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¡Recuperamos el mundo de Mario Bros!

berta.apor

Created on July 14, 2023

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Transcript

¡Recuperamos el mundo de Mario Bros!

Propuesta de proyecto de Ciencias Naturales para cuarto de primaria.

Placeres y comportamientos

Descripción del proyecto

Resultados y reflexión final

Descubrimiento, desarrollo y conclusión

Bucles de acción y progreso

Objetivos y usuarios

Dinámicas, componentes y mecánicas

Dinámicas

Mecánicas

Componentes

Descubrimiento

Los alumnos se encuentran con toda la clase desordenada y diferentes elementos del videojuego Mario Bros. Además, se encontrarán con fotografías de los diferentes elementos de los ecosistemas. Hablamos entre todos y todas sobre lo que ha podido pasar y visualizamos un vídeo. En este se nos envía una misión: recuperar los mundos del videojuego.Para saber los conocimientos previos del alumnado, y así, conocer el punto de partida, se clasificarán los animales, plantas y clima de cada ecosistema entre todos y todas.

Desarrollo

2020

Mundo 4: Jungla

Mundo 1: Desierto

Nuestro avatar

Mundo 2: Ártico

Mundo 3: Sabana

Mundo 5: Castillo de Bowser

Reflexión final

Con la elaboración de este proyecto se ha querido dar respuesta a una problemática relacionada con la motivación y el aprendizaje de la lengua inglesa y las Ciencias Naturales a partir de una metodología que va tomando mayor importancia, la gamificación. En este trabajo se han podido extraer distintas conclusiones relacionadas con esta metodología. Primeramente, con los diferentes documentos disponibles en el curso, se puede establecer que la gamificación no es igual a jugar o utilizar juegos en el aula. Se ha podido observar que la gamificación va más allá y es necesario incorporar los tres elementos que la conforman (mecánicas, dinámicas y componentes) así como las narraciones como hilo conductor de los proyectos. En segundo lugar, los recursos e instrumentos que se necesitan no deben ser únicamente las TIC. En este aspecto, se han propuesto materiales de diferentes tipologías y con diferentes objetivos al margen del aprendizaje de conocimientos y contenidos como la gestión de aula, el trabajo en equipo, la participación, la autoconfianza y la motivación. Seguidamente, se ha comprobado que la motivación afecta al aprendizaje de los niños. De esta forma, los docentes deben estar explorando continuamente y adaptándose a las necesidades, intereses y motivaciones de los alumnos (Mario Bros). Por último, trabajar los contenidos curriculares (los ecosistemas) de una manera más dinámica y motivadora sí es posible. En conclusión, valoro positivamente y estoy satisfecha de mi progreso consiguiendo los objetivos establecidos. Por un lado, he podido crecer como futura docente, aprendiendo una metodología nueva como la gamificación y diferentes recursos y materiales que no conocía. Por otra parte, he podido compartir experiencias con otros docentes y participantes que me han permitido reafirmarme en el hecho que los docentes debemos estar en constante formación y explorando nuevos mundos, pero siempre con la ayuda de otros.

Resultados

En torno a este proyecto, nos podemos fijar en: los resultados del Escape Room, participación de los alumnos, diana de autoevaluación de los alumnos y checklist.

Diana de autoavaluación

Checklist

Reflexión final

Después de haber diseñado este proyecto, se han llegado a unas conclusiones sobre este y la gamificación.

Comportamientos
Placeres

Los comportamientos a fomentar a través de este proyecto son:

  • Buscar información extra. Que se interesen profundicen en su aprendizaje.
  • Conectar con la naturaleza. Apreciar lo que nos aporta la naturaleza.
  • Reciclar. Que sepan separar los diferentes residuos.
  • Apagar la luz. Que sean conscientes de cómo podemos contaminar menos si podemos ahorrar energía como la luz.
  • Ahorrar agua. Que conozcan las diferentes acciones que puedan ahorrar agua para usarla con responsabilidad.

Las clases de diversión que se ofrecen en este proyecto son:

  1. Reto: los jugadores tendrán que superar desafíos y misiones para avanzar y evolucionar.
  2. Descubrimiento: el aprendizaje da pie a qué los usuarios busquen y encuentren cosas nuevas.
  3. Narrativa: en el proyecto se introduce una historia en qué los jugadores se adentraran.
  4. Asociación: los alumnos pueden sentirse conectados con las otras personas, perteneciendo a un grupo e interactuando entre ellos.

Componentes

Los componentes de este proyecto son:

  • Las misiones. Son las actividades que realizan. De cada mundo, aprenderán la flora, fauna y clima.
  • Los puntos, niveles y tabla de clasificación. Por cada misión que los niños completen, se darán puntos grupalmente con la aplicación ClassDojo. El recuento de puntos se verá reflejado en una tabla de clasificación del aula. Ésta se hará con los cubos del videojuego de Mario Bross, por 10 puntos que obtengan (se verá en el ClassDojo cuántos llevan) subirán de nivel, es decir, de cubo.
  • Los avatares. Cada grupo creará su avatar con el que jugaran durante todo el proyecto.
  • El tiempo. Cada sesión tiene un tiempo en el cual tendrán que completar las misiones de ese día,
  • Mundos. En este proyecto los alumnos pasarán por diferentes mundos los cuales tienen que recuperar.
  • Recompensas. Cada vez que completen una misión, desbloquearan un nuevo mundo del mapa y así habrán recuperado un nuevo ecosistema. Cada vez que lo desbloqueen lograrán de manera individual, cromos con los elementos aprendidos de aquel ecosistema y tendrán que completar un álbum de cromos de explorador.
  • Ítem: por cada tarea que completen los grupos de exploradores, recibirán un ítem que podrán utilizar en cualquier momento como una ventaja como por ejemplo recibir la ayuda de un explorador de otro equipo.
Descubrimiento

En esta fase, los jugadores descubren el tema del proyecto de una manera dinámica.

Desarrollo

Los niños y las niñas tendrán que ir pasando por diferentes mundos del videojuego a la vez que los recuperan. Cada vez que aprendan la fauna, flora y clima de un ecosistema, lo dibujaran en un mapa grande por grupos. Finalmente, llegarán al castillo de Bowser donde se pondrán en común todos los contenidos trabajados.

Conclusión

En la última sesión, representará que los alumnos han llegado al castillo de Bowser. Para ello, se realizará un Escape Room pasando por diferentes pruebas para repasar los contenidos de todo el proyecto.

Usuarios
Objetivos

Los usuarios de este proyecto son los alumnos de cuarto de primaria.

El objetivo general del proyecto es identificar los ecosistemas y conocer diferentes medidas para conservarlos. Los objetivos específicos son:

  1. Segmentar a los usuarios/jugadores. En este caso, el alumnado está acostumbrado a trabajar por grupos donde toman diferentes roles. Respecto a la edad, el 60% de la clase tiene una edad de 10 años y el 40% de 9 años. Además, el 53% son niñas y el 47% son niños, por lo que utilizaremos el nombre de JUGADORES.
  2. Todos los perfiles RAMP se dan en el grupo:
  • Fomentar el interés por conocer el medio natural que nos rodea.
  • Conocer algunos de los lugares naturales de nuestro país.
  • Desarrollar hábitos de res peto y cuidado del medio ambiente.
  • Relación: pertenecer a un grupo, querer colaborar y cooperar (35%)
  • Autonomía: el alumnado tendrá que realizar tareas individuales y tomar decisiones (30%).
  • Maestría: Se afrontan nuevos retos y misiones (20%)
  • Purpose-Altruismo: Tienen un propósito, querer evolucionar y estar motivado por eso (15%)

3. Como verbos que indican lo que les gusta destaco: compartir, ayudar, escoger, jugar, diseñar, explorar, aprender y coleccionar.

Descripción

El título de este proyecto es: ¡Recuperamos el mundo de Mario Bros! El contenido que se trabaja es "los ecosistemas" propio de la materia de Ciencias Naturales. A lo largo de las sesiones el alumnado tendrá que pasar por diferentes misiones, las cuales estarán relacionadas con el tema elegido. Además, tendrán que pasar por los diferentes mundos de Mario Bros y recuperarlos. Estos, estarán adaptados a los diferentes ecosistemas que existen. Por lo tanto, a la vez, aprenderán los ecosistemas. El proyecto está pensado para ciclo medio, específicamente para cuarto de primaria. En el aula hay 26 alumnos con diferentes ritmos de aprendizaje. Sus principales intereses son los videojuegos y les gusta llevar a cabo tareas en las que deben buscar pistas o dibujar. La propuesta está pensada para un grupo en concreto, pero podría aplicarse a cualquier escuela.

Mecánicas

Las mecánicas que se usan en este proyecto son:

  • Gremios: en este proyecto, se crearán grupos para poder participar y entrar en el juego. De esta forma, se crearán grupos heterogéneos para que haya una ayuda entre los niños. Además, en las actividades tendrán que trabajar en equipo para conseguir un objetivo en común y conseguir también puntos de experiencia.
  • Incorporación: para hacer partícipes al alumnado, se utilizarán diferentes mecánicas para explicar las reglas del juego. Así, por cada misión que se les presenta (4 en total), recibirán un vídeo de un personaje detallando lo que deben hacer y el obstáculo con el que se encuentran.
  • Búsquedas: la misión principal del proyecto es recuperar el mapa con los mundos del videojuego. Dentro de esta misión se encuentran 4 diferentes correspondientes a los ecosistemas: tormenta de arena en el desierto, el hielo se deshace en el ártico, puente en destrucción en la sabana y agua llena de veneno en la jungla. Para completar cada una de estas misiones tendrán que cumplir 4 tareas.
  • Completar micro desafíos y minijuegos: al finalizar cada misión se planteará un minijuego para repasar los contenidos aprendidos sobre ese ecosistema. Servirá como un juego de repaso y un ejercicio a realizar en equipos.
  • Jugador contra jugador: en lo que se refiere a los minijuegos mencionados, se realizarán pruebas equipos contra equipos para que interactúen entre sí.
  • Perder o ganar vidas: para gestionar el aula, primero se establecerán unas normas. Se utilizará la aplicación ClassDojo y se creará un perfil en cada alumno. En esta podrán recibir puntos o pueden ser descontados.
Dinámicas

Las dinámicas a estimular entre los jugadores son:

  • Estatus: los alumnos podrán tener una jerarquía marcada a través de una tabla de clasificación.
  • Contacto social: los participantes tendrán que interactuar entre ellos para completar diferentes misiones.
  • Competitividad: los diferentes jugadores competirán para tener más bloques que los demás.
  • Curiosidad: los diferentes desafíos y desbloqueo de mundos generaran que los alumnos tengan curiosidad para aprender.
  • Progresión: Los jugadores avanzan por los diferentes mundos del juego.
Progreso
Bucles de acción

En este proyecto basado en el juego Mario Bros, los alumnos consiguen puntos según si superan o no las misiones. Eso hace que puedan subir de bloque. Pero, si se encuentran con un obstáculo o desventaja, bajarán de este. El sistema puede permitir que utilicen cartas especiales y cambiarlas así para conseguir vidas nuevas. Por lo que el jugador tomará esta acción como algo habitual para tener vidas y seguir en el juego. Este bucle de acción (motivación-acción-feedback) hará que los alumnos se concentren y se esfuercen más realizando las actividades con el tiempo y podrán enfrentarse a retos más complejos.

Por cada misión que los niños completen, se darán puntos grupalmente con la aplicación ClassDojo. El recuento de puntos se verá reflejado en una tabla de clasificación del aula. Ésta se hará con los cubos del videojuego de Mario Bross, por 10 puntos que obtengan (se verá en el ClassDojo cuántos llevan) subirán de nivel, es decir, de cubo (se colocará su avatar encima del cubo por el cual van). Además, en el aula se irán mostrando los mundos que van desbloqueando a través de un mundo. De esta manera, se situarán los jugadores en la narración.