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Defensa TFM
franciscojoselopezcosano
Created on July 10, 2023
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DEFENSA TRABAJO FIN DE MÁSTER
Máster en Neuropedagogía, Creatividad y Gestión de la Capacidad y el Talento. Aplicaciones Educativas.
Desarrollo del pensamiento computacional para la mejora del bienestar y la motivación
Revisión bibliográfica
Autor: Francisco José López Cosano
Curso académico: 2022/2023
Centro de Magisterio Sagrado Corazón
“La educación no es preparación para la vida; la educación es la vida en sí misma”
(Dewey, 1938)
Índice
4. Discusión y conclusiones
3. Metodología
1. Introducción
2. Fundamentación teórica
3.1. Definición del problema
2.1. Conceptos clave
3.2. Objetivos
2.2. Impotancia PC - bienestar y motivación
3.3. Interrogantes
3.4. Diseño de investigación
2.3. Herramientas
3.5. Descripción de la muestra
2.4. Metodologías
3.6. Instrumentos de recogida de información
2.5. Limitaciones y desafíos
3.7. Estrategia de análisis de datos
Introducción
¿Cuál es el contexto global?
¿Cuál es una posible solución?
¿Cuál es la realidad curricular?
¿Cuál es el contexto global?
Retos del siglo XXI
¿Cuál es una posible solución?
ENTRAR EN EL JUEGO
Comprender
nuevos problemas
Analizar
Desarrollar el PC para
Resolver
tender un puente entre la escuela del hoy y la del mañana
a nivel técnico y emocional
¿Cuál es la realidad curricular?
Mucho trabajo pendiente
Cierto desfase temporal
Adaptación gradual
Un largo camino por recorrer
¿Cuál es la realidad curricular?
Competencia digital
Descriptor operativo CD5
Decreto 101/2023, de 9 de mayo
Fundamentación teórica
2.1.
Conceptos clave
Pensamiento computacional
Conjunto de habilidades y procesos mentales
(Wing, 2006)
Proceso único
(Barr y Stephenson, 2011)
permiten resolver problemas mediante el diseño de sistemas y estrategias propias de la informática y la programación
(Wing, 2006)
Pensamiento computacional
Identificar
Un medio para resolver problemas del mundo real
Descomponer
formulados de una manera concreta
Buscar patrones
Emplear técnicas
(Guzdial y Ericson, 2015)
Pensamiento computacional
Distintos enfoques
Pensamiento lógico-abstracto
Programación
(Barr y Stephenson, 2017)
(Resnick, 2017)
Pensamiento computacional
Una competencia central en la educación del siglo XXI
(Resnick, 2017)
Pensamiento computacional
Beneficios potenciales
Vocación de futuros programadores
Creatividad
Pensamiento crítico
(Resnick, 2017)
Bienestar
- Componentes
- Categorías
- Condicionantes
Bienestar
Componentes
Teoría del Bienestar de Seligman (2011)
Emociones positivas
Sentido de logro
Relaciones personales
Sentido de pertenencia
Bienestar
Categorías
Social
Emocional
Académico
(Nattinger, 2011)
Bienestar
Condicionantes
La felicidad, la calidad de vida y la satisfacción dependen de...
Autorregulación emocional
Contexto
Relaciones sociales
Salud física y mental
Rendimiento y logros a nivel académico
(Deci y Ryan, 2008; Nattinger, 2011; Park y Adler, 2013)
¿Qué implica el bienestar en la educación?
Rendimiento académico
Absentismo
Porcentaje de conductas disruptivas
(Belfield y Levin, 2007)
El bienestar debe ser el eje sobre el que gire la enseñanza
(Seligman, 2011)
Motivación
Falta de consenso
Pilares básicos:
1-
Impulso
(Maslow, 1943)
2-
Proceso mental
(Vroom, 1964)
Motivación
Ideas clave
Punto de partida
Fijar objetivos realistas y claros
Motivación extrínseca
Motivación intrínseca
(Locke y Latham, 2012; Ryan y Deci, 2017)
¿Cómo alcanzar la motivación intrínseca?
Autonomía
(decisiones y acciones)
Competencia
Relación
(sentido de pertenencia)
(Gagné y Deci, 2005; Reeve, 2018)
2.2.
Importancia PC - bienestar y motivación
Importancia del PC para el bienestar y la motivación
Ausencia de información específica sobre la relación de los tres conceptos
PC
Bienestar
Motivación
(Ye et al., 2022)
Importancia del PC para el bienestar y la motivación
"Yincana" - pilares PC
(Guarda et al., 2022)
PC - motivación
Robótica educativa
(Parra, 2021)
Uso excesivo de dispositivos móviles
(Lepp et al., 2015)
PC (tecnología) - bienestar
Mantener relaciones mediante dispositivos
(Bae, 2019)
Potencial para mejorar calidad de vida
(Voogt y Roblin, 2012)
Importancia del PC para el bienestar y la motivación
Relación compleja y multidimensional
(Diener y Chan, 2011)
Resolución
Condicionada por
(Ryan y Deci, 2001)
Control
Apoyo
Bienestar- motivación
Motivación y compromiso
Emociones positivas
(Diener y Chan, 2011)
La motivación puede ser un predictor del bienestar
(Sheldon y Elliot, 1999)
Son necesarias nuevas investigaciones
(Ahmholt et al., 2020; Ye et al., 2022)
2.3.
Herramientas
Herramientas
18 herramientas y recursos educativos
- Entornos de programación
- Robótica programable
- Electrónica programable
- Videojuegos
- Realidad aumentada (RA)
5 bloques
(Ogegbo & Ramnarain, 2021; Ye et al., 2022)
Herramientas
1. Entornos de programación
Code.org
Tynker
Scratch
Kodu
Blockly
Herramientas
1. Entornos de programación
Alice
Light-bot
App Inventor
Python
Code Combat
Herramientas
2. Robótica programable
Bee-Bot
Raspberry Pi
Lego Mindstorms
Ozobot
Herramientas
3. Electrónica programable
Micro:bit
Raspberry Pi
Herramientas
4. Videojuegos
Code Combat
Scratch
Minecraft
Light-bot
Herramientas
5. Realidad Aumentada
Quiver
Merge Cube
2.4.
Metodologías
Metodologías
4 metodologías
Aprendizaje basado en el juego (ABJ)
Aprendizaje basado en retos (ABR)
Robótica Educativa (RE)
Actividades desconectadas (sin ordenador)
(Basogain y Olmedo, 2020)
Metodologías
ABJ
Estrategia pedagógica
APRENDER JUGANDO
Recurso pedagógico
NO es
"Gamificación"
Diversión y colaboración
Sustituir lo complejo por lo simple
hacer la EA más cercana y motivadora
vehículo para reforzar y consolidar conceptos
JUEGO
(Bueno, 2022)
Metodologías
ABJ
JUEGO
Juego guiado
Juego libre
Áreas lógico-matemática y lenguaje
ABJ y PC
(Bueno, 2022)
Clave para desarrollar cualquier otro aprendizaje más específico
(Zapata-Ros, 2015)
Metodologías
ABR
Plantear desafíos o problemas
Resolverlos de manera activa y colaborativa
Situaciones complejas
Fragmentar
Trazar secuencias
Aplicación de habilidades del PC
Pensamiento lógico y algorítmico
Creatividad
Resolución de problemas
Una nueva forma de analizar el mundo
Proyecto Europeo RoboSTEAM
(Bolaños y Pérez, 2019; Jiménez et al., 2019; García-Peñalvo, 2020)
Metodologías
RE
Promover el desarrollo del PC y las habilidades de programación
Recurso de tecnología educativa
Ambientes de aprendizaje para adquirir conocimientos de manera tangible
Secundaria // Primeros niveles
Sentimiento de fracaso y error
Representación de problemas
Programa TangibleK
Generalización, exploración e implementación de solución
Mejora de resultados de aprendizaje, desarrollo cognitivo y emocional
Resolución multinivel de problemas
(Caballero-González y García-Valcárcel, 2020)
Metodologías
Actividaes desconectadas
Conceptos clave de la informática
Resolver problemas y alcanzar un objetivo
Ejemplos:
Atención
Eficaz
- Coreografías
- Acertijos
- Rompecabezas
PC
Colegio de Colombia
Lectoescritura y matemáticas
Dar solución a nuevos problemas
(Rondón, 2020; Posso y Murcia, 2022)
2.5.
Limitaciones y desafíos
Limitaciones y desafíos
5 limitaciones/desafíos
(Google for Education, 2023)
(1) Formación del profesorado
(De Souza, 2021)
(2) Cambios en cómo se enseña
(Acuña, 2020)
(3) Igualdad de oportunidades
(4) Recursos y tecnología (zonas rurales y países en vías de desarrollo)
(Ángel et al., 2017)
(5) Sobrecarga de información y tecnología
(De Souza, 2021)
Metodología
3.1.
Definición del problema
Problema de estudio
Necesidad de entender BENEFICIOS POTENCIALES del PC
niveles COGNITIVO SOCIOEMOCIONAL
Visión integral, crítica y actual
Marco de referencia para la práctica educativa y futuras investigaciones
3.2.- 3.3.
Objetivos
Interrogantes
Objetivos
1. Identificar y definir conceptos clave
Interrogantes
2. Buscar investigaciones - "vínculo de la tríada"
1, 2, 3, 4 y 5
3. Identificar y describir herramientas
4. Recopilar metodologías
5. Discutir limitiaciones, desafíos y recomendaciones para futuras investigaciones
3.4.
Diseño de investigación
Tipo de modalidad
Diseño no experimental
Secundaria
Investigación documental
(Universidad de Jaén, 2023)
Criterios
Exclusión
Inclusión
Idioma
Palabras clave
Fecha de publicación*
Cuantitativo y cualitativo
Precisión
3.5.
Descripción de la muestra
Cada uno de los textos revisados
3.6.
Instrumentos de recogida de información
13 fuentes de información distintas:
Scopus, Dialnet, Science Direct, Redalyc, Scielo, Springer, Google Académico, PubMed...
3.7.
Estrategia de análisis de datos
Estrategia de análisis de datos
3 FASES
Síntesis de la información
Evaluación de la calidad metodológica
Extracción de datos
133 78
Muestra
Medidas
Análisis de datos
Limitaciones metodológicas
Discusión y conclusiones
Línea de investigación relevante