en grupos para trabajar por proyectos.
- Selección del problema a resolver.
- Inicio de talleres de creatividad y diseño para dar forma a los proyectos.
DiciembreEnero:
- Investigación y obtención de información.
- Seleccionar la mejor idea
Febrero:- Prototipado
- Talleres de habilidades empresariales
- Simulaciones de presentaciones ante inversores. Elevator Picht
Marzo:- Testar proyectos
- Evaluación final de los proyectos y selección de los más destacados
- Refinamiento y ajustes en los proyectos seleccionados.
Abril:Cronograma
Test de usuario
PASOS: 1. Presentar contexto de uso 2. Dar una tarea, y tomar notas 3. Dificultades 4. Facilidades 5. Observación
@emprendetéllez@innovatéllez @dejatumarca
JUEGOS