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Defensa TFM

franciscojoselopezcosano

Created on July 10, 2023

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DEFENSA TRABAJO FIN DE MÁSTER
Máster en Neuropedagogía, Creatividad y Gestión de la Capacidad y el Talento. Aplicaciones Educativas.

Desarrollo del pensamiento computacional para la mejora del bienestar y la motivación

Revisión bibliográfica
Autor: Francisco José López Cosano
Curso académico: 2022/2023
Centro de Magisterio Sagrado Corazón

“La educación no es preparación para la vida; la educación es la vida en sí misma”

(Dewey, 1938)

Índice

4. Discusión y conclusiones

3. Metodología

1. Introducción

2. Fundamentación teórica

3.1. Definición del problema

2.1. Conceptos clave

3.2. Objetivos

2.2. Impotancia PC - bienestar y motivación

3.3. Interrogantes

3.4. Diseño de investigación

2.3. Herramientas

3.5. Descripción de la muestra

2.4. Metodologías

3.6. Instrumentos de recogida de información

2.5. Limitaciones y desafíos

3.7. Estrategia de análisis de datos

Introducción

¿Cuál es el contexto global?

¿Cuál es una posible solución?

¿Cuál es la realidad curricular?

¿Cuál es el contexto global?

Retos del siglo XXI

¿Cuál es una posible solución?

ENTRAR EN EL JUEGO

Comprender
nuevos problemas
Analizar
Desarrollar el PC para
Resolver

tender un puente entre la escuela del hoy y la del mañana

a nivel técnico y emocional

¿Cuál es la realidad curricular?

Mucho trabajo pendiente

Cierto desfase temporal

Adaptación gradual

Un largo camino por recorrer

¿Cuál es la realidad curricular?

Competencia digital
Descriptor operativo CD5
Decreto 101/2023, de 9 de mayo

Fundamentación teórica

2.1.

Conceptos clave

Pensamiento computacional

Conjunto de habilidades y procesos mentales

(Wing, 2006)

Proceso único

(Barr y Stephenson, 2011)

permiten resolver problemas mediante el diseño de sistemas y estrategias propias de la informática y la programación

(Wing, 2006)

Pensamiento computacional

Identificar

Un medio para resolver problemas del mundo real

Descomponer

formulados de una manera concreta

Buscar patrones

Emplear técnicas

(Guzdial y Ericson, 2015)

Pensamiento computacional

Distintos enfoques

Pensamiento lógico-abstracto

Programación

(Barr y Stephenson, 2017)
(Resnick, 2017)

Pensamiento computacional

Una competencia central en la educación del siglo XXI

(Resnick, 2017)

Pensamiento computacional

Beneficios potenciales

Vocación de futuros programadores

Creatividad

Pensamiento crítico

(Resnick, 2017)

Bienestar

  1. Componentes
  2. Categorías
  3. Condicionantes

Bienestar

Componentes

Teoría del Bienestar de Seligman (2011)

Emociones positivas

Sentido de logro

Relaciones personales

Sentido de pertenencia

Bienestar

Categorías

Social

Emocional

Académico

(Nattinger, 2011)

Bienestar

Condicionantes

La felicidad, la calidad de vida y la satisfacción dependen de...

Autorregulación emocional

Contexto

Relaciones sociales

Salud física y mental

Rendimiento y logros a nivel académico

(Deci y Ryan, 2008; Nattinger, 2011; Park y Adler, 2013)

¿Qué implica el bienestar en la educación?

Rendimiento académico

Absentismo

Porcentaje de conductas disruptivas

(Belfield y Levin, 2007)

El bienestar debe ser el eje sobre el que gire la enseñanza

(Seligman, 2011)

Motivación

Falta de consenso

Pilares básicos:

1-

Impulso

(Maslow, 1943)

2-

Proceso mental

(Vroom, 1964)

Motivación

Ideas clave

Punto de partida

Fijar objetivos realistas y claros

Motivación extrínseca

Motivación intrínseca

(Locke y Latham, 2012; Ryan y Deci, 2017)

¿Cómo alcanzar la motivación intrínseca?

Autonomía

(decisiones y acciones)

Competencia

Relación

(sentido de pertenencia)
(Gagné y Deci, 2005; Reeve, 2018)

2.2.

Importancia PC - bienestar y motivación

Importancia del PC para el bienestar y la motivación

Ausencia de información específica sobre la relación de los tres conceptos

PC

Bienestar

Motivación

(Ye et al., 2022)

Importancia del PC para el bienestar y la motivación

"Yincana" - pilares PC

(Guarda et al., 2022)

PC - motivación

Robótica educativa

(Parra, 2021)

Uso excesivo de dispositivos móviles

(Lepp et al., 2015)

PC (tecnología) - bienestar

Mantener relaciones mediante dispositivos

(Bae, 2019)

Potencial para mejorar calidad de vida

(Voogt y Roblin, 2012)

Importancia del PC para el bienestar y la motivación

Relación compleja y multidimensional

(Diener y Chan, 2011)

Resolución

Condicionada por

(Ryan y Deci, 2001)

Control

Apoyo

Bienestar- motivación

Motivación y compromiso

Emociones positivas

(Diener y Chan, 2011)

La motivación puede ser un predictor del bienestar

(Sheldon y Elliot, 1999)

Son necesarias nuevas investigaciones

(Ahmholt et al., 2020; Ye et al., 2022)

2.3.

Herramientas

Herramientas

18 herramientas y recursos educativos

  1. Entornos de programación
  2. Robótica programable
  3. Electrónica programable
  4. Videojuegos
  5. Realidad aumentada (RA)
5 bloques
(Ogegbo & Ramnarain, 2021; Ye et al., 2022)

Herramientas

1. Entornos de programación

Code.org
Tynker
Scratch
Kodu
Blockly

Herramientas

1. Entornos de programación

Alice
Light-bot
App Inventor
Python
Code Combat

Herramientas

2. Robótica programable

Bee-Bot
Raspberry Pi
Lego Mindstorms
Ozobot

Herramientas

3. Electrónica programable

Micro:bit
Raspberry Pi

Herramientas

4. Videojuegos

Code Combat
Scratch
Minecraft
Light-bot

Herramientas

5. Realidad Aumentada

Quiver
Merge Cube

2.4.

Metodologías

Metodologías

4 metodologías

Aprendizaje basado en el juego (ABJ)
Aprendizaje basado en retos (ABR)
Robótica Educativa (RE)
Actividades desconectadas (sin ordenador)
(Basogain y Olmedo, 2020)

Metodologías

ABJ

Estrategia pedagógica
APRENDER JUGANDO
Recurso pedagógico
NO es
"Gamificación"
Diversión y colaboración
Sustituir lo complejo por lo simple
hacer la EA más cercana y motivadora
vehículo para reforzar y consolidar conceptos
JUEGO
(Bueno, 2022)

Metodologías

ABJ

JUEGO
Juego guiado
Juego libre
Áreas lógico-matemática y lenguaje
ABJ y PC
(Bueno, 2022)
Clave para desarrollar cualquier otro aprendizaje más específico
(Zapata-Ros, 2015)

Metodologías

ABR

Plantear desafíos o problemas
Resolverlos de manera activa y colaborativa
Situaciones complejas
Fragmentar
Trazar secuencias
Aplicación de habilidades del PC
Pensamiento lógico y algorítmico
Creatividad
Resolución de problemas
Una nueva forma de analizar el mundo
Proyecto Europeo RoboSTEAM
(Bolaños y Pérez, 2019; Jiménez et al., 2019; García-Peñalvo, 2020)

Metodologías

RE

Promover el desarrollo del PC y las habilidades de programación
Recurso de tecnología educativa
Ambientes de aprendizaje para adquirir conocimientos de manera tangible
Secundaria // Primeros niveles
Sentimiento de fracaso y error
Representación de problemas
Programa TangibleK
Generalización, exploración e implementación de solución

Mejora de resultados de aprendizaje, desarrollo cognitivo y emocional

Resolución multinivel de problemas
(Caballero-González y García-Valcárcel, 2020)

Metodologías

Actividaes desconectadas

Conceptos clave de la informática
Resolver problemas y alcanzar un objetivo
Ejemplos:
Atención
Eficaz
  • Coreografías
  • Acertijos
  • Rompecabezas
PC
Colegio de Colombia
Lectoescritura y matemáticas
Dar solución a nuevos problemas
(Rondón, 2020; Posso y Murcia, 2022)

2.5.

Limitaciones y desafíos

Limitaciones y desafíos

5 limitaciones/desafíos

(Google for Education, 2023)
(1) Formación del profesorado
(De Souza, 2021)
(2) Cambios en cómo se enseña
(Acuña, 2020)
(3) Igualdad de oportunidades
(4) Recursos y tecnología (zonas rurales y países en vías de desarrollo)
(Ángel et al., 2017)
(5) Sobrecarga de información y tecnología
(De Souza, 2021)

Metodología

3.1.

Definición del problema

Problema de estudio

Necesidad de entender BENEFICIOS POTENCIALES del PC
niveles COGNITIVO SOCIOEMOCIONAL
Visión integral, crítica y actual
Marco de referencia para la práctica educativa y futuras investigaciones

3.2.- 3.3.

Objetivos

Interrogantes

Objetivos

1. Identificar y definir conceptos clave

Interrogantes

2. Buscar investigaciones - "vínculo de la tríada"

1, 2, 3, 4 y 5

3. Identificar y describir herramientas
4. Recopilar metodologías
5. Discutir limitiaciones, desafíos y recomendaciones para futuras investigaciones

3.4.

Diseño de investigación

Tipo de modalidad

Diseño no experimental
Secundaria
Investigación documental
(Universidad de Jaén, 2023)

Criterios

Exclusión

Inclusión

Idioma
Palabras clave
Fecha de publicación*
Cuantitativo y cualitativo
Precisión

3.5.

Descripción de la muestra

Cada uno de los textos revisados

3.6.

Instrumentos de recogida de información

13 fuentes de información distintas:
Scopus, Dialnet, Science Direct, Redalyc, Scielo, Springer, Google Académico, PubMed...

3.7.

Estrategia de análisis de datos

Estrategia de análisis de datos

3 FASES

Síntesis de la información

Evaluación de la calidad metodológica

Extracción de datos

133 78

Muestra

Medidas

Análisis de datos

Limitaciones metodológicas

Discusión y conclusiones

Línea de investigación relevante

Beneficios potenciales
18 Herramientas
4 Metodologías
5 Limitaciones/desafíos
Currículo
Documentos revisados

Gracias por su atención

Si tienen alguna duda, estaré encantado de responderla