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ESPECIALIZACIÓN EN PEDAGOGÍA Y DOCENCIA

Ester Gomez Rivillas

Created on July 3, 2023

Taller de entornos virtuales Eje 1.

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SEMINARIO DE ENTORNOS VIRTUALES: EJE 1- DEFINICIÓN DE CONCEPTOS ESTUDIANTE:ESTER CRISTINA GÓMEZ RIVILLAS

ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE EVA

entorno personal de aprendizaje EPA

objeto de aprendizaje ova

Unidades autónomas de contenido que pueden ser utilizadas en diferentes contextos educativos, como cursos en línea, plataformas de aprendizaje electrónico o ambientes de educación a distancia.

Es un concepto que surge en el contexto de la educación en línea y se basa en la idea de que cada individuo tiene sus propias preferencias y necesidades de aprendizaje.

Espacio virtual donde los estudiantes pueden acceder a material educativo, participar en actividades de aprendizje, interactuar con profesores y compañeros de clase y realizar evaluación y segumiento de su progreso.

SPOC

mooc

Massive Open Online Course: Curso en línea abierto y masivo que se imparte a través de internet y puede ser accedido por un gran número de participantes de manera gratuita.

Tipo de plataforma de aprendizaje en línea diseñada para ofercer cursos en formas de aulas virtuales privadas y personalizadas.

DIFERENCIA ENTRE CURSOS MOOC Y SPOC

MOOC: Son cursos masivos y abiertos, con menor personalizacióny menor interacción.SPOC: Son cursos mas privados, adaptados a grupos esspecíficos y con mayor interacción y personalizacón.

REALIDAD VIRTUAL

REALIDAD AUMENTADA

Enriquese la percepción y la interacción del usuario con el entorno real, proporcionando informacion adicional o complementaria en tiempo real.

Sumerge al usuario en una experiencia inmersiva donde lo hace sentir como si estuviera presente en un mundo ficticio o recreado digitalmente.

dIFERENCIA ENTRE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTA

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mundos virtuales

La realidad virtual transporta al usuario a un entorno complemtamente artificial. La realidad aumentada integra y mejora la percepción del mundo real con elementos virtuales superpuestos.

Son entornos 3D generados por computadoras que permiten a los usuarios interactuar entre si y con el entorno virtual a través de avatares, que son representaciones digitales de los usuarios.

EJEMPLOS, VENTAJAS Y DESVENTAJAS

eva- clases en línea

EVA VENTAJAS:

  • Acceso 24/7.
  • Flexibilidad de horarios.
  • Personalización del aprendizaje.
  • Variedad de recursos y materiales.
  • Retroalimentación inmediata.
DESVENTAJAS:
  • Falta de interacción presencial.
  • Dependencia de la tecnología.
  • Dificulta para adaptar ciertos tipos de enseñanza.
  • Limitación en la participación activa.

Ofrecen flexibilidad en términos de horarios y ubicación, lo que permite a los estudiantes adaptar su educación a sus horarios y responsabilidades personales.

Ova- DOCUMENTOS INTERACTIVOS.

OVA VENTAJAS:

  • Personalización.
  • Colaboración.
  • Interactividad.
DESVENTAJAS:
  • Muchas de las herramientas no cuentan con soporte técnico.
  • Dependencia de la tecnología.
  • Posible sobre carga de información.

Son archivos digitales que permiten la interacción del usuario con su contenido. Estos documentos se utilizan en diversos ámbitos, como educación, marketing, publicidad, presentaciones empresariales, manuales de instrucciones, libros digitales, entre otros, para proporcionar una experiencia más interactiva y enriquecedora.

EJEMPLOS, VENTAJAS Y DESVENTAJAS

MOOC VENTAJAS:

  • Acceso global.
  • Variedad de cursos.
  • Recursos multimedia.
  • Es un conocimiento dinámico.
DESVENTAJAS:
  • Falta de reconocimiento académico.
  • Necesidad de autoregulación y disciplina.
  • Dificultad para evaluar la calidad.

MOOC- COURSERA

Plataforma de educación y aprendizaje de curso Online Masivos en Abierto, destinada a estudiantes de todo el mundo y en la que participan distintas universidades y empresas.

SPOC- BLENDED LEARNING

SPOC VENTAJAS:

  • Contenido relevante y personalizado.
  • Mejor segumiento del progreso.
  • Mayor oportunidad de participación.
DESVENTAJAS:
  • Menor variedad de cursos.
  • Costos.
  • Menor reconocimiento o validez.

Es una combinación de métodos de enseñanza tradicionales y tecnología digital que busca optimizar el aprendizaje de los estudiantes, ofreciendo una experiencia educativa más enriquecedora y adaptada a las necesidades individuales de cada estuduante.

EJEMPLOS, VENTAJAS Y DESVENTAJAS

REALIDAD VIRTUAL- VIDEO JUEGOS

REALIDAD VIRTUAL VENTAJAS:

  • Estimulación multisensorial.
  • Aplicaciones terapéuticas.
  • Entretenimiento.
  • Posibilidades educativas.
DESVENTAJAS:
  • Riesgo de adicción.
  • Necesidad de equipos especiales.
  • Aislamiento social.
  • Posibles efectos secundarios.

Aplicación interactiva orientada al entretenimiento que a través de ciertos mandos o controle, permite simular experiencoas en las pantallas de un televisor, una computadora u otro dispositivo eletrónico.

REALIDAD AUMENTA- GEOLOCALIZADA

REALIDAD AUMENTADA VENTAJAS:

  • Mejora la productividad y eficiencia.
  • Inclusión y accesibilidad.
  • Enseñanza y aprendizaje.
  • DESVENTAJAS:
  • Privasidad y seguridad.
  • Distorsión de la realidad.
  • Fatiga visual.

Consiste en superponer información digital sobre el entorno real, y la geolocalización, que permite determinar la ubicación del usuario en tiempo real.

EJEMPLOS, VENTAJAS Y DESVENTAJAS

MUNDOS VIRTUALES- HABBO

MUNDOS VIRTUALES VENTAJAS:

  • Interacción social.
  • Aprendizaje y desarrollo de habilidades.
  • Entretenimiento y diversión.
DESVENTAJAS:
  • Riesgo de adicción.
  • Aislamiento social.
  • Perdida de tiempo.

Plataforma virtual de juegos en línea que permite a los usuarios crear y administrar su propio avatar o personaje virtual.

referencias bibliográficas

https://areandina.instructure.com/courses/35973 Meiss, P. (23 de octubre de 2019). Ventajas y desventas de los cursos MOOC. Chrome.emagister Recuperado de https://www.emagister.com/blog/cursos-ventajas-y-desventajas/ e-learning masters. (23 de octubre de 2019). 5 herramientas para desarrollar Objetos Virtuales de Aprendizaje. Chrome. Galileo Recuperado de http://elearningmasters.galileo.edu/2019/02/01/objetos-virtuales-de-aprendizaje/ Udelar. (23 de octubre de 2019). Entorno Virtual de Aprendizaje. Chrome. Facultad de Ciencias Udelar Recuperado de https://www.fcien.edu.uy/ensenanza/entorno-virtual-de-aprendizaje