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REVISTA JUEGOS TRAD
Saul Alejandro Gomez Nava
Created on July 7, 2023
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Transcript
REVISTA DE JUEGOS TRADICIONES Y AUTOCTONOS.
GRUPO 602
SAUL ALEJANDRO GOMEZ NAVABENJAMIN SANCHE BIBIANO EMILIANO MARTINEZ MEJIA
¡Revista ideal para conocer!
¿Que son...?
Por otro lado los ...
Los juegos autóctonos o vernáculos son los que se dan en una zona geográfica determinada (País Vasco, Andalucía...). Los juegos tradicionales son los que se transmiten de generación en generación (padres a hijos, niños mayores a niños pequeños...), teniendo cierta continuidad a lo largo de un periodo histórico.
Los juegos tradicionales, se constituyen como expresiones lúdicas que hacen parte del acervo cultural de las regiones y permiten identificar costumbres y tradiciones. Estas prácticas recreativas, además de fortalecer la identidad cultural, favorecen habilidades sociales y dinamizan los procesos de aprendizaje en contextos educativos, gracias a su valor pedagógico.
¡A continuacion podras observar juegos tradicionales y autoctonos!
¡ABRELA YA!
¡AQUI EMPIEZAN LOS JEUGOS TRADICIONALES, QUE LOS DISFRUTES!
LOS LISTONES
Entonces, el comprador corretea al niño que hace de listón blanco. Si lo alcanza se queda con él. Si no, el blanco regresará con los listones y cambiará de color. El juego sigue hasta que el comprador saque todos los listones.
En este juego, un compañero hace de comprador, otro de vendedor y los demás de listones. Cada niño que hace de listón escogerá el color que quiera. Comprador: Vendedor: Comprador: Vendedor: Comprador: Vendedor: Comprador: Vendedor:
—Tan, tan. —¿Quién es? —La vieja Inés. —¿Qué quería? —Un listón. —¿De qué color? —Blanco. —Sí, hay.
LAS ESCONDIDAS
Comienza a contar hasta el número que hayan decidido. Los demás debe ir a esconderse. El niño que cuenta debe buscarlos hasta conseguirlos. Los niños que se esconden deben evitar ser vistos. El último jugador debe tratar de llegar a la base para salvar a los que fueron vistos.
¿En que consiste?
Deben decidir cuál jugador es el que contará, ya que los demás se esconderán. La persona que cuenta tiene que hacerlo hasta el número 20. El niño que cuenta debe taparse los ojos con las manos o una venda y no mirar de reojo a los niños que se esconden.
EL STOP
Dibujar un círculo grande. Dentro de él se deberá hacer otro pequeño con la palabra "Stop". Dividir el círculo según la cantidad de jugadores. Con el gis se debe colocar el nombre del país con el cual se identificará cada jugador. Elegir un retador que se ubicará dentro del círculo pequeño. Cada jugador debe colocar un pie dentro del espacio elegido. El retador inicia el juego con la frase “Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es…” (indicando el nombre del país). Todos los jugadores deben correr rápidamente hasta que el retador grite "Stop!". Todos quedan inmóviles hasta que el retador elija a uno de los jugadores. El retador deberá calcular a cuántos pasos de distancia se ubica el otro jugador.
LAS CASUELITAS
COMPRADOR: Pum, pum VENDEDOR: ¿Quién es?COMPRADOR: Yo VENDEDOR: ¿Qué desea?COMPRADOR: Un sartén VENDEDOR: Mire esta nuevitoCOMPRADOR: ¿Cuánto cuesta? VENDEDOR: 15 dólaresCOMPRADOR: Le doy diez VENDEDOR: Bueno lleveEntonces el vendedor y el comprador se encargan de balancearlo cantando los meses del año (enero, febrero, marzo,..., etc.) hasta cuando resista el objeto de cocina y así se sabe que tan bueno es.Una vez que ha terminado con los objetos de cocina el vendedor y comprador se van a misa.
¿En que consiste?
Si acierta, el retador gana un espacio dentro de los demás países y deja de ser retador. Además, se le coloca una "X" al participante que perdió. Si el retador desacierta, se le colocará un punto negativo o "X". Se van eliminando las personas que acumulen 5 puntos negativos o "X". El juego dura hasta que los jugadores se cansen..
Las ollitas, consiste en balancear a una persona que se pone en posición de cuclillas agarrando sus manos entre las piernas.Poner a cada niño niña el nombre de un objeto de cocina. Escoger a dos personas, un vendedor y un comprador, se establece el siguiente diálogo:
El resorte
AVIONCITO
¿En que consiste?
Verifica que el resorte esté en buenas condiciones. Definir quién será el que comience saltando. Establecer cuáles serán los saltos que se van a realizar. Definir cuál es el orden que se irán rotando los turnos a medida que se vayan equivocando. Las dos personas que sujetarán el resorte deben estar separadas lo suficiente para que quede espacio para saltar. Una vez el resorte quede bien colocado, se comienza a realizar el salto. A medida que se vaya cumpliendo los retos el resorte va subiendo de altura Cuando la persona que está saltando se equivoca, viene el turno de una de las personas que está sosteniendo la liga.
Deberás dibujar un diagrama hecho con 10 casillas cuadradas y numerarlas del 1 al 10Las casillas 4 y 5, así como las 7 y 8 son dobles, son las que le dan forma a las alas del avión La casilla número 10 puede ser un círculo o medio círculo Decidir quién tirará y saltará primero. Tira tu piedra hacía la casilla número 1. Salta dentro de las casillas evitando la que contenga alguna piedra, ya sea tuya o de otro jugador Recorre la figura de ida y vuelta Continúa tirando y saltando sin pisar la casilla donde se encuentra la piedra, hasta que recorras todas Debes realizar el retorno a la casilla 10 con un sólo pie
Este juego es sencillo, lo único que necesitas es: Una superficie plana. Un elástico o resorte de unos 3 a 4 metros aproximadamente unido en sus puntas. Zapatos cómodos Un par de sillas si se juega solo
PATO GANSO
Bote Pateado
El que ha sido descubierto saldrá y se quedará al lado del bote, dentro del círculo. Todos los demás jugadores tratarán de patear de nuevo el bote. Si lo consiguen, los que habían sido descubiertos hasta el momento podrán esconderse de nuevo, y continuará el juego hasta que el que es "la liga" consiga descubrir a todos.
¿En que consiste?
Cómo se juega: Todos los niños se sientan en el piso formando un círculo. Una persona es el "ganso" y el resto son "patos". El ganso camina por afuera del círculo, dándoles golpecitos en la cabeza a los patos y diciendo "ganso". El jugador le toca la cabeza a uno de los participantes y grita "¡Ganso!". El pato seleccionado se levanta y corre al ganso alrededor del círculo. El ganso corre y trata de llegar al asiento vacío y se sienta antes de que el pato lo pueda alcanzar. Si lo logra, el ganso se queda sentado con el resto de los patos y el nuevo ganso comienza el juego nuevamente. Si el primer ganso es alcanzado por el pato, éste se debe sentar en el centro del círculo y el juego continúa. A medida que hay más niños que son alcanzados, el círculo se cierra más y la carrera es más desafiante. La persona que queda última parada es el ganso ganador.
Se necesita un bote vacío o también una botella de plástico vacía. Este se coloca en un círculo dibujado en el suelo, con tiza o de cualquier otra manera. Una persona debe ser "la liga o la lleva". Si no hay voluntarios se decide por sorteo. Para comenzar el juego, el que es "la liga", se coloca de espaldas al bote, mientras otro jugador debe patear el bote o botella bien lejos, luego este tendrá que recoger el bote y regresarse de espaldas para colocarlo nuevamente en el círculo mientras todos los demás se esconden. Cuando lo coloca grita ¡¡BOTE!! y comienza a buscar a los demás jugadores. Si el que es "la liga" ve a algún jugador, correrá hasta poner un pie dentro del círculo y gritará ¡¡BOTE POR TOMAS!! o ¡¡1, 2, 3 POR TOMÁS¡¡ y dirá EL LUGAR DONDE ESTÁ ESCONDIDO.
MARINERO
CHOCO LALA
¿En que consiste?
El juego consiste en colocarse en parejas y repetir cuatro veces los versos al mismo tiempo que dan palmadas y cruzadas. Cada vez que mencionan “mar”, con una mano hacen un saludo militar. “Ver”, colocan sus manos cruzadas sobre su pecho. Al segundo “ver”, colocan las manos en los muslos dando palmadas. Y, por último al volver a decir “mar”, vuelven a hacer el saludo militar. Letra de canción infantil “Marinero que se fue a la mar” Marinero que se fue a la mar y mar y mar a ver lo que podía ver, y ver, y ver; y lo único que pudo ver y ver y ver fue el fondo de la mar y mar y mar.
No se necesita de ningun material, mas que de las manos de las dos personas que juegan. cho= palma de la mano la= parte externa (nudillos) te= chocar en puño. Las dos personas deben de chocar las manos conforme al significado de lo anterior al ritmo de la siguiente cancion que sera cantada por los dos:
- Choco choco la la
- choco choco te te
- choco la
- choco te
- chocolate
Patio de mi casa
PECHO TOCA MANO
¿En que consiste?
Aprenderse la canción. Seleccionar a un participante para que se coloque dentro del círculo. Tomarse de las manos con otros participantes y crear un círculo. Girar sujetados de las manos. Cantar la canción y estar atentos a ésta. Cuando se canta "agáchense y vuélvanse a agachar", los niños que forman el círculo deben agacharse sin soltarse de las manos. Al momento de cantar "a estirar, a estirar que la reina va a pasar", los niños deberán detenerse, extender sus brazos y soltarse de las manos. Inmediatamente, el niño dentro del círculo comenzará a saltar en un pie, simulando cojear y recorrerá el círculo formado por los otros niños.. Cuando se canta "padeciendo de este pie", el niño dentro del círculo se detendrá y quien quede frente a él tomará su lugar.
La canción que los niños tienen que cantar es la siguiente: “El patio de mi casa es particular, se barre y se riega como los demás agáchense y vuélvanse a agachar los niños bonitos se vuelven a agachar chocolate, molinillo estirara, estirar que la reina va a pasar Dicen que soy, que soy una cojita y si lo soy, lo soy de mentiritas desde chiquita me quedé, me quedé padeciendo de este pie padeciendo de este pie.” Materiales para jugar
Juego de coordinacion que consiste en chocar las manos con el otro jugador, haciendo lo que dice la cancion: Pecho toca mano Pe pecho toca mano Toca pecho toca mano Pe pecho toca shh. Pecho=tocar el pecho pe pecho= tocar dos veces el pecho toca= chasquido de dedos mano= chocar la mano con tu compañero
Moler café
PARES Y NONES
¿En que consiste?
LETRA ¿Por qué nos gusta la adrenalina? (1) No sé porque, no sé porque (2) A moler café, a moler café (3) a moler, a moler, a moler café EXPLICACION Todos en círculo, primero cogido de las manos, luego hombros, cintura, rodillas y tobillos. (1) lo dice el animador (2) Contestan los participantes y se mueven de izquierda a derecha (3) lo dicen todos saltando de izquierda a derecha
Los niños forman un círculo tomados de las manos mientras cantan “Pares y nones”, al terminar la canción, uno de los niños dice un número del 1 al número máximo de niños que están jugando. Al decir el número, todos deberán correr a agruparse hasta formar grupos con el número que se dijo (si el niño o niña dice 3, entonces deberán formar grupos de 3 niños y así sucesivamente). El juego vuelve a comenzar y los niños que se queden sin grupo can saliendo del juego. Letra de canción infantil “Pares y nones” A pares y nones vamos a jugar el que quede solo ese perderá.
La cuerda
CANICAS
¿En que consiste?
Para jugar a las canicas elegimos una superficie de tierra ya que una superficie como el cemento impide hacer un agujero para jugar a determinados juegos que veremos a continuación, además de que las canicas suelen rodar tanto que es difícil controlar. Existen numerosas formas de jugar a las canicas, y distintos modos de lanzarlas, los cuales han ido surgiendo a lo largo de la historia. Además, la nomenclatura del juego varía según el país donde nos situemos, como sucede con muchísimos juegos, lo que les confiere un carácter polisémico.
Es un juego que se lleva a cabo con una soga más o menos larga, rematada en sus extremos con un nudo o con mangos de madera o plástico. Los niños toman la cuerda, uno de cada extremo, y le dan vueltas, mientras otros saltan por encima o pasan por debajo de ella. Los jugadores entran en el juego por un lado, se sitúan en el centro de la cuerda y saltan de manera que esta les pase por debajo de los pies y por encima de la cabeza, para después salir del juego por el lado contrario al que entraron. Así, se salta una y otra vez, por turnos, de uno en uno, hasta que uno falle, porque es golpeado por la cuerda. Ese jugador cambia su sitio con alguno de los que le dan vuelta a la soga.
JUEGO DE RELOJ CON LA CUERDA
También se trata de un juego de iniciación al salto. Uno le toca contar, coge la cuerda por un extremo y deja el resto de cuerda estirada al suelo y gira sobre él mismo imitando las agujas del reloj con la cuerda. Los otros participantes se reparten alrededor de él parar, más o menos en círculo y tienen que evitar que los toque la cuerda cuando esta llega su “hora”. Si mientras está girando un niño pisa o toca la cuerda coge el reveo de quien está parando. Es recomendable que a todos los niños los toque contar durante ratos cortos de tiempos para no marearse. EL RELOJ II Dos jugadores cogen la cuerda, uno por cada extremo y ruedan. El resto de jugadores hacen una hilera y van entrando por turnos. El salto se hace por rondas y a cada una se hacen tantos saltos como la hora que toca. Esto quiere decir que se inicia el juego y se llama: la una y todos los jugadores, uno tras otro, van pasando y saltando una vez. Después se llama: las dos y todos saltarán dos veces; así hasta las doce en que saltarán doce veces y finaliza el juego.