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LÍDER 1

David Ruiz

Created on July 11, 2023

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Transcript

TEORÍA E HISTORIA

GAMIFICACIÓN

Col. Malcolm McKeena

índice

INRODUCCIÓN

ELEMENTOS

ESTO NO ES GAMIFICACIÓN

RESUMEN Y REFERENCIAS

ESTO SÍ ES GAMIFICACIÓN

TAREA Y MISIONES

Col. Malcolm McKeena

01

INTRODUCCIÓN

Conoce lo que vas a aprender con el Coronel, y algunos detalles de su historia.

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¡Bienvenido agente!

Sé que por mi aspecto algunas personas se ven impresionadas por mí, e incluso me tienen miedo. Espero que no sea tu caso. Soy el coronel Malcolm McKeena experto en tácticas de combate y formación de cadetes. Además, soy conocido por ser el primer docente militar en introducir metodologías emergentes en la formación de cadetes.

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¡Bienvenido agente!

Como ya te habrán informado, mi especialidad es la gamificación educativa, una estrategia que me ha dado fantásticos frutos con mis alumnos y sobre la que he estudiado mucho... hasta "El Borrado". Desde entonces, dedico todos mis esfuerzos en compartir lo que sé sobre gamificación con todo el mundo para que no se pierda esta estupenda oportunidad pedagógica.

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¡Bienvenido agente!

Si quieres conocer los orígenes de la gamificación, explorar las definiciones más conocidas, diferenciar lo que es gamificación de lo que no, y dominar los elementos que forman una estructura gamificada, en las siguientes páginas trataré de compartir contigo lo que sé. Al final de los contenidos tienes varias misiones prácticas y una tarea que tendrás que realizar si quieres superar mi prueba.

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ESTO NO ES GAMIFICACIÓN

Empezaremos viendo algunas prácticas que se suelen confundir con la gamificación. Ninguna de ellas es "mala", solo que son conceptos distintos que conviene conocer.

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Algunas cosas que se confunden a menudo con la gamificación

Cada vez ocurre menos, pero sigue siendo común oír a personas que dicen que están "haciendo gamificación" con sus alumnos, cuando en realidad lo que hacen NO es gamificar. No es que sea mejor o peor, simplemente son cosas distintas y conviene conocer las diferencias.

¡No te lies!

Haz clic en cada imagen para saber más

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

SERIOUS GAMES

JUEGOS DE AZAR

GAME THINKING

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FALSOS MITOS SOBRE GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN

En las siguientes diapositivas hablaremos sobre algunas creencias falsas sobre gamificación que nos parece oportuno aclarar antes de empezar con las definiciones.

LA GAMIFICACIÓN ES UN CONCEPTO NUEVO EN EDUCACIÓN

Hace ya muuuuchos años que los jesuitas llevaban economías de fichas con estampitas para motivar a sus alumnos. Y no podemos olvidar al gran Jean Piaget cuando nos decía que el juego era la única forma de aprender. Es verdad que los últimos avances tecnológicos han impulsado la utilización de elementos lúdicos en educación, pero desde luego que este no es un concepto "nuevo"...

La gamificación consiste en dar puntos, otorgar insignias y llevar una clasificación

En su muy recomendable libro The Art of Game Design, Jesse Schell afirma que los juegos tienen que basarse en cuatro ejes: el arte, la tecnología utilizada, una buena narrativa y un conjunto de reglas. En muchos casos, nos conformamos con las reglas y la tecnología y nos olvidamos de los dos ejes más importantes: la narrativa y la estética del juego (el arte). No se trata de dar puntos y poner a los participantes a competir, sino de contar buenas historias e involucrar a los jugadores, despertando en ellos emociones que mejoren su aprendizaje.

En este fantástico artículo (como todo lo que encontraréis en su web), Pepe Pedraz habla de los peligros de los famosos sistemas PBL (points, badges, leaderboards).

¡Ah! gamificación: eso es aprender jugando

Como hemos visto, la gamificación consiste en aplicar elementos de juego en contextos que NO SON JUEGOS en sí mismos. "Aprender jugando" implica el uso de juegos en el aprendizaje. Aunque a veces se confunden, son dos cosas muy diferentes. Aprender jugando está directamente relacionado con el ABJ, como hemos visto antes.

03

ESTO SÍ ES GAMIFICACIÓN

Ok, ya sabemos lo que no es gamificación, pero entonces ¿qué es eso que tan de moda está últimamente?...

LOS ORÍGENES

En primer lugar, hay que tener en cuenta que el origen de la gamificación no está en el contexto educativo sino en el empresarial y de marketing, donde se empezaron a introducir los elementos de los juegos para mejorar la influencia de la marca en los clientes. En este sentido podríamos hablar de numerosos ejemplos que todo el mundo conocerá, como los que utilizan gasolineras, aerolíneas, tiendas...

En la siguiente página, analizaremos brevemente dos ejemplos sencillos que pueden ilustrar bien las ventajas de la gamificación en el contexto empresarial:

The Fun Theory Un experimento de la empresa Volkswagen para demostrar que la gente está mucho más motivada cuando se trata de entornos relacionados con el juego

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El famosísimo solitario de Windows Una gran idea del equipo de Microsoft para que los usuarios aprendieran a usar el ratón sin darse cuenta

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DEFINICIONES

Una buena investigación bibliográfica sobre el tema puede hacernos encontrar cientos de definiciones de gamificación. Aquí puedes ver algunas de mis favoritas.

#1

El término gamificación fue introducido por el diseñador de juegos británico Nick Pelling en 2002, quien lo definió como "la aplicación de metáforas de juegos a tareas de la vida real que influyen en el comportamiento y mejoran la motivación e implicación de las personas".

Nick Pelling

#2

Sebastian Deterding nos propone una súper sencilla definición: "el uso de elementos de juego en entornos no-lúdicos".

Sebastian Deterding

#3

Y la que consideramos más completa es la de Karl Kapp: "el uso de la mecánica del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas".

Karl Kapp

#4

Sin embargo, debo reconocer que entre todas las definiciones que hemos encontrado, la que más nos gusta es la que propone un profesor español: Santiago Vallejo (creador de "Zombiología"): "Gamificar consiste en tomar lo que hace que un juego sea interesante para evadirnos de lo tedioso o mal enfocado de una tarea QUE NO ES UN JUEGO, al sumergirnos en ella mediante una serie de planteamientos que la vuelven entretenida y atractiva y nos hacen, con ello, adoptar una mejor disposición hacia su realización.".

Santiago Vallejo

#5

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Después de leer mucho, pero mucho-mucho sobre gamificación, aquí tienes mi definición personal (tan mala como cualquier otra... o más 😉)

La gamificación es el arte de añadir a situaciones que NO SON JUEGOS algunos de los elementos que hacen que a todos nos guste tanto jugar.

Col. M. McKeena (Aka David Ruiz)

Si quieres saber más sobre definiciones leéte este genial artículo de Emliano Labrador.

Esto está muy bien, pero... ¿Qué pasa con la gamificación educativa?

Como sabes, esta es una de las metodologías (aunque yo la considero más una estrategia de enseñanza-aprendizaje) más "de moda" en la actualidad. En nuestra opinión, estas "modas" hay que tomarlas con precaución. Ninguna de ellas, incluida la gamificación, es el "santo grial" de la educación, ni la solución a todos los problemas.

Cuantas más dominemos, más herramientas tendremos para atender las necesidades de nuestros alumnos, con sus características propias de cada contexto.Cuando conozcáis a Paco, vais a ver varios ejemplos de experiencias de gamificaciones educativas de éxito. Esperamos que con ellas, y con lo que aprendas a lo largo del curso, te animes a utilizar la gamificación en tu aula.

GAMIFICCIÓN

Isaac Pérez, profesor de la Universidad de Granada y uno de los mayores expertos del país, habla de un nuevo concepto relacionado con la gamificación: la "gamificción". Para él, es la opción más potente de todas, al centrarse directamente en los intereses de los alumnos. En una "gamificción", la narrativa, estética y todos los elementos que forman parte de una gamificción se alinean con una serie, película, videojuego que ya tenga enganchados a los alumnos previamente. Una opción perfecta para empezar. Si quieres saber más, te recomiendo la lectura de uno de sus maravillosos libros, que puedes descargar (de forma gratuita) haciendo clic en la imagen desde la web de otro "crack", Víctor Arufe. (En la página 43 se habla de gamificción).

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ELEMENTOS

En la primera parte del tema vimos que la gamificación consiste en añadir elementos de juego en situaciones no lúdicas. En esta sección veremos cuáles son esos elementos. Hablaremos de dinámicas, mecánicas, componentes, estética, narrativa...

#1

DINÁMICAS

Las dinámicas de juego son aquellos aspectos y valores que influyen en cómo la persona percibe la actividad. Es decir, son los aspectos y valores que se quieren añadir a la actividad para que ésta se asimile a una experiencia lúdica, ya que se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Están directamente relacionadas con los aspectos sociales de la gamificación.

Las dinámicas son lo que las jugadoras sienten en el desarrollo del "juego".En las siguientes diapositivas veremos algunas de las dinámicas más comunes de los juegos.

Si quieres saber más sobre dinámicas échale una ojeada a este vídeo.

algunas dinámicas

Haz clic en cada imagen para saber más

Recompensas

Auto expresión

Status

algunas dinámicas

Competición

Colaboración

Reconocimiento

Altruismo

Haz clic en cada imagen para saber más

#2

MECÁNICAS

Las mecánicas de juego son aquellas reglas que hacen que la actividad parezca un juego o una actividad de ocio, ya que consiguen la participación e implicación de los jugadores a través de una sucesión de retos y barreras a superar. Estas mecánicas, combinadas entre sí, nos permitirán fomentar dinámicas de juego.

Las mecánicas son lo que la jugadora tiene que hacer en el juego.Hay muchas mecánicas de juego diferentes. En las siguientes dos páginas destacaremos algunas a modo de ejemplo.

Si quieres saber más sobre mecánicas échale una ojeada a este enlace.

algunas MECÁNICAS

Haz clic en cada imagen para saber más

Puntos

Colecciones

algunas MECÁNICAS

Haz clic en cada imagen para saber más

Niveles de los jugadores

Clasificaciones

Feedback

#3

COMPONENTES

Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad: avatares, insignias, mapas, logros, desbloqueos, recompensas, regalos...Están directamente relacionadas con la estética del juego y el resto de elementos. Conocerás algunas de las más importantes cuando vayas a pasar una temporada con el crack de Rajesh, nuestro hacker de la Resistencia.

#4

ESTÉTICA

Mientras que los componentes, las mecánicas y las dinámicas se centran en el "qué" de nuestra estructura gamificada, la estética del juego se centra en el "cómo" de la misma. Y este "cómo" es tan importante como el resto de los elementos o más. Gran parte del éxito o el fracaso de nuestra experiencia dependerá de nuestras decisiones sobre el "aspecto" del juego. Hablamos de la estética como el "arte" dentro del diseño de una experiencia gamificada: colores, entornos, insignias, personajes, formas, estilo de puntos, interfaz gráfica...

+info

#5

NARRATIVA

En mi opinión, no hay duda de que el aspecto que más influirá en el éxito o el fracaso de una estructura gamificada es su narrativa.Es la parte más artística y creativa de todas, para mí la más divertida de diseñar, y al mismo tiempo la más difícil.Como buen escritor, el truco para tener muchas ideas sobre las que crear nuevas historias es haber leído y visto antes mogollón de historias de otros.

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RESUMEN Y REFERENCIAS

¿Demasiado contenido? Sí, ya sé que soy muy "intensito"... no te preocupes, nuestro becario te lo resumirá todo en un vídeo y te dará material para ampliar lo que más te interese.

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VIDEO RESUMEN

En este vídeo, nuestro amable becario hace un resumen de todo lo que has aprendido con Malcolm. Ponte a prueba con las preguntas que aparecen en él.

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REFERENCIAS

Bartle, Richard A. (2003). Designing Virtual Worlds; Indianapolis, New Riders.

01

Schell, Jesse. (2008). The art of game design : a book of lenses. Amsterdam; Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann.

02

Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition.

03

Marczewski, Andrzej (2012). Gamification: A Simple Introduction (1st ed.).

04

Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction (13th ed.). San Francisco: Pfeiffer.

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¿Quieres saber más? Nuestro becario ha preparado esta colección para que puedas avanzar todo lo que quieras.

MUCHO MÁS...

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TAREA Y MISIONES

¡Enhorabuena! Has aguantado mi "chapa" como una campeona... solo por eso deberían darte una condecoración, ya... pero te lo vas a tener que "currar" un poco más. En la siguiente página tienes descritas la tarea obligatoria para subir de nivel y avanzar, y las misiones voluntarias, que te van a encantar.

TAREA 1

(obligatoria para avanzar en el curso)
Crea un resumen VISUAL del contenido que has aprendido con el Coronel. Puede ser un mapa mental, un mapa conceptual, un Visual Thinking, una infografía, incluso un vídeo (como ha hecho nuestro becario). Es importante que tu resumen tenga un porcentaje alto de contenido visual (no solo texto) y que en él se toquen todos los temas que se han trabajado en este bloque. Cuando lo tengas, envía tu tarea por la plataforma. El resumen deberás crearlo usando alguna herramienta digital y enviar el resultado a tu tutora en formato .pdf, .png, .jpg, o vídeo .avi .mp4...

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MISIONES

(voluntarias)

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Haz clic en la estrella y responde a las preguntas. Si eres lo suficientemente buena, podrás descargarte tu sello. Puedes intentarlo todas las veces que quieras.

DEMUESTRA LO QUE SABES

01

HAZ UN QUIZ

Crea un cuestionario con al menos seis preguntas de opción múltiple sobre el contenido del primer bloque con tu herramienta favorita. Comparte el enlace con tu tutora por el correo interno de la plataforma. Ella te enviará tu condecoración.

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¡gracias!

Aquí tienes algunas herramientas que podrían ayudarte a crear tu quiz:
O cualquier otra de las que te gustan a ti...

Trata de motivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que obtener algo, como prestigio o premios. Alcanzar un determinado número de puntos puede ser el objetivo principal del juego o no. En otros casos pueden tener un papel secundario. Un juego basado exclusivamente en un sistema de puntos puede generar que se completen las tareas necesarias para obtenerlos sin ningún interés. Un ejemplo de sistema de puntos son las tarjetas de fidelidad de algunas gasolineras o supermercados con las que se pueden obtener regalos sumando los puntos que se obtienen con cada compra.

La competición es la práctica de un juego que da lugar a una clasificación de los participantes. La comparación con los demás es una fuente de motivación para muchos jugadores. Este aspecto tiene sus desventajas en contextos educativos (aunque esto siempre es discutible).

En inglés no existe este problema: tienen dos términos diferentes: Game & Gambling. En castellano, denominar "juego" al que se produce en un Casino o en una casa de apuestas online, y de la misma forma al Carcassonne o al Dobble... es un peligro que debemos dejar muy claro desde ya mismo. Este es el único caso en que la confusión es muy grave.

Los Serious Games o Juegos Serios forman parte del ABJ, pero en este caso son juegos creados ESPECÍFICAMENTE para aprender algo. Se suele identificar este concepto con los simuladores, pero, por ejemplo un BreakOut o un EscapeRoom preparado por el profe para aprender algo, sería también un Serious Game.

Aquí tienes mucha más información:

De este modo se aprovecha el espíritu competitivo de los jugadores. En contextos educativos puede no interesarnos en absoluto este aspecto. Las comparaciones pueden ser individuales o entre grupos. Pueden ser públicas o privadas para cada jugador en función de lo que nos interese.

Aquí tienes algunas herramientas que podrían ayudarte a presentar tu trabajo:
O cualquier otra de las que te gustan a ti...

Los alumnos quieren expresar su identidad, su autonomía, su personalidad y su originalidad ante los demás jugadores.El juego suele ser un contexto que facilita esta función a los niños más tímidos.

Cuando la gente se esfuerza por ayudar a los demás o apoyar causas solidarias sin esperar una recompensa a cambio. Se da con más frecuencia de lo que podemos esperar en los juegos.

El componente estético de los juegos está relacionado con las emociones y las experiencias, por lo que tendremos que hacer un diseño basado en la experiencia del usuario final y siempre teniendo en cuenta las características e intereses de éste. Es decir, en muchos casos tendremos que olvidarnos de nuestros gustos personales. Aunque por otro lado, piensa que... si la estética del juego no te motiva... Difícilmente motivará a tus alumnos. La estética es realmente importante, y más cuando competimos con los videojuegos que juegan nuestros alumnos... No necesitamos diseñar "un Fortnite", pero un mal diseño puede reducir mucho el interés de los jugadores. Si eres un artista dibujando o diseñando grandes páginas web, ¡genial! De todas formas, afortunadamente, hoy en día no hace falta ser un "genio del pincel" para diseñar webs, cartas, mapas, personajes... con un aspecto profesional. Hay un montón de páginas y aplicaciones que harán el trabajo por ti. Cuando visites a Rajesh, conocerás una buena selección.
Veamos qué supuso la aparición del famoso Solitario de Windows con la versión 3 del sistema operativo de Microsoft. En aquella época, la gente utilizaba el teclado para interactuar con el ordenador, por lo que el uso del ratón suponía una dificultad para todos ellos. Para facilitar el aprendizaje de las técnicas del ratón, la idea que tuvieron los diseñadores de Windows fue sencillamente genial: en lugar de dar instrucciones sobre el uso del ratón, decidieron introducir este adictivo juego con el que millones de personas aprendieron a manejar el ratón con soltura sin darse cuenta. Interesante, ¿verdad?
Este Genially forma parte del curso "Gamificación para el Aula de Idiomas" del CFPI de Castilla y León. Los contenidos han sido creados por David Ruiz con Genially y extensiones de Sandbox Educación. Las imágenes que han sido utilizadas salen de las siguientes fuentes: - Imágenes del banco del propio Genially. - Creaciones propias generadas con Canva. - Imágenes de Freepik e iconos de Flaticon. - Personajes creados con la app Bitmoji. - Imágenes generadas con IA de las siguientes webs: Midjourney, LeonardoAI, Bing imágenes, Dall-E, Playground AI.
Lee libros de aventuras, visita páginas web de profesores que gamifican sus clases, juega a juegos de mesa, videojuegos, ve series y películas... Esté atento a las "modas" que más llaman la atención de sus alumnos... Con una buena base, las ideas fluyen solas. Sin ella, es mucho más complicado. Cuando conozcas a nuestro "gurú", Paco, visitarás un buen puñado de ejemplos que te pueden servir para empezar.
Otra cosa que te puede ayudar es leer sobre el Viaje del Héroe de Joseph Campbell (también llamado el Monomito) o sobre las Funciones Narrativas de Propp. Ambas teorías han inspirado innumerables libros, películas, series y juegos. Mira este vídeo:
O este otro (más espectacular, aunque está en inglés):
Por último, pinchando en la imagen de la derecha, tienes un artículo muy recomendable (que llegó a mis manos a través de Clara Cordero) con narrativas que te pueden ayudar mucho en tus primeras gamificaciones.

Ocurre cuando dos o más jugadores no compiten, sino que se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo, el mismo propósito. En un mismo juego pueden darse ambas dinámicas, es decir, que varios jugadores cooperen para competir con otros grupos de jugadores.

La principal diferencia entre el ABJ y la Gamificación educativa es que en el primero utilizamos un juego para aprender y en la segunda utilizamos elementos de los juegos para aprender. En el ABJ los aprendices JUEGAN y en la Gamificación NO (utilizan estos elementos de juego en un entorno que NO es un juego).
En este vídeo se puede ver una explicación más detallada:

Ser miembro de una comunidad y posicionarse en ella motiva a seguir jugando. Por otro lado, se trata de una dinámica de "doble filo", ya que el bajo estatus puede desanimar a muchos jugadores.

Seguro que lo has visto antes. La experiencia se hizo muy famosa y forma parte de The Fun Theory, una serie de experimentos realizados por el grupo Volkswagen con la intención de cambiar comportamientos sociales para fomentar hábitos saludables. Funcionó bien, ¿verdad? ¿Habría tenido tanto éxito un cartel que hablara de las ventajas de utilizar la escalera convencional en lugar de la mecánica?

En la educación es especialmente importante que el alumno tenga un feedback sobre el trabajo realizado. Esto puede actuar como un refuerzo positivo y puede provenir del propio juego, del profesor o de otros participantes. Si esta retroalimentación se retrasa, puede hacer que el jugador pierda el interés.

El Game Thinking se refiere más a la utilización de la estructura de trabajo que tienen los diseñadores de videojuegos y la utilización de aspectos de la misma en otros entornos.

La mayor experta en la materia es Amy Jo Kim. En su web tienes mucha más información (en inglés).

En este video, la propia autora nos explica un poco más en qué consiste este término (tiene subtítulos en español):

Las recompensas son incentivos para realizar una tarea; el jugador se sentirá más atraído por el juego. Las recompensas deben estar bien medidas, ya que pueden hacer que los participantes participen sólo en función de ellas (motivación extrínseca) y extrapolar este hábito a la vida real.

Se utiliza la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante otros jugadores o amigos de estas colecciones. Las medallas, sellos, insignias, cromos... que se obtienen en juegos y aplicaciones móviles pueden ser un buen ejemplo.

La participación de cada jugador se premia asignándole un "título" que le distingue de los que han participado menos y les anima a implicarse más. Un buen ejemplo son los niveles que se daban en los foros de Internet, desde "Novato" o "Aprendiz" hasta "Maestro" o "Experto".

Una persona se distingue de las demás, por ejemplo, por jugar con una buena estrategia. Las personas se sienten comprometidas en actividades que les dan reconocimiento. Algunos tipos de jugadores (como veremos más adelante) sólo se motivan por este objetivo.