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PRESENTACION TFM

enriquemelerog

Created on June 28, 2023

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Transcript

DEFENSA TFM

HIBRUDACIÓN DE MODELOS METODOLÓGICOS EN LA E.F.

estado de la cuestión

- MED - GAMIFICACIÓN - FLIPPED CLASSROOM

+info

MARCO TEÓRICO

ASIGNATURA CURRICULAR EF

HIBRIDACIÓN

MODELOS A HIBRIDAR

RECURSOS TIC

PROPUESTA DIDÁCTICA

conclusión

MED

GAMIFICACIÓN

AULA INVERTIDA

Propuesta didáctica

"Quidditch"

contexto

competencias clave

objetivos

Contenidos

metodología

sesiones

evaluación

Resultados

Inclusión

HIBRIDACIÓN

El término hibridación proviene del latín, formado por dos raíces latinas y cuyo significado es “acción y efecto de mezclar diferentes variedades”. “Hybrida” es el primer elemento léxico, el cual quiere decir “de dos especies diferentes”. “-ción” es el segundo componente, que tiene como significado “acción y efecto”. Verna, M. (2011), nos define la hibridación como la capacidad de unir, enlazar, diseñar, innovar, fundamentándose en una clase superior de los modelos curriculares tradicionales.

En educación entendemos la hibridación desde tres dimensiones:

  • Tecnológica
  • Espacio - Tiempo
  • Metodológica

OBJETIVOS
  • Objetivo General:
    • Investigar y aprender sobre nuevos planteamientos híbridos de enseñanza - aprendizaje que pueden ser aplicados a diferentes áreas de conocimiento
  • Objetivos Específicos:
    • Diseñar una propuesta didáctica innovadora para la enseñanza – aprendizaje de manera vivencial aplicable a colegios de Educación Primaria.
    • Proporcionar al alumnado las competencias, contenidos y aptitudes necesarias para evaluar los valores obtenidos.
    • Profundizar en la gamificación y la inversión educativa para su empleo en la Educación Física.

Gamificación y Aula Invertida

Educación Física

Basándonos en Fernández y Navarro (1989) encontramos cuatro pilares básicos que configuran los cimientos de nuestra asignatura, estos son:

  • Aspecto físico
  • Aspecto motriz
  • Aspecto afectivo
  • Aspecto social

Gamificación = motivación y aprendizaje, no podemos caer en el error de que cualquier actividad de juego es gamificar (Quintero et al., 2018). Flipped classroom = aumento tiempo compromiso motor e indivisualización Martínez (2017) señala que realizar propuestas escolares por medio del aula invertida posibilita progresar en los conceptos de forma distinta sin disminuir el tiempo de compromiso motor y conservar la motivación del alumnado en nuestra área.

Modelo de la Educación Deportiva

Basándonos en Fernández – Río et al. (2016), con el paso del tiempo se han llevado a cabo diferentes aplicaciones híbridas en metodologías o modelos pedagógicos;

  • El MED y el modelo comprensivo.
  • MED y responsabilidad personal y social
  • Modelo compresivo y MED, aprendizaje cooperativo, y autoconstrucción

Conclusión

Resultados más relevantes
  • Indagar en propuestas híbridas
  • Desarrollar competencias, lograr objetivos y adquirir contenidos por parte del alumnado
  • Necesidad de los modelos
Limitaciones

Aportaciones del estudio al contexto educativo

  • Ofrecer beneficios y ventajas hacia la asignatura de EF en concreto al MED
  • Aporta mayor adaptabilidad al alumnado, refuerzo de moedelo entre sí

  • Material
  • Falta de experiencia docente
  • Tiempo
  • Escasa competencia digital

Modelos a hibridar

Gamificación

La gamificación no tiene la finalidad de usar juegos como tal, sino agregar los elementos o características del juego para su aprovechamiento dentro del ámbito lectivo, enriqueciendo de este modo la experiencia educativa (Deterding et al., 2011)Según Kapp (2012) y Zichermann & Cunnigham (2011)los elementos son los siguientes:

  • Dinámicas
  • Mecánicas de juego
  • Estética
  • Desafío
  • Problemática
  • Propósito final

Aula Invertida

Flipped Learning Network (2014) describe el flipped classroom con una mirada pedagógica dónde la educación más directa se ve apartada hacia un aprendizaje más individualizado, llegando a ser el momento en grupo un lugar más activo y dinámico donde el docente, acompaña al alumnado en el uso de contenidos y en su implicación creativa con los temas del curso.

TIC

Barreras digitales en la EF

Según Fernández y cols. (2002) son las siguientes:

  • Escasa cantidad de recursos tecnológicos en algunos centros escolares
  • Poco conocimiento docente en la utilización
  • Sentimientos de miedo y poca seguridad hacia los recursos digitales por los docentes
  • Las metodologías tradicionales en las que todavía se ve inmersa la educación
  • Elevado presupuesto de materiales y recursos así como de su conservación

  • TIC
  • TAC
  • TEP