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Stem dalla teoria alla pratica
Raffaella Palma
Created on July 14, 2023
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Transcript
STEM dalla teoria alla pratica
LE INNOVAZIONI DELLA DIDATTICA
Prof.ssa Raffaella Palma
NORMATIVE
Al fine di coordinare le misure di trasformazione digitale, ciascuna istituzione scolastica ha adottato il documento “Strategia Scuola 4.0”, che declina il programma e i processi che la scuola seguirà per tutto il periodo di attuazione del PNRR con la trasformazione degli spazi fisici e virtuali di apprendimento, le dotazioni digitali, le innovazioni della didattica, i traguardi di competenza in coerenza con il quadro di riferimento DigComp 2.2, l’aggiornamento del curricolo e del piano dell’offerta formativa, gli obiettivi e le azioni di educazione civica digitale, la definizione dei ruoli guida interni alla scuola per la gestione della transizione digitale, le misure di accompagnamento dei docenti e la formazione del personale, sulla base di un format comune reso disponibile dall’Unità di missione del PNRR.
Quadri di riferimento
STEM è un acronimo
L' educazione scientifico-tecnologica deve essere una componente essenziale di un continuum di formazione per tutti gli studenti.
La presenza della lettera "A" nel secondo approccio sta a significare un ampliamento della visione STEM, aggiungendo la componente artistica e più creativa.
Si tratta di fornire istruzione attraverso un orientamento multidisciplinare che porta lo studente a ricevere delle competenze trasversali, le quali aiutano il soggetto a maturare nel tempo le cosiddette skill spesso menzionate nel mondo del lavoro.
Gli insegnamenti STEAM alternano studio e attività pratiche, favorendo un continuo contatto con progetti , in modo da valorizzare la crescita dello studente a tutti i livelli.
STEAM EDUCATION
È UNA F I L O S O F I A D E L L ’E D U C AZ I O N E C H E ABBRACCIA AB I L I T À E M AT E RI E D I I N S E G N AM E N T O I N M O D O C H E RI S PE C C H I N O E S I RI F E RI S C AN O ALLA V I T A RE AL E.
La componente chiave è l'INTEGRAZIONE
INVECE DI INSEGNARE DISCIPLINE DI MATERIE INDIPENDENTI, LE LEZIONI SONO A TUTTO TONDO BASATE SU PROGETTI E INDAGINI, CON UN FOCUS SULL’APPRENDIMENTO INTERDISCIPLINARE.
4C, chiavi nell'istruzione
STEM abbraccia le 4 C identificate come chiavi nell’istruzione del 21° secolo: creatività, collaborazione, pensiero critico e comunicazione.
LE STEAM SVILUPPANO:
IL PENSIERO CRITICO
LA COLLABORAZIONE
LA COMUNICAZIONE
LA CREATIVITA'
LE NUOVE TECNOLOGIE
O G G I N O N PO S S I AM O PARLARE D ’I N N O V AZ I O N E S E N O N T E N I AM O IN CONSIDERAZIONEL ’I M PAT T O D E L L E N U O V E TECNOLOGIE. B I S O G N A C O N S I D E RARE L E S T E AM U N O S T RU M E N T O PE R PRO M U O V E RE PRO C E S S I I N C L U S I V I , C U L T U RAL I E F O RM AT I V I.
LABORATORIO STEAM
Realtà virtuale
Alcuni esempi di attività sono:
Title here
Storytelling
Tinkering
Title here
Coding
Robotica
Index
Realtà aumentata
Robotica
Genially, QRcode, Registatore vocale
10
Realtà virtuale
IA
Mbot
11
Google earth
Scratch
Gamification
12
Arduino
Book creator
Padlet
La realtà aumentata AR
Usando smartphone, laptop, tablet, occhiali provvisti di speciali software, l'utente può ottenere informazioni aggiuntive sull'oggetto.
E' un sistema di grafica interattiva che consente di arricchire la realtà fisica con l'integrazione di contenuti digitali.
Realtà aumentata
Negli ultimi anni il termine “realtà aumentata” è entrato sempre di più nel linguaggio comune grazie alla crescente accessibilità della tecnologia stessa. Tutti abbiamo sentito parlare del famosissimo Pokémon GO, che nel 2018 ha contato 379 milioni di utenti attivi, ma le tecnologie di AR più utilizzate su smartphone sono sicuramente i filtri di Snapchat e Instagram, applicazioni con rispettivamente 191 e 400 milioni di utenti attivi al giorno. La realtà aumentata non è però una tecnologia recente come sembra: l’origine del termine è datata 1992, mentre il primo utilizzo della tecnologia stessa risale addirittura agli anni ’60.
Gli occhiali magici di Baum
Siamo nel lontano 1901 quando, per la prima volta, si fa riferimento ad una storia che già rimanda al concetto di AR. Lo scrittore Frank L. Baum, in The master Key, racconta la storia di un ragazzino che mediante occhiali particolari, che sembrano già essere la descrizione esatta dei futuristici Google Glass o degli HoloLens di Microsoft, è in grado di scoprire se la gente che si ritrova davanti è buona, cattiva, intelligente, stupida, gentile o spietata.
Spada di Damocle
Nel 1968 l’informatico statunitense Ivan Sutherland, conosciuto come “padre della computer grafica”, ha creato quello che viene considerato il primo visore per la realtà aumentata, un dispositivo con due tubi catodici che proiettavano immagini 3D sovrapposte al mondo reale. Questo visore era così pesante da dover essere sostenuto da un braccio meccanico attaccato al soffitto, da qui il nome assegnato “Spada di Damocle”.
Pubblicità della Pepsi 2014
APP per la realtà aumentata
Prendi la fotocamera e fai magia con la realtà aumentata. Visualizza in anteprima mobili, opere d'arte o persino modelli di robot.
Link
Libri per la realtà aumentata
Esempi di utilizzo di realtà aumentata per la didattica
Links
Realtà virtuale
E' un sistema che consente all'uomo di viaggiare all'interno di una simulazione. Attraverso tecnologie informatiche si creano degli ambienti tridimensionali completamente artificiali, che danno agli utenti la sensazione di trovarsi effettivamente immersi in questi contesti.
Sensorama
L’idea della VR si attribuisce al regista, inventore e genio Morton Heilig (1926-1997) che volendo inventare il cinema del futuro, nel 1957, avviò la sperimentazione di un originale quanto ingombrante macchinario, chiamato Sensorama, dotato di uno schermo stereoscopico e sedia semovente per un primo tentativo di "cinema dell'esperienza". Il sistema può essere considerato un antenato dell'odierno cinema 4D: oltre alle immagini tridimensionali, lo spettatore, durante la visione di film sperimentali, percepiva sensazioni tattili e olfattive.
Videoplace
Nel 1975 Myron Krueger, considerato uno dei primi creatori della realtà virtuale e della realtà aumentata, progettò “Videoplace”. Si trattava di un ambiente virtuale proiettato su grandi schermi, nel quale i partecipanti potevano interagire tra di loro e con personaggi virtuali.
View della Nasa
Non poteva che mancare la NASA in questo scenario storico. Infatti, nei primi anni ’90 si dedicò alla progettazione del “Virtual Interface Environment Workstation” (VIEW), un elmetto in cui il display poteva mostrare sia ambienti virtuali che reali, rendendolo così un visore sia di realtà aumentata che virtuale.
Sega vr
nel 1993 Sega progetta e realizza il Sega VR, un visore a realtà virtuale leggero e versatile pensato per le sue console. Il dispositivo, che avrebbe dovuto contenere piccoli display, delle cuffie e un sistema di tracciamento dei movimenti della testa, non è stato mai commercializzato.
Oculus rift
Dopo anni di silenzio nel campo dello sviluppo VR, nel 2012 grazie a Palmer Luckey, fondatore della Oculus VR, si riaccese l’entusiasmo. Luckey lanciò “Oculus Rift”, un visore che ebbe una rapida ascesa al successo.
Visore Vision pro
Arriva il Visore di Apple: dopo anni di annunci e ritardi, l'azienda ha presentato un headset per la realtà aumentata chiamato "Apple Vision Pro" che fonde "senza soluzione di continuità" il mondo reale e quello digitale.
Il visore di Apple è dotato di una batteria estraibile e si controlla con gli occhi, le mani e la voce. Vision Pro si posiziona principalmente come dispositivo AR, ma può passare dalla realtà aumentata a quella virtuale completa tramite una manopola.
VR con smartphone
Mentre per avere una piena esperienza sarebbe necessario dotarsi di un visore 3D per PC come Oculus Rift o HTC Vive, è comunque possibile godere di una decente esperienza virtuale usando lo smartphone e alcune fantastiche applicazioni molto coinvolgenti.
Mostre virtuali di musei
VR per didattica
Le attività in VR permettono l’attivazione delle intelligenze visuo-spaziale e cinestetica come nella interazione reale, così da fornire una base percettiva all’intelligenza logica. L’impiego più interessante in classe però è quello che ibrida la realtà virtuale con il "game based learning", ovvero quello che coinvolge gli studenti nella creazione di ambienti virtuali e spazi 3D popolabili di personaggi che fungono da avatar con missioni – in questo caso di apprendimento - da compiere. Attraverso i meccanismi di identificazione o all’opposto di proiezione in un personaggio, è possibile per lo studente, nello spazio protetto dell’ambiente virtuale, “vivere” con l’intelligenza intrapersonale o emotiva, le sue diverse identità.
Mostre virtuali da realizzare
Links
Spatial è finora il metaverso più interessante da visitare, anche solo per farsi un giro ogni tanto. Inoltre, è ricco di nuove opportunità. Il claim recita "Metaverse Spaces That Bring Us Toghether", qualcosa del tipo «spazi del metaverso che ci uniscono». Ed è proprio così! Spatial è praticamente esploso nel 2021, grazie soprattutto alle community di cryptoartist legate al mondo degli NFT, che hanno identificato in Spatial il metaverso ideale in cui crescere. In men che non si dica, però, hanno iniziato ad esporre in Spatial artisti di ogni genere, architetti, agenzie pubblicitarie, case di produzione video e così via.
Una volta iscritto, Spatial ti porta nella tua homepage; è ovviamente tutto personalizzabile, puoi metterci i tuoi quadri, le tue foto, aggiungere elementi, etc. Tuttavia, in home ci stai poco, quel che basta per aprire un portale verso un altro dove.
Si chiamano proprio così, «portali», e in effetti, quando ne apri uno, appare un varco circolare, tipo quelli del Doctor Strange.
Artsteps è una piattaforma che permette la creazione della propria galleria gratuitamente in cinque semplici passi, dà la possibilità di caricare immagini, video, modelli 3D e testi, e di poterli posizionare dove più si preferisce, ma prima di passare a questo, bisogna avere una stanza in cui dare luogo alla mostra.
Gli steps da seguire
Aggiungere le opere
Definire lo spazio
Fare un tour guidato
Design dello spazio
Pubblicare
per creare una galleria su Artsteps
Definire lo spazio . Il sito mette a disposizione sia la possibilità di creare il proprio template, costruendo pareti e installando porte in esse, sia di scegliere tra i template gratuiti disponibili. Dopo aver scelto o costruito la stanza, la si può texturizzare, ovvero aggiungere colori o modelli di texture messi a disposizione dalla piattaforma . Aggiungere e posizionare le opere. Una volta che la stanza è pronta, l'aggiunta di un tour guidato è un’opzione facoltativa, ma è consigliabile utilizzarla nel caso di utenti poco esperti che non sanno come muoversi nell’ambiente .L’ultimo passo è aggiungere le informazioni riguardanti il progetto, ovvero nome della galleria, descrizione, categoria e tags, per trovarlo più facilmente. Arrivati a questo punto, si può pubblicare il progetto premendo il tasto “Publish”, e sarà visibile a chiunque lo cercherà o avrà il link.
Links
Esempi di utilizzo di realtà virtuale per la didattica
Links
Con Google Earth puoi fare, insieme ai tuoi alunni, un giro intorno al mondo in modalità virtuale.
Puoi accedere alla versione web di Google Earth, oppure scaricare l’app dai dispositivi mobili e nel caso tu decida di usarla con gli studenti, potrai accedervi tra le funzionalità di Google aggiuntive.
La sezione che interessa alunni e insegnanti è quella denominata progetti, uno strumento per creare delle vere e proprie presentazioni in Google Earth.
Bookcreator è un'app per la produzione di ebook consultabili online o scaricabili liberamente in formato epub. Si tratta davvero di una soluzione efficace per realizzare progetti di grande impatto, attraverso un’interfaccia intuitiva accessibile anche senza particolari competenze tecniche. Per questa ragione Bookcreator è uno strumento molto interessante da utilizzare in classe, sia da parte del docente che produce i propri materiali didattici, sia per gli allievi nella realizzazione di prodotti personali o di gruppo.
Link
Il termine Scratch cosa indica? Cosa è esattamente? Per chi non ne avesse mai sentito parlare, ci troviamo davanti ad un semplice ma potente ambiente di programmazione, completamente gratuito, che usa un linguaggio di programmazione di genere visuale e grafico, a blocchi.
Rispetto alla programmazione che gli addetti al settore conoscono (C, C++, Java, Python), con Scratch non è necessario scrivere nessun codice. Per poter realizzare un programma, in pratica, servirà trascinare dei blocchi, divisi per colore e già preimpostati di default, dentro l’area apposita di coding, unendoli fra loro seguendo un ordine logico.
Links
Link
Padlet è una delle più utilizzate applicazioni educative presenti in rete. La sua grande popolarità è dovuta alla sua semplicità e versatilità e alla possibilità di poter condividere una bacheca virtuale con chi volete, consentendo a tutti di costruire contenuti digitali in maniera collaborativa. In pratica avrete a disposizione un muro che potrete settare a vostro piacimento: può restare uno spazio privato in cui solo voi potrete inserire contenuti, oppure può diventare una lavagna pubblica in cui chiunque (o chi ha una password) può entrare e, a seconda dei permessi che attribuirete, leggere, scrivere o modificare i contributi degli altri. All’interno di ogni padlet potete inserire testi, immagini, video, file audio, link, etc.
Con Padlet avete a disposizione uno spazio per organizzare e condividere le risorse che utilizzate per la didattica: documentazione di esperienze, presentazione di argomenti, rappresentazione di percorsi tematici, realizzazione di lavori di gruppo, costruzione di repertori di risorse didattiche, costruzione di gallerie multimediali e molto altro ancora. La versione gratuita oggi consente di creare fino ad un massimo di 3 padlet.
Link
Genially è uno strumento che si definisce "content creation tool" e può essere usato per creare giochi, presentazioni e lezioni interattive.
Link
Come creare QR code personalizzabili
Registratore vocale
IA
Che cos’è l’Intelligenza Artificiale? Per contestualizzare ciò di cui stiamo parlando, dovremo provare a definire cosa sia l’Intelligenza Artificiale, sapendo, però, che nemmeno i più grandi esperti di IA sono giunti a una definizione univoca. Questo dipende dal fatto che si tratta di un campo in rapida evoluzione.
Definizione dell'IA
L’Intelligenza Artificiale si riferisce a sistemi che mostrano un comportamento intelligente nell’analizzare il loro ambiente e intraprendere azioni, con un certo grado di autonomia, per raggiungere obiettivi specifici. I sistemi basati sull’Intelligenza Artificiale possono essere puramente basati su software, agendo nel mondo virtuale (ad esempio assistenti vocali, software di analisi delle immagini, motori di ricerca, sistemi di riconoscimento vocale e facciale) oppure possono essere incorporati in dispositivi hardware (ad esempio robot avanzati, auto autonome, droni o applicazioni Internet of Things).
I contro dell'IA
I pro dell'IA
L'intelligenza artificiale completa le attività di routine con facilità.
L'intelligenza artificiale avrà il compito di prendere le proprie decisioni.
L'intelligenza artificiale manca di creatività.
L'intelligenza artificiale fa meno errori.
VS
L'intelligenza artificiale ci aiuta a esplorare.
L'IA manca di empatia.
L'IA è incapace di distinguere determinati tipi di informazioni.
L'IA è capace di elaborare informazioni a velocità sorprendenti.
IA generative
Le intelligenze artificiali, in particolare quelle generative, tra cui testi, immagini, suoni e video, sono strumenti potenti con pro e contro rilevanti per il mondo della didattica.
Alcune IA generative
BETA. CHARACTER.AI
BING IMAGE CREATOR
CHATGPT
Alcune IA generative
SpeakPic
Kaiber
Craiyon
Chat GPT, acronimo di Generative Pretrained Transformer, è uno strumento di elaborazione del linguaggio naturale (o Natural Language Processing) potente e versatile che utilizza algoritmi avanzati di apprendimento automatico per generare risposte simili a quelle umane all’interno di un discorso.
Quando un utente inserisce un messaggio, Chat GPT elabora l'input e genera una risposta pertinente e coerente all’interno della conversazione.
Il Natural Language Processing (NLP) è una branca dell'intelligenza artificiale che si concentra sull’interazione tra computer e linguaggio umano, in particolare sul come programmare i computer per elaborare e analizzare le lingue naturali.
La tecnologia NLP consente alla Chat GPT di comprendere i modelli e le sfumature del linguaggio umano, che è essenziale per generare risposte pertinenti e coerenti. Ciò è possibile grazie all'uso di algoritmi di machine learning, che vengono addestrati su una grande quantità di dati di testo (tra cui dati tratti da libri, articoli, contenuti Web, conversazioni umane, ecc.).
Ovviamente le sue eccellenti prestazioni, tra cui la fluidità di linguaggio della chatbot e la naturalezza delle sue risposte, si devono anche al lavoro di diversi istruttori umani che hanno contribuito allo sviluppo del cosiddetto apprendimento supervisionato e apprendimento per rinforzo. Inoltre, l'ambiente di addestramento è stato organizzato sul cloud Azure di Microsoft. Uno dei principali vantaggi della Chat GPT è la sua capacità di “imparare” dalle conversazioni che ha con gli utenti. In questo modo, il sistema è in grado di adattarsi ai diversi stili di interazione e di offrire risposte sempre più personalizzate.
Diventata famosa in breve tempo come la migliore intelligenza artificiale creata dall'uomo, ChatGPT consente di scrivere articoli, email e poesie, creare post social, correggere errori matematici, programmare e molto altro ancora.
Nella traduzione linguistica può aiutare a tradurre il testo da una lingua all'altra.
Nella scrittura creativa, la Chat GPT può essere utilizzata per generare testo simile a quello umano in una varietà di stili e formati, come storie, articoli e dialoghi.
Un campo in cui può avere un impatto significativo è quello dell'istruzione, dove può essere utilizzata per creare esperienze di apprendimento interattive.
Quiz,verifiche, traduzioni, sintesi, soluzioni matematiche
composizioni di musica
Rilevatori di IA perprevenire il plagio
Questa piattaforma gratuita ci permette di chattare con qualsiasi personaggio, reale oppure no. O perlomeno con le loro versioni generate digitalmente. Utilizzando un modello di linguaggio neurale, l'applicazione “legge” una quantità infinita di testi e informazioni per poi rispondere alle sollecitazioni dell'utente come se fosse un utente reale
Si può interagire con chiunque, personaggi inventati, celebrità, figure storiche e qualsiasi altra personalità: da Napoleone a Elon Musk, le conversazioni possibili sono davvero infinite.
Crea il tuo personaggio
Registrandosi alla piattaforma è possibile anche creare un nostro personaggio virtuale. L’intelligenza artificiale andrà tuttavia “addestrata”. Ossia andrà istruito il personaggio per far si che abbia una impronta specifica nelle risposte e per ottenere conversazioni di un certo tipo. Per creare al meglio il personaggio esiste una sezione chiamata “character book”. Consiste in una sorta di linee guida per costruire ed addestrare il nostro personaggio virtuale. Esiste una modalità di impostazioni generica ed una più avanzata. Nella seconda si potranno indicare “esempi di risposte” che il nostro personaggio memorizzerà proprio con lo scopo di addestramento dell’AI
Ovviamente Character AI non è una fonte di informazioni affidabili. Lo dichiara la stessa piattaforma. Tuttavia, lo scopo di Character.AI è quello di creare uno strumento utile per l’immaginazione, la creatività, il brainstorming, l’apprendimento delle lingue e una miriade di altri scopi che noi stessi non abbiamo ancora immaginato.
Bing Image Creator è il servizio di Microsoft che permette di realizzare diverse immagini con l’intelligenza artificiale, partendo da una descrizione testuale
Il suo funzionamento è piuttosto semplice: basta inserire una descrizione più o meno accurata dell’immagine da generare. A questa si possono aggiungere maggiori specifiche, indicando lo stile da utilizzare o qualsiasi altra particolarità venga in mente all’utente.
Bing image creator
L’algoritmo, quindi, provvederà a “disegnare” quanto descritto generando immagini da 1.024×1.024 pixel. Al momento Bing Image Creator non consente di eseguire alcuna modifica sulle foto ottenute che, comunque, possono essere salvate e editate in seguito con i normali software di videoediting.
Naturalmente il funzionamento è limitato e il sistema non consentirà di creare indistintamente qualsiasi immagine, avvisando tempestivamente l’utilizzatore che il contenuto che si vuole generare potrebbe violare gli standard di Bing.
Nato da un’idea di Boris Dayma, un ingegnere di apprendimento automatico con sede a Houston, Craiyon sta rendendo popolare una tendenza in crescita nell’IA. I computer stanno migliorando sempre di più nella produzione di immagini dall’aspetto sempre più realistico. Ultimamente, le persone digitano circa 5 milioni di comandi al giorno, ha detto Dayma
Secondo Mar Hicks, professore presso l’Illinois Institute of Technology che studia la storia della tecnologia, questo sistema è tanto divertente quanto pericoloso. Craiyon, infatti, genera sempre un’immagine dalla descrizione, invece di filtrare alcune descrizioni mostrando un errore. Hicks è preoccupato per la capacità del sistema di intelligenza artificiale di rispondere a qualsiasi richiesta scritta. Ciò può alimentare alcuni stereotipi, poiché l’AI si basa su dati provenienti da internet, il che significa che le immagini che creano possono anche mettere a nudo una serie di pregiudizi tra cui genere, razza e stereotipi sociali. Dayma ne è consapevole. Una sezione “Domande frequenti” sul sito Web di Craiyon menziona che il modello dai dati di Internet può comportare “immagini che contengono stereotipi dannosi”
Kaiber.AI è una piattaforma di generazione video basata sull’intelligenza artificiale. Questa è un ottimo strumento per chiunque desideri creare dei video di alta qualità in modo semplice e senza alcun tipo di complicazione. È incredibilmente veloce, intuitiva e divertente da utilizzare, e la cosa incredibile è che non richiede alcuna competenza tecnica o esperienza precedente.
Se la Gioconda “in persona” ci raccontasse la vita di Leonardo da Vinci forse la lezione di storia dell’arte sarebbe più accattivante. E se potessimo far pronunciare il discorso di Gettysburg dalle labbra (seppur virtuali) di Abraham Lincoln la lezione di storia diventerebbe forse più realistica. E se, in generale, potessimo scegliere una foto e “darle vita” aggiungendo movimenti facciali e varie tipologie di voce, quante attività di storytelling potremmo inventarci? Ad aiutare la nostra vena creativa c’è Speak pic, un’app gratuita che, senza bisogno di registrazione, ci permette di scrivere o registrare noi stessi un discorso che verrà poi pronunciata dall’immagine scelta
La Google Teachable Machine è una web app gratuita messa a disposizione da Google per allenare modelli di Intelligenza Artificiale in modo semplice e senza necessità di saper programmare.
Gamification
La gamification è un approccio alla didattica che si basa su un assunto molto semplice: si può imparare giocando. In ogni gioco, in genere, c’è una missione da compiere, un tempo limitato, degli avversari da battere e un premio finale. Nella pratica didattica, usare la gamification significa inserire divertimento, partecipazione, sfida, competizione e premialità per aumentare il coinvolgimento e la motivazione degli studenti ed accompagnarli al raggiungimento del successo formativo.
Piattaforme di didattica ludica
Quali sono le più note piattaforme digitali per la didattica ludica? Alcuni di esse trasformano le verifiche in gioco come Kahoot!, Panquiz, Quizizz, Socrative e Plickers. Per elaborare contenuti digitali sotto forma di gioco sono utili Wordwall, LearningApps, Flippity, Educaplay e TinyTap. Si possono anche costruire Escape Room con Genially .
Kahoot! è una piattaforma di apprendimento online con cui è possibile creare dei quiz ideali per la didattica, sia a distanza che in presenza, integrando il digitale nelle lezioni. I quiz, infatti, sono personalizzabili. Si può scegliere la tematica, il modo di formulare le domande e di conteggiare i punteggi finali di chi gioca. Iniziare a utilizzare Kahoot! e creare il primo quiz è semplice. È sufficiente iscriversi al servizio, tramite la pagina di registrazione. Sul sito sono disponibili diversi piani, sia gratuiti che a pagamento.
Wordwall
Wordwall è una piattaforma gratuita dove creare lezioni, attività didattiche, esercizi e giochi online facilmente da svolgere principalmente in classe con la LIM. L’applicazione si basa interamente sul web e offre una miriade di strumenti in varie lingue per creare accattivanti attività didattiche visuali e interattive da svolgere a scuola nella ordinaria azione didattica o somministrati come esercizi di valutazione.
Microcontrollori
I microcontrollori sono "nascosti" all'interno di un numero sorprendente di dispositivi elettronici, dal forno a microonde passando per TV e smartphone.
Microcontrollore
UN MICROCONTROLLORE (MCU) UTILIZZA TECNICHE DI MICROELETTRONICA PER RIDURRE IN UN PICCOLO PACCHETTO (O PACKAGE) VARI COMPONENTI QUALI CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT) E MEMORIA. PRESENTA DIVERSI PIN DI INGRESSO E USCITA, ATTRAVERSO I QUALI È POSSIBILE INTERAGIRE CON IL MONDO ESTERNO.
La programmazione
Si possono trovare microcontrollori a 8-bit, 16-bit e 32-bit. Questi numeri si riferiscono alle dimensioni del bus dati. In termini pratici, con un bus dati più grande è possibile eseguire calcoli più complessi. Il microcontrollore a 8-bit è il tipo più comunemente usato dagli hobbisti. In generale ha un minor numero di pin in modo che sia più facile da saldare (e da programmare).
da un'idea di un professore universitario, un Ingegnere Elettronico, Massimo Banzi.
ARDUINO
Nasce a Ivrea, nel 2005,
il nome richiama a sua volta quello di Arduino d'Ivrea, Re d'Italia nel 1002.
Il nome della scheda deriva da quello del bar di Ivrea frequentato dai fondatori del progetto
Arduino è una piattaforma hardware low-cost programmabile, con cui è possibile creare circuiti "quasi" di ogni tipo per molte applicazioni, soprattutto in ambito di robotica ed automazione.
Arduino, microcontroller tutto italiano
Arduino è un Open Source (in realtà è Open Hardware) cioè è possibile trovare sul sito ufficiale www.arduino.cc, i circuiti, i componenti e addirittura le istruzioni per realizzarlo da soli. Ciò che dovrebbe interessare in realtà sono gli schemi circuitali: essendo Open, e quindi visionabili da tutti, possono essere continuamente migliorati dalla comunità e grazie ad essi sono state sviluppate un numero incredibile di librerie software che rendono davvero semplice l'interfaccia con periferiche di qualsiasi tipo.
TinkerCAD è un software gratuito di disegno 3D, sviluppato dalla Autodesk.
E' uno strumento estremamente semplice finalizzato a disegnare oggetti da produrre con stampanti 3D.
Inoltre TinkerCAD può essere inserito in un programma didattico di attività di tipo “Maker” per potenziare lo sviluppo delle competenze logico-matematiche, scientifiche, linguistiche, e soprattutto di far emergere le meta-competenze e le soft-skills
Il software offre anche altre funzionalità, come la simulazione di circuiti elettronici e la composizione di solidi attraverso blocchi di coding. I risultati ottenuti possono poi essere esportati per la condivisione nei principali formati di interscambio
Arduino e la Teachable machine
Si può progettare utilizzando insieme Arduino e IA. AD ESEMPIO: se viene riconosciuta una immagine dall'AI che appartiene alla classe A l’attuatore A su Arduino si “accende”, se viene riconosciuta una immagine di classe B l’attuatore B si “accende” e così via....
Thanks!
Prof.ssa Raffaella Palma