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Variable Scratch

julie.aubert

Created on June 21, 2023

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Variable

Définition

Une variable est un espace de stockage dans lequel on range une valeur (un nombre, un texte) pour l’utiliser dans un programme. Chaque variable est désignée avec un nom qui doit être défini avant l’écriture du programme. Tu peux imaginer une variable comme une boîte qui va contenir un nombre mais ce nombre peut changer durant l'exécution du programme.

Variable

A quoi ça sert ?

Cela permet de stocker, mémoriser des informations (en maths souvent des nombres) pour pouvoir les réutiliser plus tard.

Pour plus d'informations, tu peux regarder la vidéo de Maths et Tiques. Elle dure une dizaine de minutes et donne la définition et des exemples.

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Variable

Exemple

Dans un jeu, on peut avoir besoin d'un score qui va évoluer en fonction du temps. On va donc créer une variable "Score" qui va mémoriser le score et qui va changer au cours de la partie en y ajoutant ou enlevant des points.

exercicE

Exercice :

Exercice :

Exercice :

Exercice :

Exercice :

Aide
Tu cliqueras sur la fenêtre "Scratch" et tu créeras le script suivant : 1) Créer une variable "score" 2) Le score initial est 10. 3) Ajouter 2 points au score. 4) Enlève 3 points au score. 5) Fais dire le score au lutin.

Quand tu as terminé, appelle-moi

Aide

1) Créer une variable

Aide

2) Initialiser une variable

Cela permet d'attribuer une valeur de départ à la variable. Ici c'est 0. Si je veux que la variable commence à 5, je vais taper 5 à la place du 0.

Aide

3) Modifier la valeur de la variable

Si on veut faire ajouter, soustraire, multiplier, diviser la valeur de ma variable par un nombre, il faut utiliser "mettre ma variable à" et choisir une opération dans "opérateur"

Si on veut veut juste ajouter ou soustraire on peut utiliser la commande "ajouter". Exemple : je veux ajouter 6 puis soutraire 4 :

Bravo !

Niveau 1 terminé !

Passe au niveau 2

Les variables dans les programmes de calculs

DESCRIPTION

Dans un programme de calcul, le nombre qu'on choisit au départ peut prendre n'importe quelle valeur. On peut donc le modéliser sur ordinateur par une variable. Dans ce qui va suivre, je vais t'expliquer pas à pas comment on fait.

Les variables dans les programmes de calculs

Choisir un nombre

La première étape consiste à choisir un nombre. On va utiliser dans "capteurs" la commande et on tape "choisir un nombre". Le lutin nous le demandera et on pourra taper le nombre que l'on veut. Le nombre qu'on aura choisi sera alors mémorisé dans la variable

Les variables dans les programmes de calculs

Initialisation

Pour programmer la suite, il faut créer une variable "nombre" qui changera de valeur à chaque étape du programme. (pour voir comment créer une variable, cliquer ) Il faut ensuite initialiser cette variable. Au tout début du programme elle est égale à notre nombre choisi donc à Exemple : si on choisit 3, réponse = 3 et nombre = 3

Aide

Créer une variable

On tape le nom de la variable

Retour

Les variables dans les programmes de calculs

Programmer la suite

Ensuite, on programme chaque instruction du programme. Pour ajouter 3,5 on peut utiliser deux commandes :

Exemple : Si on choisit 3, la variable nombre vaut 3 + 3,5 = 6,5

Les variables dans les programmes de calculs

Programmer la suite

La deuxième instruction, consiste à multiplier par 2. On va multiplier par 2, le nombre trouvé à l'étape d'avant. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 6,5 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 6,5 * 2 = 13.

Les variables dans les programmes de calculs

programmer la suite

La troisième étape, consiste à retrancher 8,2 (soustraire 8,2). On va enlever 8,2 au nombre trouvé à l'étape précédente. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 13 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 13 - 8,2 = 4,8.

Exercice 1 :

Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.

Exercice 1 :

Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.

ligne 1

ligne 2

ligne 3

ligne 4

ligne 5

ligne 6

ligne 7

Exercice 1 :

Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.

ligne 1

ligne 2

ligne 3

ligne 4

ligne 5

ligne 6

ligne 7

Exercice 1 :

Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.

ligne 1

ligne 2

ligne 3

ligne 4

ligne 5

ligne 6

ligne 7

Exercice 1 :

Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.

ligne 1

ligne 2

ligne 3

ligne 4

ligne 5

ligne 6

ligne 7

Exercice 2 :

Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.

ligne 1

ligne 2

ligne 3

ligne 4

ligne 5

ligne 6

Exercice 2 :

Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.

ligne 1

ligne 2

ligne 3

ligne 4

ligne 5

ligne 6

Exercice 2 :

Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.

ligne 1

ligne 2

ligne 3

ligne 4

ligne 5

ligne 6

Exercice 2 :

Voici un programme de calcul écrit sur Scratch.

ligne 1

ligne 2

ligne 3

ligne 4

ligne 5

ligne 6

Exercice 3 :

Voici un programme de calcul : - Choisir un nombre - Ajouter 7 - Multiplier par 4 Ecrire le script de ce programme sur Scratch (clique sur la fenêtre Scratch)

Cours

Quand tu as terminé, appelle-moi

Les variables dans les programmes de calculs

Choisir un nombre

La première étape consiste à choisir un nombre. On va utiliser dans "capteurs" la commande et on tape "choisir un nombre". Le lutin nous le demandera et on pourra taper le nombre que l'on veut. Le nombre qu'on aura choisi sera alors mémorisé dans la variable

Return

Les variables dans les programmes de calculs

Initialisation

Pour programmer la suite, il faut créer une variable "nombre" qui changera de valeur à chaque étape du programme. (pour voir comment créer une variable, cliquer ) Il faut ensuite initialiser cette variable. Au tout début du programme elle est égale à notre nombre choisi donc à Exemple : si on choisit 3, réponse = 3 et nombre = 3

Return

Aide

Créer une variable

On tape le nom de la variable

Retour

Les variables dans les programmes de calculs

Programmer la suite

Ensuite, on programme chaque instruction du programme. Pour ajouter 3,5 on peut utiliser deux commandes :

Return

Exemple : Si on choisit 3, la variable nombre vaut 3 + 3,5 = 6,5

Les variables dans les programmes de calculs

Programmer la suite

La deuxième instruction, consiste à multiplier par 2. On va multiplier par 2, le nombre trouvé à l'étape d'avant. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 6,5 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 6,5 * 2 = 13.

Return

Les variables dans les programmes de calculs

programmer la suite

La troisième étape, consiste à retrancher 8,2 (soustraire 8,2). On va enlever 8,2 au nombre trouvé à l'étape précédente. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 13 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 13 - 8,2 = 4,8.

Return

Exercice 4 :

Voici un programme de calcul : - Choisir un nombre - Diviser par 2 - Ajouter 7 - Multiplier par le nombre de départ Ecrire le script de ce programme sur Scratch (clique sur la fenêtre Scratch)

Cours

Quand tu as terminé, appelle-moi

Les variables dans les programmes de calculs

Choisir un nombre

La première étape consiste à choisir un nombre. On va utiliser dans "capteurs" la commande et on tape "choisir un nombre". Le lutin nous le demandera et on pourra taper le nombre que l'on veut. Le nombre qu'on aura choisi sera alors mémorisé dans la variable

Return

Les variables dans les programmes de calculs

Initialisation

Pour programmer la suite, il faut créer une variable "nombre" qui changera de valeur à chaque étape du programme. (pour voir comment créer une variable, cliquer ) Il faut ensuite initialiser cette variable. Au tout début du programme elle est égale à notre nombre choisi donc à Exemple : si on choisit 3, réponse = 3 et nombre = 3

Return

Aide

Créer une variable

On tape le nom de la variable

Retour

Les variables dans les programmes de calculs

Programmer la suite

Ensuite, on programme chaque instruction du programme. Pour ajouter 3,5 on peut utiliser deux commandes :

Return

Exemple : Si on choisit 3, la variable nombre vaut 3 + 3,5 = 6,5

Les variables dans les programmes de calculs

Programmer la suite

La deuxième instruction, consiste à multiplier par 2. On va multiplier par 2, le nombre trouvé à l'étape d'avant. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 6,5 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 6,5 * 2 = 13.

Return

Les variables dans les programmes de calculs

programmer la suite

La troisième étape, consiste à retrancher 8,2 (soustraire 8,2). On va enlever 8,2 au nombre trouvé à l'étape précédente. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 13 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 13 - 8,2 = 4,8.

Return

Exercice 5 :

Voici un programme de calcul : - Choisir un nombre - le multiplier par lui même - soustraire 1 Ecrire le script de ce programme sur Scratch (clique sur la fenêtre Scratch)

Cours

Quand tu as terminé, appelle-moi

Les variables dans les programmes de calculs

Choisir un nombre

La première étape consiste à choisir un nombre. On va utiliser dans "capteurs" la commande et on tape "choisir un nombre". Le lutin nous le demandera et on pourra taper le nombre que l'on veut. Le nombre qu'on aura choisi sera alors mémorisé dans la variable

Return

Les variables dans les programmes de calculs

Initialisation

Pour programmer la suite, il faut créer une variable "nombre" qui changera de valeur à chaque étape du programme. (pour voir comment créer une variable, cliquer ) Il faut ensuite initialiser cette variable. Au tout début du programme elle est égale à notre nombre choisi donc à Exemple : si on choisit 3, réponse = 3 et nombre = 3

Return

Aide

Créer une variable

On tape le nom de la variable

Retour

Les variables dans les programmes de calculs

Programmer la suite

Ensuite, on programme chaque instruction du programme. Pour ajouter 3,5 on peut utiliser deux commandes :

Return

Exemple : Si on choisit 3, la variable nombre vaut 3 + 3,5 = 6,5

Les variables dans les programmes de calculs

Programmer la suite

La deuxième instruction, consiste à multiplier par 2. On va multiplier par 2, le nombre trouvé à l'étape d'avant. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 6,5 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 6,5 * 2 = 13.

Return

Les variables dans les programmes de calculs

programmer la suite

La troisième étape, consiste à retrancher 8,2 (soustraire 8,2). On va enlever 8,2 au nombre trouvé à l'étape précédente. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 13 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 13 - 8,2 = 4,8.

Return

Exercice 6 :

Voici un programme de calcul : - Choisir un nombre - ajouter 4 - ajouter le double du nombre de départ Ecrire le script de ce programme sur Scratch (clique sur la fenêtre Scratch)

Cours

Quand tu as terminé, appelle-moi

Les variables dans les programmes de calculs

Choisir un nombre

La première étape consiste à choisir un nombre. On va utiliser dans "capteurs" la commande et on tape "choisir un nombre". Le lutin nous le demandera et on pourra taper le nombre que l'on veut. Le nombre qu'on aura choisi sera alors mémorisé dans la variable

Return

Les variables dans les programmes de calculs

Initialisation

Pour programmer la suite, il faut créer une variable "nombre" qui changera de valeur à chaque étape du programme. (pour voir comment créer une variable, cliquer ) Il faut ensuite initialiser cette variable. Au tout début du programme elle est égale à notre nombre choisi donc à Exemple : si on choisit 3, réponse = 3 et nombre = 3

Return

Aide

Créer une variable

On tape le nom de la variable

Retour

Les variables dans les programmes de calculs

Programmer la suite

Ensuite, on programme chaque instruction du programme. Pour ajouter 3,5 on peut utiliser deux commandes :

Return

Exemple : Si on choisit 3, la variable nombre vaut 3 + 3,5 = 6,5

Les variables dans les programmes de calculs

Programmer la suite

La deuxième instruction, consiste à multiplier par 2. On va multiplier par 2, le nombre trouvé à l'étape d'avant. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 6,5 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 6,5 * 2 = 13.

Return

Les variables dans les programmes de calculs

programmer la suite

La troisième étape, consiste à retrancher 8,2 (soustraire 8,2). On va enlever 8,2 au nombre trouvé à l'étape précédente. Ce nombre a été mémorisé dans la variable On va donc utiliser l'instruction : Exemple : nombre = 13 à l'étape d'avant. A la fin de cette étape, nombre = 13 - 8,2 = 4,8.

Return

Bravo !

Niveau 2 terminé !

Passe au niveau 3

Les variables dans les constructions

Pour quoi faire

Cela peut permettre de choisir une longueur, un angle... et de les modifier ou de choisir un nombre de côtés

Les variables dans les constructions

Exemple 1

Dans le script ci-contre, la variable longueur permet d'enregistrer la réponse.