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PRESENTACIÓN DND--
JORGE ARMANDO PINTOR ZAVALA
Created on July 1, 2023
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Transcript
D&D 5E Guía para principiantes
Índice
Magia
Funcionamiento
Personalidad
Estadisticas
Trasfondo
Gracias
Aventura
Equipo
Razas
Combate
Clases
Funcionamiento
Los jugadores se dividen en:-Dungeon Master (DM): El narrador líder y árbitro de los eventos en la partida -Personajes: Los integrantes de la historia que el DM narra, pueden interactuar con el mundo de diversas formas.
Flujo de una partida
Una partida normal se desarrolla de la siguiente forma:
- 1: El DM describe el entorno
- 2: Los jugadores describen lo que quieren hacer
- 3: El DM narra el resultado de las acciones de los personajes. Esto lleva de nuevo al paso 1.
Dados
Para determinar el resultado de las acciones de los jugadores, se lanzan diferentes dados. A estos se les suman los modificadores de estadisticas, los cuales se cubren mas adelante.
Estadisticas de personaje
Destreza(DEX)
Consitución (CON)
Fuerza(STR)
Sabiduria( WIS)
Carisma (CHA)
Inteligencia(INT)
Modificadores
Cada estadistica determina tu modificador, derivado de la puntuación y que va desde -5 a +10.Estos se agregan o restan a tu tiro de dado.
Determinar estadisticas
Dados
Array Estándar
Sistema de Puntos
Competencia
Los personajes tienen una bonificación de competencia determinada por el nivel. La bonificación se usa en los tiros de pruebas de habilidad, tiros de salvación y tiros de ataque.Se agrega al modificador a las estadisticas y tiros en los que tengas competencia determinados por tu clase y raza.
Pericia
Multiplicas por dos tu bonificacion de competencia en dos habilidades.
Razas (1)
Aasimar
Bugbears
Centauro
Aarakocra
Razas (2)
Elfo
Enano
Firbolg
Dragonborn
Razas(3)
Hombre Lagarto
Medio Elfo
Goliath
Halfling
Razas (4)
Medio Orco
Tabaxi
Tiefling
Warforged
Razas (Extra)
Si las anteriores razas no son de tu agrado, NO TE PREOCUPES, todavia hay mas razas que puedes elegir para tu personaje. A continuación te dejo un listado de otras razas. Y si sigue sin ser suficiente puedes hablar con tu DM para encontrar algo que se ajuste a lo que buscas.
- Changeling
- Genasi
- Githyanki
- Githzerai
- Gnomo
- Goblin
- Hobgoblin
- Kobold
- Loxadon
- Locathah
- Minotauro
- Orco
- Tortuga
- Triton
- Verdan
- Kalashtar
- Shifter
- Simic Hibrido
- Vedalken
- Yuanti
Clases
Bárbaro
Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.
Camino de Progresión
Competencias
Caracteristicas
Bardo
Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.
Camino de Progresión
Competencias
Caracteristicas
Brujo
Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.
Camino de Progresión
Competencias
Caracteristicas
Clérigo
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.
Camino de Progresión
Competencias
Caracteristicas
Druida
Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.
Camino de Progresión
Competencias
Caracteristicas
Explorador
Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.
Camino de Progresión
Competencias
Caracteristicas
Guerrero
Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.
Camino de Progresión
Competencias
Caracteristicas
Hechicero
Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje, más de lo que uno puede aprender a vivir una vida legendaria. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.
Camino de Progresión
Competencias
Caracteristicas
Mago
Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.
Camino de Progresión
Competencias
Caracteristicas
Monje
Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.
Camino de Progresión
Competencias
Caracteristicas
Paladín
Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.
Camino de Progresión
Competencias
Caracteristicas
Pícaro
Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución a prácticamente cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.
Camino de Progresión
Competencias
Caracteristicas
Artificier
Maestros de la invención, los artífices usan el ingenio y la magia para desbloquear capacidades extraordinarias en los objetos. Ven la magia como un sistema complejo que espera ser descifrado y luego aprovechado en sus hechizos e invenciones.
Camino de Progresión
Competencias
Caracteristicas
Personalidad
Rasgos de personalidad
Ideales
Lazos
Fallas
Trasfondo
Proporciona detalles sobre el origen, la historia y la experiencia previa de un personaje antes de embarcarse en sus aventuras. También proporciona beneficios mecánicos en forma de rasgos, habilidades y equipo adicional. Se compone por 4 elementos.
- Rasgo: Tiene un rasgo único que define una habilidad, conocimiento o talento especial del personaje. Este rasgo puede influir en el rol y en la personalidad del personaje.
- Competencias: Otorgan competencias adicionales. Estas reflejan las habilidades adquiridas a través de la historia y el entrenamiento del personaje.
- Equipo adicional: Conjunto de equipo adicional, que puede incluir armas, herramientas o ropa.
- Historia: Incluye una descripción de la historia y la experiencia previa del personaje. Esto puede abarcar desde el lugar de nacimiento y la ocupación anterior hasta eventos significativos en la vida del personaje. Ayuda a establecer la motivación y las conexiones del personaje con el mundo del juego.
Aventura
Muchos aspectos influyen en una partida, a ontinuación se detallan algunos:
Movimiento
Entorno
Tiempo
Interacción social
Descansos
Combate
- Elige un objetivo: Dentro de tu rango elige una criatura, objeto o lugar.
- Determina modificadores: Se ve si tienes ventaja o desvenja, cobertura o algun hechizo impacta en tus tiros de ataque.
- Resuelve el ataque: Haces el tiro de ataque. Si supera la AC (Clase de Armadura) del enemigo, tiras para ver el daño.
vs
Aspectos de combate
Se organiza el combate en un ciclo de rondas y turnos. Una ronda equivale a 6 segundos en el mundo del juego. Durante cada ronda, cada jugador toma un turno, el cual es determinado al inicio de cada combate, cuando se tira iniciativa (se hace un tiro de Destreza y se ordena del mayor al menor resultado, manteniendose durante el combate).
Sorpresa
Si eres sorprendido, no puedes moverte, ni tomar acciones en tu primer turno de combate. El DM determina quien estara sorprendido.
- Si ningun lado trata de ser sigiloso, ambos se dan cuenta del otro.
- Si no es el caso, se comparan los tiros de habilidad de Sigilo (DEX) y la percepción pasiva de cada criatura, Cualquiera que no se de cuenta es sorprendido al inicio del combate
Aspectos de Combate II
En tu turno, puedes moverte una distancia igual a tu velocidad y tomar una acción. Decides si moverte o atacar primero.
- Acciones adicionales
- Reacciones
- Otras actividades en tu turno
Acciones en combate
- Ataque: Haces un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
- Hechizo: Cada hechizo tiene un tiempo de lanzamiento.
- Acelerar: Duplicas tu velocidad de movimiento.
- Desacoplar: No provocas ataques de oportunidad.
- Evadir: Hasta tu sig. turno, los tiros de ataque tienen desventaja contra ti si ves al atacante.
- Ayudar: Al que ayudas tiene ventaja en el tiro de habilidad.
- Esconderse: Tiro de Sigilo (DEX), para tratar de ocultarse.
- Prepararse: Cambias tu turno por una reacción para moverte despues en la ronda. Decides el detonate y la acción que haras.
- Buscar: Te concentras para encontrar algo. Tiro de WIS o INT.
- Usar objeto: Cuando interactuas con un segundo objeto o es complicado.
- Otras: El unico limite para tus acciones es tu imagincacion y las estadisticas de tu personaje. El DM te dice si es posible o no, y si es necesario un tiro de habilidad.
Movimiento
Puedes separar tu movimiento, usando un poco antes y despues de tu acción. Si tienes mas de una velocidad, como caminar y vuelo, puedes cambiar entre estas durante tu turno. Debes restar la distancia que ya has usado de tu otra velocidad.
Terreno dificil
Cada pie de movimiento en terreno dificil cuesta 1 pie adicional. Escombros, nieve, raices, escaleras y el espacio de otra criatura cuentan como terreno dificil.
Caido
Cuando estas tirado en el suelo, sufres la condicion caido. Puedes caer sin gastar nada de movimiento, pero levantarse requiere mas esfuerzo, costando la mitad de tu movimiento. No puedes levantarte si no tienes el suficiente movimiento o es cero. Para moverte en esta condiicon debes gatear o usar magia de teletransporte.
Ataques cuerpo a cuerpo
Un alcance de 5 pies al hacer un ataque de cuerpo a cuerpo. Puedes atacar a criaturas dentro de este rango. Cuando estas desarmado puedes luchar al hacer un golpe desarmado.
Ataque de oportunidad
Puedes hacer un ataque de oportunidad contra una criatura que puedes ver sale de tu rango. Usas tu reacción para realizarlo. Puedes evitar el ataque si tomas la acción Desacoplar, te teletransportas, o algo mas te mueve.
Ataques a distancia
Solo puedes hacer ataques contra criaturas dentro de un rango especifico. Algunos ataques a distancia tienen 2 rangos. El mas pequeño es el normal y el segundo es el largo. Tu ataque es con desventaja si esta mas lejos del rango normal y no puedes atacar a una criatura mas alla de tu rango largo. Cuando haces un ataque a distancia tienes desventaja si estas a 5 pies de una criatura hostil que puede verte y no esta incapacitada.
Daño
Tipos de daño
Puntos de golpe
Cuando una criatura toma daño, se resta de los puntos de golpe. La perdida de golpes no impacta en el personaje hata que llega a 0 puntos.
Tiros de daño
Cada arma y hechizo especifica el daño que causan. Tiras el dado, añades modificadores y aplicas el daño al enemigo. Si un hechizo daña a mas de un enemigo al mismo tiempo, tira una vez para determinar todos.
Daño critico
TIras el doble de daño que causas con un ataque.
Resistencia y vulnerabilidad
- Resistencia: Si eres resistente a un tipo de daño, este se reduce a la mitad.
- Vulnerabilidad: Si eres vulnerable a un tipo de daño, este se duplica.
Cobertura
Clase de Armadura (AC)
Indica la capacidad defensiva de un individuo para evitar ser alcanzado por un ataque. AC se utiliza para determinar si un ataque tiene éxito o falla.
- Cobertura media: Un obstaculo cubre la mitad del cuerpo. Da +2 al AC y a tiros de salvación de DEX.
- Cobertura tres cuartos: +5 al AC y tiros de salvación de DEX.
- Cobertura total: No puede ser atacado directamente por un atque o hechizo, pero algunos hechizos pueden atacarlo si cuentan con un area de efecto.
Puntos de vida temporales
Son un escudo o protección contra el daño.Estos son gastados primero que los normales, y si queda daño restante, se resta de los normales. Curación no puede restaurar puntos temporales y estos no se acumulan. Si tienes 0 puntos de vida, recibir estos no te estabilizan ni permiten moverte. Duran hasta que se agoten o termines un descanso largo.
Curación
Cuando recbes curación, los puntos de golpe recuperados se añaden a los puntos de golpe actuales. Estos no pueden exceder el maximo de sus puntos de golpe. Si ha muerto, no puede reuceprar punto de golpe hasta que sea revivida.
Cayendo a 0 puntos
Esto puede llevar a la muerte instantanea o a un estado inconsciente.
- Muerte: Daño masivo puede matarte. Mueres si caes a 0 puntos y el daño restante es igual o mayor que el total de tus puntos de golpe maximos.
- Inconsciente: Si caes a 0 pero no excede tus puntos maximos, caes inconsciente. Cuando recuperas vida, este acaba. De no ser asi, empiezas a tirar tiros de salvación de muerte.
- Estos determinan si te acercas a la muerte o te mantienes con vida. Tiras un D20. SI es 10 o mayor, tienes un exito. Si es menor a 10, tienes un fallo. Tras tres exitos, te estabilizas. En tres fallos, mueres. No necesitan ser consecutivos.
- Si tienes un 1 en el tiro, este cuenta como dos fallos. Si tienes un 20 en el tiro, recuperas un punto de golpe.
Magia
Cada hechizo tiene un nivel de 0 a 9. El nivel de un hechizo es un indicador general de cuán poderoso es. Cantrips, hechizos simples pero poderosos que los personajes pueden lanzar casi de memoria, son de nivel 0. Cuanto más alto sea el nivel de un hechizo, más alto debe ser el lanzador de hechizos para usar ese hechizo.
Hechizos preparados
Proceso de preparacion de hechizos, donde eliges y puedes cambiar los hechizos que conoces. Solo unas clases.
Hechizos conocidos
Lista limitada de hechizos grabada en un su mente que no pueden cambiarse.
Espacios de hechizos
Solo puedes lanzar una cantidad limitada de hechizos antes de descansar. Dependiendo del nivel del personaje, es el espacios de hechizos que puede usar. Terminar un descanso largo recupera los espacios usados.
Trucos
Hechizo que puede lanzarse sin gastar un espacio de hechizo y sin ser preparado.
Rituales
Hechizos con la etiqueta ritual pueden lanzarse normalemnte o como un ritual, el cual tarda 10 minutos adicionales y no gasta un espacio de hechizo. Pero debe tener la capacidad de lanzar hechizos como rituales, como el druida o el clerigo.
Componentes
- Verbal (V)
- Somatico (S)
- Material (M)
Duración
- Instantanea
- Concentración
Área de efecto
Cada area de efecto tiene un punto de origen, el cual suele ser un punto en espacio pero algunas son una criatura. Debes tener un camino claro hacia el objetivo, asi que no puede estar detras de cobertura total.
Rango
El objetivo del hechizo debe estar dentro del rango del hechizo.
Tiempo de lanzamiento
La mayoria de hecizos requeiren una accion, pero otros requieren una accion adicional, una reacción o mucho mas tiempo para lanzarlo (debes usar tu acción cada turno, y mantener concentración. Si la rompes no se gasta tu espacio de hechizo.
Ante cualqueir duda, sientanse libres de preguntarme.