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Variable Scratch
julie.aubert
Created on June 21, 2023
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Variable
Définition
Une variable est un espace de stockage dans lequel on range une valeur (un nombre, un texte) pour l’utiliser dans un programme. Chaque variable est désignée avec un nom qui doit être défini avant l’écriture du programme. Tu peux imaginer une variable comme une boîte qui va contenir un nombre mais ce nombre peut changer durant l'exécution du programme.
Variable
A quoi ça sert ?
Cela permet de stocker, mémoriser des informations (en maths souvent des nombres) pour pouvoir les réutiliser plus tard.
Pour plus d'informations, tu peux regarder la vidéo de Maths et Tiques. Elle dure une dizaine de minutes et donne la définition et des exemples.
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Variable
Exemple
Dans un jeu, on peut avoir besoin d'un score qui va évoluer en fonction du temps. On va donc créer une variable "Score" qui va mémoriser le score et qui va changer au cours de la partie en y ajoutant ou enlevant des points.
exercicE
Exercice :
Exercice :
Exercice :
Exercice :
Exercice :
Aide
Tu cliqueras sur la fenêtre "Scratch" et tu créeras le script suivant : 1) Créer une variable "score" 2) Le score initial est 10. 3) Ajouter 2 points au score. 4) Enlève 3 points au score. 5) Fais dire le score au lutin.
Quand tu as terminé, appelle-moi
Aide
1) Créer une variable
Aide
2) Initialiser une variable
Cela permet d'attribuer une valeur de départ à la variable. Ici c'est 0. Si je veux que la variable commence à 5, je vais taper 5 à la place du 0.
Aide
3) Modifier la valeur de la variable
Si on veut faire ajouter, soustraire, multiplier, diviser la valeur de ma variable par un nombre, il faut utiliser "mettre ma variable à" et choisir une opération dans "opérateur"
Si on veut veut juste ajouter ou soustraire on peut utiliser la commande "ajouter". Exemple : je veux ajouter 6 puis soutraire 4 :
Bravo !
Niveau 1 terminé !
Passe au niveau 2
Les variables dans les programmes de calculs
DESCRIPTION
Dans un programme de calcul, le nombre qu'on choisit au départ peut prendre n'importe quelle valeur. On peut donc le modéliser sur ordinateur par une variable. Dans ce qui va suivre, je vais t'expliquer pas à pas comment on fait.
Les variables dans les programmes de calculs
Choisir un nombre
La première étape consiste à choisir un nombre. On va utiliser dans "capteurs" la commande et on tape "choisir un nombre". Le lutin nous le demandera et on pourra taper le nombre que l'on veut. Le nombre qu'on aura choisi sera alors mémorisé dans la variable
Les variables dans les programmes de calculs
Initialisation
Pour programmer la suite, il faut créer une variable "nombre" qui changera de valeur à chaque étape du programme. (pour voir comment créer une variable, cliquer ) Il faut ensuite initialiser cette variable. Au tout début du programme elle est égale à notre nombre choisi donc à Exemple : si on choisit 3, réponse = 3 et nombre = 3
Aide
Créer une variable
On tape le nom de la variable
Retour
Les variables dans les programmes de calculs
Programmer la suite
Ensuite, on programme chaque instruction du programme. Pour ajouter 3,5 on peut utiliser deux commandes :
Exemple : Si on choisit 3, la variable nombre vaut 3 + 3,5 = 6,5
Les variables dans les programmes de calculs
Programmer la suite
La deuxième instruction, consiste à multiplier par 2. On va multiplier par 2, le nombre trouvé à l'étape d'avant. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 6,5 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 6,5 * 2 = 13.
Les variables dans les programmes de calculs
programmer la suite
La troisième étape, consiste à retrancher 8,2 (soustraire 8,2). On va enlever 8,2 au nombre trouvé à l'étape précédente. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 13 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 13 - 8,2 = 4,8.
Exercice 1 :
Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.
Exercice 1 :
Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.
ligne 1
ligne 2
ligne 3
ligne 4
ligne 5
ligne 6
ligne 7
Exercice 1 :
Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.
ligne 1
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Exercice 1 :
Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.
ligne 1
ligne 2
ligne 3
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ligne 7
Exercice 1 :
Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.
ligne 1
ligne 2
ligne 3
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ligne 5
ligne 6
ligne 7
Exercice 2 :
Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.
ligne 1
ligne 2
ligne 3
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ligne 5
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Exercice 2 :
Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.
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ligne 3
ligne 4
ligne 5
ligne 6
Exercice 2 :
Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.
ligne 1
ligne 2
ligne 3
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ligne 5
ligne 6
Exercice 2 :
Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.
ligne 1
ligne 2
ligne 3
ligne 4
ligne 5
ligne 6
Exercice 3 :
Voici un programme de calcul : - Choisir un nombre - Ajouter 7 - Multiplier par 4 Ecrire le script de ce programme sur Scratch (clique sur la fenêtre Scratch)
Cours
Quand tu as terminé, appelle-moi
Les variables dans les programmes de calculs
Choisir un nombre
La première étape consiste à choisir un nombre. On va utiliser dans "capteurs" la commande et on tape "choisir un nombre". Le lutin nous le demandera et on pourra taper le nombre que l'on veut. Le nombre qu'on aura choisi sera alors mémorisé dans la variable
Return
Les variables dans les programmes de calculs
Initialisation
Pour programmer la suite, il faut créer une variable "nombre" qui changera de valeur à chaque étape du programme. (pour voir comment créer une variable, cliquer ) Il faut ensuite initialiser cette variable. Au tout début du programme elle est égale à notre nombre choisi donc à Exemple : si on choisit 3, réponse = 3 et nombre = 3
Return
Aide
Créer une variable
On tape le nom de la variable
Retour
Les variables dans les programmes de calculs
Programmer la suite
Ensuite, on programme chaque instruction du programme. Pour ajouter 3,5 on peut utiliser deux commandes :
Return
Exemple : Si on choisit 3, la variable nombre vaut 3 + 3,5 = 6,5
Les variables dans les programmes de calculs
Programmer la suite
La deuxième instruction, consiste à multiplier par 2. On va multiplier par 2, le nombre trouvé à l'étape d'avant. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 6,5 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 6,5 * 2 = 13.
Return
Les variables dans les programmes de calculs
programmer la suite
La troisième étape, consiste à retrancher 8,2 (soustraire 8,2). On va enlever 8,2 au nombre trouvé à l'étape précédente. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 13 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 13 - 8,2 = 4,8.
Return
Exercice 4 :
Voici un programme de calcul : - Choisir un nombre - Diviser par 2 - Ajouter 7 - Multiplier par le nombre de départ Ecrire le script de ce programme sur Scratch (clique sur la fenêtre Scratch)
Cours
Quand tu as terminé, appelle-moi
Les variables dans les programmes de calculs
Choisir un nombre
La première étape consiste à choisir un nombre. On va utiliser dans "capteurs" la commande et on tape "choisir un nombre". Le lutin nous le demandera et on pourra taper le nombre que l'on veut. Le nombre qu'on aura choisi sera alors mémorisé dans la variable
Return
Les variables dans les programmes de calculs
Initialisation
Pour programmer la suite, il faut créer une variable "nombre" qui changera de valeur à chaque étape du programme. (pour voir comment créer une variable, cliquer ) Il faut ensuite initialiser cette variable. Au tout début du programme elle est égale à notre nombre choisi donc à Exemple : si on choisit 3, réponse = 3 et nombre = 3
Return
Aide
Créer une variable
On tape le nom de la variable
Retour
Les variables dans les programmes de calculs
Programmer la suite
Ensuite, on programme chaque instruction du programme. Pour ajouter 3,5 on peut utiliser deux commandes :
Return
Exemple : Si on choisit 3, la variable nombre vaut 3 + 3,5 = 6,5
Les variables dans les programmes de calculs
Programmer la suite
La deuxième instruction, consiste à multiplier par 2. On va multiplier par 2, le nombre trouvé à l'étape d'avant. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 6,5 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 6,5 * 2 = 13.
Return
Les variables dans les programmes de calculs
programmer la suite
La troisième étape, consiste à retrancher 8,2 (soustraire 8,2). On va enlever 8,2 au nombre trouvé à l'étape précédente. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 13 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 13 - 8,2 = 4,8.
Return
Exercice 5 :
Voici un programme de calcul : - Choisir un nombre - le multiplier par lui même - soustraire 1 Ecrire le script de ce programme sur Scratch (clique sur la fenêtre Scratch)
Cours
Quand tu as terminé, appelle-moi
Les variables dans les programmes de calculs
Choisir un nombre
La première étape consiste à choisir un nombre. On va utiliser dans "capteurs" la commande et on tape "choisir un nombre". Le lutin nous le demandera et on pourra taper le nombre que l'on veut. Le nombre qu'on aura choisi sera alors mémorisé dans la variable
Return
Les variables dans les programmes de calculs
Initialisation
Pour programmer la suite, il faut créer une variable "nombre" qui changera de valeur à chaque étape du programme. (pour voir comment créer une variable, cliquer ) Il faut ensuite initialiser cette variable. Au tout début du programme elle est égale à notre nombre choisi donc à Exemple : si on choisit 3, réponse = 3 et nombre = 3
Return
Aide
Créer une variable
On tape le nom de la variable
Retour
Les variables dans les programmes de calculs
Programmer la suite
Ensuite, on programme chaque instruction du programme. Pour ajouter 3,5 on peut utiliser deux commandes :
Return
Exemple : Si on choisit 3, la variable nombre vaut 3 + 3,5 = 6,5
Les variables dans les programmes de calculs
Programmer la suite
La deuxième instruction, consiste à multiplier par 2. On va multiplier par 2, le nombre trouvé à l'étape d'avant. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 6,5 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 6,5 * 2 = 13.
Return
Les variables dans les programmes de calculs
programmer la suite
La troisième étape, consiste à retrancher 8,2 (soustraire 8,2). On va enlever 8,2 au nombre trouvé à l'étape précédente. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 13 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 13 - 8,2 = 4,8.
Return
Exercice 6 :
Voici un programme de calcul : - Choisir un nombre - ajouter 4 - ajouter le double du nombre de départ Ecrire le script de ce programme sur Scratch (clique sur la fenêtre Scratch)
Cours
Quand tu as terminé, appelle-moi
Les variables dans les programmes de calculs
Choisir un nombre
La première étape consiste à choisir un nombre. On va utiliser dans "capteurs" la commande et on tape "choisir un nombre". Le lutin nous le demandera et on pourra taper le nombre que l'on veut. Le nombre qu'on aura choisi sera alors mémorisé dans la variable
Return
Les variables dans les programmes de calculs
Initialisation
Pour programmer la suite, il faut créer une variable "nombre" qui changera de valeur à chaque étape du programme. (pour voir comment créer une variable, cliquer ) Il faut ensuite initialiser cette variable. Au tout début du programme elle est égale à notre nombre choisi donc à Exemple : si on choisit 3, réponse = 3 et nombre = 3
Return
Aide
Créer une variable
On tape le nom de la variable
Retour
Les variables dans les programmes de calculs
Programmer la suite
Ensuite, on programme chaque instruction du programme. Pour ajouter 3,5 on peut utiliser deux commandes :
Return
Exemple : Si on choisit 3, la variable nombre vaut 3 + 3,5 = 6,5
Les variables dans les programmes de calculs
Programmer la suite
La deuxième instruction, consiste à multiplier par 2. On va multiplier par 2, le nombre trouvé à l'étape d'avant. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 6,5 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 6,5 * 2 = 13.
Return
Les variables dans les programmes de calculs
programmer la suite
La troisième étape, consiste à retrancher 8,2 (soustraire 8,2). On va enlever 8,2 au nombre trouvé à l'étape précédente. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 13 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 13 - 8,2 = 4,8.
Return
Bravo !
Niveau 2 terminé !
Passe au niveau 3
Les variables dans les constructions
Pour quoi faire
Cela peut permettre de choisir une longueur, un angle... et de les modifier ou de choisir un nombre de côtés
Les variables dans les constructions
Exemple 1
Dans le script ci-contre, la variable longueur permet d'enregistrer la réponse.