El ABP y la gamificación como metodologías en el aula de primaria
UOC
Autora: Nuria Ruiz
INDICE
MARCO TEÓRICO
LIMITACIONES
INTRODUCCIÓN
A) LAS TIC EN LA ACTUALIDADB) ENFOQUES C)GAMIFICACIÓN D)PROYECTOS E)VENTAJAS Y DESVENTAJAS F)PROBLEMATICA OCASIONADA POR EL COVID EN CUANTO A LECTOESCRITURA G)MOTIVACIÓN LECTOESCRITURA H)INTEGRACION TIC DE FORMA EFICAZ
LÍNEAS FUTURAS DE TRABAJO
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN
CONCLUSIONES
OBJETIVOS
10
REFERENCIAS
ANTECEDENTES
ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DEL TEMA
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo TFM realiza un análisis de la revelevancia de las TIC, en educación primaria, a través de la gamificación y los proyectos con el fin de mejorar la lectoescritura.
El TFM se desarrolla en 2º de primaria y, concretamente, en el área de Lengua y Literatura Castellana. Lo que se pretende es conseguir motivar al alumnado en el aprendizaje de la lectoescritura y mejorar la misma, para que pasen a cursos superiores con un nivel adecuado. Para ello, hemos tenido en cuenta autores como García, M.L; Porto, M. y Hernández, J.F (2021), Ávalos, M. (2022) y Jiménez, M. L. (2021), entre otros.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN
Si queremos trabajar motivando al alumnado, debemos emplear la gamificación y proyectos. Los proyectos giran en torno a una temática y se hacen cambios en cuenta a horarios, agrupaciones, metodologías y en la evaluación. En cuanto a la gamificación, favorecerá a la implicación del alumnado y un rol más activo a la vez que aumentará la motivación, trabajará las competencias clave, mejorá el rendimiento académico y realizará un seguimiento de la evolución del alumnado. Además, el empleo de las tic, atendiendo a autores como Ávalos, M. (2022) contribuirá a una mejora de la enseñanza. Algunas aplicaciones de las más usadas son: Kahoot!, Plickers, Socrative, Classcraft, etc.
OBJETIVOS
A modo general:- Recomendaciones pedagógicas orientadas al uso de los proyectos y la gamificación para mejorar la lectoescritura y aumentar la motivación del alumnado del primer ciclo de primaria.A modo específico:- Identificar la problemática ocasionada por la pandemia en cuanto al aprendizaje de lectoescritura.- Representar la correspondencia que existe entre actividades basadas en proyectos, el uso de las tic y la gamificacion para identificar sus beneficios. - Identificar buenas prácticas de implantación del ABP y la gamificación.
ANTECEDENTES
Las experiencias anteriores en las cuales está fundamentado el Trabajo de Fin de Máster, son las siguientes: - Jiménez, M. L. (2020). Aprender pensando que juegan: enseñanza a través de proyectos y talleres: primaria. En esta lectura, nos guían para que podamos trabajar por proyectos. - Ruiz, M.C (2020). El poder de la gamificación en la construcción de experiencias educativas significativas y motivadoras en educación primaria: Hacia una nueva tendencia educativa. Presenta la gamificación junto a las TIC, como alternativa de los sistemas educativos tradicionales, fomentando el aprendizaje significativo. Se habla de los orígenes de la gamificación, el impacto que esta tiene en las aulas de primaria, así como de las ventajas y desventajas. - Sandoval, (2022). Innovación del futuro de la comprensión lectora a través de la gamificación en los alumnos de segundo grado de primaria: Escenarios al 2032. Identifica escenarios futuros a través de la gamificación para la comprensión lectora en el alumnado de 2º de primaria al año 2032. - Jiménez, B.S (2022). La gamificación como motivación en el aprendizaje de la lectoescritura. Habla de que a raíz del Covid, se propone en alumnos de 7-10 años mejorar el aprendizaje de la lectoescritura a través de las TIC, en el área de lengua y literatura. Gracias a estas y otras lecturas, hemos podido fundamentar el presente TFM.
MARCO TEÓRICO
a) LAS TIC EN LA ACTUALIDAD En las últimas décadas, se presenció un gran cambio en la educación a raíz de la incorporación de las TIC, se dotó de todo tipo de dispositivos electrónicos tales como pizarras digitales, ordenadores, tabletas, proyectores de vídeo, etc. El principal fin de todo ello era preparar a los alumnos/as para un nuevo tipo de sociedad. Existen numerosos estudios que verifican “uno de los hallazgos más consistentes es el impacto de las TIC en variables intermedias como la motivación y la concentración del alumnado”. (Claro, 2010). b) ENFOQUES El uso de la gamificación y proyectos a fin de mejorar la lectoescritura se debe hacer mediante un enfoque constructivista, que es el conocimiento que cada persona elabora a partir de información que ya posee y de la interacción con su entorno. Por ello, partiremos siempre de los conocimientos previos de los discentes, haciéndolos protagonistas del propio proceso de aprendizaje mientras actuamos como guías. Se trabajará mediante un aprendizaje cooperativo mediante roles de grupo.
c) GAMIFICACIÓN Hursen & Blas describen la gamificación como una nueva tendencia formativa que aumenta el interés, la motivación y mantiene la fidelidad de los alumnos/as en el mundo académico Para que la gamificación sea eficaz, se requiere de tres niveles de adaptación: la adaptación de los usuarios, la del contexto y la de los contenidos. El cumplimiento de esos requerimientos, originará importantes beneficios d) PROYECTOS El trabajo por proyectos en primaria supone que los alumnos resuelvan situaciones o retos y respondan preguntas a través de la autoexploración de sus conocimientos y sus recursos; así como la investigación, la reflexión y la cooperación activa. El trabajo por proyectos, puede desarrollarse aplicando diversas estrategias didácticas. Como ejemplos se citan: ● La lluvia de ideas.
● La lectura de cuentos, despertando así la curiosidad ● Actividades como visitas a museos, teatros u otros lugares.
● Debates sobre temas diversos.
e) VENTAJAS Y DESVENTAJAS
GAMIFICACIÓN
PROYECTOS
Por lo que respecta a las ventajas de trabajar por proyectos, citar que:- Motiva a los alumnos a aprender. - Desarrolla la autonomía. - Fomenta el espíritu emprendedor y crítico. - Refuerza sus habilidades sociales.- Promueve la creatividad. - Atiende a la diversidad del alumnado. Como desventajas se podría citar que requiere formación del profesorado, apoyo de las familias y supone un aumento del esfuerzo y dificultad.
De acuerdo con García et al. (2018), las ventajas son: - Despierta la curiosidad por aprender. - Aumenta la motivación del alumnado y su participación activa.- Fortalece la autoestima y potencia el desarrollo de competencias y habilidades sociales.- Promueve el desarrollo de la creatividad. - Favorece un aprendizaje significativo y aplicable a diversos ámbitos. Como desventajas se podría citar que es una metodología basada en la competición puesto que los estudiantes se enfrentan a conseguir logros.
f) PROBLEMATICA OCASIONADA POR EL COVID EN CUANTO A LECTOESCRITURA La lectoescritura es un proceso que cobra cada vez más importancia en la enseñanza para los docentes. La pandemia que nos afectó no facilitó la labor docente en cuanto a lectoescritura, debido a que con el uso de mascarillas el entendimiento y enseñanza de la forma de pronunciación de fonemas afecto al aprendizaje de los mismos,. Es por ello que, atendiendo a los docentes ubicados en la provincia de Cañar, mencionan a través de un estudio exhaustivo que los estudiantes muy pocas veces se dedican a la lectura y por ende raramente alcanzan a comprender lo leído. g) MOTIVACIÓN LECTOESCRITURA Partiendo de la afirmación anterior, se pasa a citar una serie de aplicaciones didácticas a emplear en el aula para favorecer la adquisición de la lectoescritura, así como la motivación del alumnado en cuanto a la lectura. ● En primer lugar tenemos Progreso de lectura, que es una herramienta gratuita diseñada para ayudar a los estudiantes a desarrollar confianza y fluidez en la lectura a través de experiencias de lectura personalizadas. En ella, los estudiantes se graban con audio o video leyendo y luego lo comparten con sus docentes, quienes pueden observar y registrar el progreso, hacer comentarios, etc. ● En segundo lugar tenemos Lector inmersivo, se trata de una herramienta de lectura interactiva gratuita diseñada para ayudar a los estudiantes a mejorar sus habilidades de lectura, comprensión y gramática.
● En tercer lugar tenemos Flipgrip, que es una aplicación educativa donde los estudiantes pueden grabar videos de entre 15 segundos a 5 minutos. En el caso de la lectura, los estudiantes pueden grabar un video para compartir su propia experiencia de lectura con el resto de sus compañeros. Algunas páginas web que podemos emplear son: www.elhuevodechocolate.com y www.bosquedefantasia.com. h) INTEGRACION TIC DE FORMA EFICAZ Las TIC facilitan mucho la labor docente y la del alumnado, siempre y cuando se tenga un buen planteamiento de la actividad que se va a realizar y unos objetivos claros. Trabajar por proyectos implica un trabajo colaborativo que supone un reto para los discentes en el proceso de e-a. Pero, se destaca un alto grado de satisfacción del alumnado en cuanto al uso de herramientas tecnológicas como es el caso de Kahoot, El profesorado deberá estar altamente cualificado para poder ofrecer una buena docencia en cuanto a tic y poder gamificar el aula y realizar los proyectos pertinentes pero, remarcar la importancia de la metodología aplicada en esta experiencia (gamificación) puesto que ha favorecido su implicación, motivación y proceso de aprendizaje.
ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DEL TEMA
Cabe destacar que son innumerables los estudios que demuestran que el uso de las tecnologías, los proyectos y la gamificación, siempre y cuando se empleen de una forma adecuada, mejorarán el rendimiento académico, la motivación y la implicación del alumnado. Debemos estar actualizados y formados de forma continuada en cuanto a Tics nos refiere, para poder emplearlas de forma efectiva en las aulas. Para ello tendremos presente la lectura de Sandoval, E. (2021) sobre innovación del tuturo, que resalza el plus de innovación de emplear la gamificación en el aula así como los proyectos, consiguiendo así la implicación de las familias. Surgirán nuevas formas de aprender pero debemos estar formandonos a diario y no olvidar que nuestro alumnado ha nacido en la era digital.
LIMITACIONES
- Las herramientas y tareas que se adapten a las necesidades de cada alumno/a. - El desconocimiento de herramientas tecnológicas o la implicación temporal que supone conocer sus funcionalidades. - La dificultad de crear una programación basada en la gamificación y proyectos. - La escasa formación profesional en cuanto a competencia digital. - La excesiva carga de trabajo por parte del docente y la necesidad de recursos tecnológicos que no siempre disponen los centros.
Líneas FUTURAS DE TRABAJO
De acuerdo con Gil-Quintana y Ortega (2018) no es suficiente la mera aplicación de metodologías activas acompañadas de tecnología, sino que estas han de tener una finalidad concreta y ayudar a aprender. A la hora de gamificar y realizar proyectos en el aula, el docente debe planificar y reflexionar sobre todos los elementos que intervienen. Por ello, y para favorecer la formación en competencia digital, propondría el hecho de realizar cursos MOOCs de forma totalmente gratuita por parte de todos los centros educativos, donde se trabajen diversos temas de interés tanto para los familiares del alumnado como para docentes y alumnos/as.
CONCLUSIONES
Concluir resaltando la importancia de las familias en la lectura y la implicación con el uso de las TIC. En el aula no podemos trabajar de la forma individualizada que nos gustaría, de ahi la importancia de la participación de las mismas. Bajo mi propia experiencia, el año de pandemia fui dificil trabajar la lectoescritura. El proyecto a realizar en alguna unidad fue el "booktuber". La gamificación: insignias y cambios de carné que permitian subir de nivel.
REFERENCIAS
Amezcua, T., y Amezcua, P. (2018) La gamificación como estrategia de motivación en el aula. En Torres- Toukoumidis, A., Romero Rodríguez, L. M. (Eds), Gamificación en Iberoamérica: Experiencias desde la comunicación y la educación. (págs. 137-146). Recuperado de: https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/17051/1/Gamificacion%20en%20iberoamerica.pdf Ávalos, M. (2022). ¿Qué hago con las TIC?: proyectos para implementar en primaria. Edición 1. Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/l8oqf8/alma991060 72 0153806706 Gallego-D, F.; Molina, R.; y Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Universidad de Alicante. García Hernández, Maria Luisa; Porto Currás, Mónica; Hernández Valverde, Francisco José. (2021) Propuesta metodológica para la implementación de herramientas de gamificación en la formación de maestros de primaria. Research in Education and Learning Innovation Archives, (26), p.35. Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/kmg9m1/cdi_cross ref_primary_10_7203_realia_26_17137 Gil-Quintana, J., y Ortega, R. M. (8 de julio de 2018). Gamificación. Apostando por una comunicación interactiva y un modelo pedagógico participativo en educación. Communication Papers, 7 (14), 9-22. Recuperado de: https://communicationpapers.revistes.udg.edu/article/viewFile/22272/26029 Guaraca, C. y Erazo, J. C. (2022). Estrategias didácticas innovadoras para fortalecer la lectoescritura de niños con dificultades de aprendizaje en primaria. Dominio de las ciencias, Vol 8 (3). Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/kmg9m1/cdi_dialne t_ primary_oai_dialnet_unirioja_es_ART0001553225
Jiménez, M. L (2021). Aprender pensando que juegan: enseñanza a través de proyectos y talleres: primaria. Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/kmg9m1/cdi_elibro_b ooks_ELB174760 Martín, J. A; Marín, O. (2020) Cómo mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lectoescritura mediante la incorporación y el uso de las TICs. Universitat Oberta de Catalunya. Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/l8oqf8/alma99100079 7069006712 Martín, M. M. (20 de septiembre de 2018). Innovación pedagógica de las TIC y la gamificación en los estilos de aprendizaje. Educación y Futuro Digital, (16), 133-149. Recuperado de: https://cesdonbosco.com/documentos/revistaeyfd/EYFD-16.pdf Maza, E. (2022). Innovación del futuro de la comprensión lectora a través de la gamificación en los alumnos de segundo grado de primaria: Escenarios al 2032. Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/kmg9m1/cdi_proques t_journals_2734698971 Pérez, J. A (2023). Diez inconvenientes del “Aprendizaje basado en proyectos”. Recuperado de: https://juanantonioperezbello.com/10-inconvenientes-del-aprendizaje-basado-enproyectos/Piaget, J.; Vigotsky, L.; y Maturana, H. (2001). Constructivismo a tres voces. Posada, F (2017). Gamifica tu aula: experiencia de gamificación TIC para el aula. Cive: Actas del V congreso internacional de videojuegos y educación, las Palmas. Recuperado de: http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6791 Ruiz, M; Roca, M; Hernández, M. (2021) El poder de la gamificación en la construcción de experiencias educativas significativas y motivadoras en educación primaria: Hacia una nueva tendencia educativa. Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/l8oqf8/alma99100072 4614506712 Sevillano, M. L; Vázquez, E. (2021) Gamificación como recurso educativo en educación primaria. Editorial Dykinson. Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/l8oqf8/alma99106092 1535006706
GRACIAS
TFM_ EL ABP Y LA GAMIFICACION EN E.P
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El ABP y la gamificación como metodologías en el aula de primaria
UOC
Autora: Nuria Ruiz
INDICE
MARCO TEÓRICO
LIMITACIONES
INTRODUCCIÓN
A) LAS TIC EN LA ACTUALIDADB) ENFOQUES C)GAMIFICACIÓN D)PROYECTOS E)VENTAJAS Y DESVENTAJAS F)PROBLEMATICA OCASIONADA POR EL COVID EN CUANTO A LECTOESCRITURA G)MOTIVACIÓN LECTOESCRITURA H)INTEGRACION TIC DE FORMA EFICAZ
LÍNEAS FUTURAS DE TRABAJO
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN
CONCLUSIONES
OBJETIVOS
10
REFERENCIAS
ANTECEDENTES
ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DEL TEMA
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo TFM realiza un análisis de la revelevancia de las TIC, en educación primaria, a través de la gamificación y los proyectos con el fin de mejorar la lectoescritura.
El TFM se desarrolla en 2º de primaria y, concretamente, en el área de Lengua y Literatura Castellana. Lo que se pretende es conseguir motivar al alumnado en el aprendizaje de la lectoescritura y mejorar la misma, para que pasen a cursos superiores con un nivel adecuado. Para ello, hemos tenido en cuenta autores como García, M.L; Porto, M. y Hernández, J.F (2021), Ávalos, M. (2022) y Jiménez, M. L. (2021), entre otros.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN
Si queremos trabajar motivando al alumnado, debemos emplear la gamificación y proyectos. Los proyectos giran en torno a una temática y se hacen cambios en cuenta a horarios, agrupaciones, metodologías y en la evaluación. En cuanto a la gamificación, favorecerá a la implicación del alumnado y un rol más activo a la vez que aumentará la motivación, trabajará las competencias clave, mejorá el rendimiento académico y realizará un seguimiento de la evolución del alumnado. Además, el empleo de las tic, atendiendo a autores como Ávalos, M. (2022) contribuirá a una mejora de la enseñanza. Algunas aplicaciones de las más usadas son: Kahoot!, Plickers, Socrative, Classcraft, etc.
OBJETIVOS
A modo general:- Recomendaciones pedagógicas orientadas al uso de los proyectos y la gamificación para mejorar la lectoescritura y aumentar la motivación del alumnado del primer ciclo de primaria.A modo específico:- Identificar la problemática ocasionada por la pandemia en cuanto al aprendizaje de lectoescritura.- Representar la correspondencia que existe entre actividades basadas en proyectos, el uso de las tic y la gamificacion para identificar sus beneficios. - Identificar buenas prácticas de implantación del ABP y la gamificación.
ANTECEDENTES
Las experiencias anteriores en las cuales está fundamentado el Trabajo de Fin de Máster, son las siguientes: - Jiménez, M. L. (2020). Aprender pensando que juegan: enseñanza a través de proyectos y talleres: primaria. En esta lectura, nos guían para que podamos trabajar por proyectos. - Ruiz, M.C (2020). El poder de la gamificación en la construcción de experiencias educativas significativas y motivadoras en educación primaria: Hacia una nueva tendencia educativa. Presenta la gamificación junto a las TIC, como alternativa de los sistemas educativos tradicionales, fomentando el aprendizaje significativo. Se habla de los orígenes de la gamificación, el impacto que esta tiene en las aulas de primaria, así como de las ventajas y desventajas. - Sandoval, (2022). Innovación del futuro de la comprensión lectora a través de la gamificación en los alumnos de segundo grado de primaria: Escenarios al 2032. Identifica escenarios futuros a través de la gamificación para la comprensión lectora en el alumnado de 2º de primaria al año 2032. - Jiménez, B.S (2022). La gamificación como motivación en el aprendizaje de la lectoescritura. Habla de que a raíz del Covid, se propone en alumnos de 7-10 años mejorar el aprendizaje de la lectoescritura a través de las TIC, en el área de lengua y literatura. Gracias a estas y otras lecturas, hemos podido fundamentar el presente TFM.
MARCO TEÓRICO
a) LAS TIC EN LA ACTUALIDAD En las últimas décadas, se presenció un gran cambio en la educación a raíz de la incorporación de las TIC, se dotó de todo tipo de dispositivos electrónicos tales como pizarras digitales, ordenadores, tabletas, proyectores de vídeo, etc. El principal fin de todo ello era preparar a los alumnos/as para un nuevo tipo de sociedad. Existen numerosos estudios que verifican “uno de los hallazgos más consistentes es el impacto de las TIC en variables intermedias como la motivación y la concentración del alumnado”. (Claro, 2010). b) ENFOQUES El uso de la gamificación y proyectos a fin de mejorar la lectoescritura se debe hacer mediante un enfoque constructivista, que es el conocimiento que cada persona elabora a partir de información que ya posee y de la interacción con su entorno. Por ello, partiremos siempre de los conocimientos previos de los discentes, haciéndolos protagonistas del propio proceso de aprendizaje mientras actuamos como guías. Se trabajará mediante un aprendizaje cooperativo mediante roles de grupo.
c) GAMIFICACIÓN Hursen & Blas describen la gamificación como una nueva tendencia formativa que aumenta el interés, la motivación y mantiene la fidelidad de los alumnos/as en el mundo académico Para que la gamificación sea eficaz, se requiere de tres niveles de adaptación: la adaptación de los usuarios, la del contexto y la de los contenidos. El cumplimiento de esos requerimientos, originará importantes beneficios d) PROYECTOS El trabajo por proyectos en primaria supone que los alumnos resuelvan situaciones o retos y respondan preguntas a través de la autoexploración de sus conocimientos y sus recursos; así como la investigación, la reflexión y la cooperación activa. El trabajo por proyectos, puede desarrollarse aplicando diversas estrategias didácticas. Como ejemplos se citan: ● La lluvia de ideas. ● La lectura de cuentos, despertando así la curiosidad ● Actividades como visitas a museos, teatros u otros lugares. ● Debates sobre temas diversos.
e) VENTAJAS Y DESVENTAJAS
GAMIFICACIÓN
PROYECTOS
Por lo que respecta a las ventajas de trabajar por proyectos, citar que:- Motiva a los alumnos a aprender. - Desarrolla la autonomía. - Fomenta el espíritu emprendedor y crítico. - Refuerza sus habilidades sociales.- Promueve la creatividad. - Atiende a la diversidad del alumnado. Como desventajas se podría citar que requiere formación del profesorado, apoyo de las familias y supone un aumento del esfuerzo y dificultad.
De acuerdo con García et al. (2018), las ventajas son: - Despierta la curiosidad por aprender. - Aumenta la motivación del alumnado y su participación activa.- Fortalece la autoestima y potencia el desarrollo de competencias y habilidades sociales.- Promueve el desarrollo de la creatividad. - Favorece un aprendizaje significativo y aplicable a diversos ámbitos. Como desventajas se podría citar que es una metodología basada en la competición puesto que los estudiantes se enfrentan a conseguir logros.
f) PROBLEMATICA OCASIONADA POR EL COVID EN CUANTO A LECTOESCRITURA La lectoescritura es un proceso que cobra cada vez más importancia en la enseñanza para los docentes. La pandemia que nos afectó no facilitó la labor docente en cuanto a lectoescritura, debido a que con el uso de mascarillas el entendimiento y enseñanza de la forma de pronunciación de fonemas afecto al aprendizaje de los mismos,. Es por ello que, atendiendo a los docentes ubicados en la provincia de Cañar, mencionan a través de un estudio exhaustivo que los estudiantes muy pocas veces se dedican a la lectura y por ende raramente alcanzan a comprender lo leído. g) MOTIVACIÓN LECTOESCRITURA Partiendo de la afirmación anterior, se pasa a citar una serie de aplicaciones didácticas a emplear en el aula para favorecer la adquisición de la lectoescritura, así como la motivación del alumnado en cuanto a la lectura. ● En primer lugar tenemos Progreso de lectura, que es una herramienta gratuita diseñada para ayudar a los estudiantes a desarrollar confianza y fluidez en la lectura a través de experiencias de lectura personalizadas. En ella, los estudiantes se graban con audio o video leyendo y luego lo comparten con sus docentes, quienes pueden observar y registrar el progreso, hacer comentarios, etc. ● En segundo lugar tenemos Lector inmersivo, se trata de una herramienta de lectura interactiva gratuita diseñada para ayudar a los estudiantes a mejorar sus habilidades de lectura, comprensión y gramática.
● En tercer lugar tenemos Flipgrip, que es una aplicación educativa donde los estudiantes pueden grabar videos de entre 15 segundos a 5 minutos. En el caso de la lectura, los estudiantes pueden grabar un video para compartir su propia experiencia de lectura con el resto de sus compañeros. Algunas páginas web que podemos emplear son: www.elhuevodechocolate.com y www.bosquedefantasia.com. h) INTEGRACION TIC DE FORMA EFICAZ Las TIC facilitan mucho la labor docente y la del alumnado, siempre y cuando se tenga un buen planteamiento de la actividad que se va a realizar y unos objetivos claros. Trabajar por proyectos implica un trabajo colaborativo que supone un reto para los discentes en el proceso de e-a. Pero, se destaca un alto grado de satisfacción del alumnado en cuanto al uso de herramientas tecnológicas como es el caso de Kahoot, El profesorado deberá estar altamente cualificado para poder ofrecer una buena docencia en cuanto a tic y poder gamificar el aula y realizar los proyectos pertinentes pero, remarcar la importancia de la metodología aplicada en esta experiencia (gamificación) puesto que ha favorecido su implicación, motivación y proceso de aprendizaje.
ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DEL TEMA
Cabe destacar que son innumerables los estudios que demuestran que el uso de las tecnologías, los proyectos y la gamificación, siempre y cuando se empleen de una forma adecuada, mejorarán el rendimiento académico, la motivación y la implicación del alumnado. Debemos estar actualizados y formados de forma continuada en cuanto a Tics nos refiere, para poder emplearlas de forma efectiva en las aulas. Para ello tendremos presente la lectura de Sandoval, E. (2021) sobre innovación del tuturo, que resalza el plus de innovación de emplear la gamificación en el aula así como los proyectos, consiguiendo así la implicación de las familias. Surgirán nuevas formas de aprender pero debemos estar formandonos a diario y no olvidar que nuestro alumnado ha nacido en la era digital.
LIMITACIONES
- Las herramientas y tareas que se adapten a las necesidades de cada alumno/a. - El desconocimiento de herramientas tecnológicas o la implicación temporal que supone conocer sus funcionalidades. - La dificultad de crear una programación basada en la gamificación y proyectos. - La escasa formación profesional en cuanto a competencia digital. - La excesiva carga de trabajo por parte del docente y la necesidad de recursos tecnológicos que no siempre disponen los centros.
Líneas FUTURAS DE TRABAJO
De acuerdo con Gil-Quintana y Ortega (2018) no es suficiente la mera aplicación de metodologías activas acompañadas de tecnología, sino que estas han de tener una finalidad concreta y ayudar a aprender. A la hora de gamificar y realizar proyectos en el aula, el docente debe planificar y reflexionar sobre todos los elementos que intervienen. Por ello, y para favorecer la formación en competencia digital, propondría el hecho de realizar cursos MOOCs de forma totalmente gratuita por parte de todos los centros educativos, donde se trabajen diversos temas de interés tanto para los familiares del alumnado como para docentes y alumnos/as.
CONCLUSIONES
Concluir resaltando la importancia de las familias en la lectura y la implicación con el uso de las TIC. En el aula no podemos trabajar de la forma individualizada que nos gustaría, de ahi la importancia de la participación de las mismas. Bajo mi propia experiencia, el año de pandemia fui dificil trabajar la lectoescritura. El proyecto a realizar en alguna unidad fue el "booktuber". La gamificación: insignias y cambios de carné que permitian subir de nivel.
REFERENCIAS
Amezcua, T., y Amezcua, P. (2018) La gamificación como estrategia de motivación en el aula. En Torres- Toukoumidis, A., Romero Rodríguez, L. M. (Eds), Gamificación en Iberoamérica: Experiencias desde la comunicación y la educación. (págs. 137-146). Recuperado de: https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/17051/1/Gamificacion%20en%20iberoamerica.pdf Ávalos, M. (2022). ¿Qué hago con las TIC?: proyectos para implementar en primaria. Edición 1. Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/l8oqf8/alma991060 72 0153806706 Gallego-D, F.; Molina, R.; y Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Universidad de Alicante. García Hernández, Maria Luisa; Porto Currás, Mónica; Hernández Valverde, Francisco José. (2021) Propuesta metodológica para la implementación de herramientas de gamificación en la formación de maestros de primaria. Research in Education and Learning Innovation Archives, (26), p.35. Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/kmg9m1/cdi_cross ref_primary_10_7203_realia_26_17137 Gil-Quintana, J., y Ortega, R. M. (8 de julio de 2018). Gamificación. Apostando por una comunicación interactiva y un modelo pedagógico participativo en educación. Communication Papers, 7 (14), 9-22. Recuperado de: https://communicationpapers.revistes.udg.edu/article/viewFile/22272/26029 Guaraca, C. y Erazo, J. C. (2022). Estrategias didácticas innovadoras para fortalecer la lectoescritura de niños con dificultades de aprendizaje en primaria. Dominio de las ciencias, Vol 8 (3). Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/kmg9m1/cdi_dialne t_ primary_oai_dialnet_unirioja_es_ART0001553225
Jiménez, M. L (2021). Aprender pensando que juegan: enseñanza a través de proyectos y talleres: primaria. Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/kmg9m1/cdi_elibro_b ooks_ELB174760 Martín, J. A; Marín, O. (2020) Cómo mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lectoescritura mediante la incorporación y el uso de las TICs. Universitat Oberta de Catalunya. Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/l8oqf8/alma99100079 7069006712 Martín, M. M. (20 de septiembre de 2018). Innovación pedagógica de las TIC y la gamificación en los estilos de aprendizaje. Educación y Futuro Digital, (16), 133-149. Recuperado de: https://cesdonbosco.com/documentos/revistaeyfd/EYFD-16.pdf Maza, E. (2022). Innovación del futuro de la comprensión lectora a través de la gamificación en los alumnos de segundo grado de primaria: Escenarios al 2032. Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/kmg9m1/cdi_proques t_journals_2734698971 Pérez, J. A (2023). Diez inconvenientes del “Aprendizaje basado en proyectos”. Recuperado de: https://juanantonioperezbello.com/10-inconvenientes-del-aprendizaje-basado-enproyectos/Piaget, J.; Vigotsky, L.; y Maturana, H. (2001). Constructivismo a tres voces. Posada, F (2017). Gamifica tu aula: experiencia de gamificación TIC para el aula. Cive: Actas del V congreso internacional de videojuegos y educación, las Palmas. Recuperado de: http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6791 Ruiz, M; Roca, M; Hernández, M. (2021) El poder de la gamificación en la construcción de experiencias educativas significativas y motivadoras en educación primaria: Hacia una nueva tendencia educativa. Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/l8oqf8/alma99100072 4614506712 Sevillano, M. L; Vázquez, E. (2021) Gamificación como recurso educativo en educación primaria. Editorial Dykinson. Recuperado de: https://discovery.biblioteca.uoc.edu/permalink/34CSUC_UOC/l8oqf8/alma99106092 1535006706
GRACIAS